Gens qui se baladent

vendredi 19 mai 2017

[Open box Gang Rush Breakout] Quand Fast n' Furius se met au service du Parrain



Aujourd’hui nous allons parler de GANG RUSH : BREAKOUT.

J’ai découvert ce jeu dans le hors-série N°02 de Ravage sur les jeux de plateaux et j’ai tout de suite craqué pour le thème et le matériel.


Detroit, 1950. Après un braquage de banque, une bande de gangsters au volant de bolides sur-gonflés foncent à toute allure pour rapporter leur butin au parrain. Le premier qui passera le pont sera sûr d’entrer dans ses bonnes grâces… et le dernier risque une mauvaise surprise !

Vous voilà donc au volant de belles voitures customisées, prêt pour une course poursuite endiablée au cours de laquelle vos adversaires feront tout pour vous mettre hors-piste à la moindre occasion !

Chaque joueur dispose d’un véhicule qui a sa propre capacité spéciale (angle de tir augmenté, blindage, poussoir, résistance aux chocs, gain d’argent automatique), et d’un cadran de contrôle en forme de roue à molette qui sert de tableau de bord.
Cette roue permet de tenir le compte de la vitesse actuelle, du nombre de manœuvres gratuites possibles (proportionnellement inverses à la vitesse de votre véhicule), et de l’état de votre carrosserie (vos points de vie en quelque sorte).


Le but est d’arriver à traverser le pont que constitue le plateau de jeu, si possible en étant à une bonne place, mais surtout avec le plus d’argent en poche. Le caractère dégressif de la prime d’arrivée octroyée en fin de course permet de récompenser le premier mais ne fait pas de celui-ci le gagnant automatique.
Le dernier arrivé a, dans tous les cas et même s’il est le plus riche, définitivement perdu ; d’où l’adage du jeu : « Ne soyez pas dernier, ne soyez pas pauvre ! ».

Le plateau de jeu présente donc cinq rangées de circulation, composées de cases de placement en quinconce par rapport aux lignes adjacentes.
Vous n’êtes bien évidemment pas tenu de rester sur la même ligne, et il vous faudra d’ailleurs slalomer plus qu’à votre tour en raison des embûches que les autres joueurs ne vont pas manquer de mettre en travers de votre route.

Vous démarrez avec un certain pécule lié à votre emplacement de départ
Le tour de jeu commence par la pioche de 5 jetons embuches que les joueurs vont placer, l’un après l’autre, où ils veulent sur le circuit (en commençant par le joueur actuellement dernier de la course en remontant dans l’ordre croissant jusqu’au premier). Vous pouvez donc faire apparaître un obstacle en plein devant une voiture adverse, la seule restriction étant de ne pas placer deux embuches identiques sur des cases adjacentes.

Les divers types d'embûches disponibles
Celles-ci sont de plusieurs types : les containers qui stoppent net les véhicules qui les percutent de front (en plus de les endommager bien sûr, y compris en cas de collision latérale), les barrières qui endommagent plus modestement en cas de collision mais qui peuvent être détruites par un tir, les clous qui ralentissent plus ou moins votre véhicule en fonction de la quantité présente, les policiers qui vous tirent dessus, ou encore les limitations de vitesse - en raison de voirie endommagée qui détériorera plus ou moins votre véhicule selon sa vitesse.
Tout ça c’est le côté Rush n’ Crush du jeu.

Vu la taille, c'est sur que ça ne doit pas laisser de marbre....
Une fois ces embuches placées, l’ordre de jeu devient décroissant en fonction de votre position sur la piste, en commençant par le premier.
Ici on rentre dans le coté King of Tokyo. Le joueur lance 5D6 sérigraphiés, peut en garder tout ou partie, et relance le cas échéant jusque deux fois de plus.

Les différentes icônes (tir, volant, compteur, réparation, dégât)
Les différentes faces sont :
Le compteur (X2) : permet d’ajuster votre vitesse à la hausse ou à la baisse de 10 mph
Volant (X1) : s’ajoute aux volants gratuits dont vous disposez en fonction de votre vitesse sur votre cadran ; sert pour les changements de file (2 volants requis pour un changement)
Réparation (X1) : Permet de récupérer un point de carrosserie ou d’annuler une face dégât
Dégât (X1) : vous fait perdre un point de carrosserie
Tir (X1): vous permet de tirer devant vous en ligne droite, sur un obstacle ou un autre joueur

A la fin de votre lancé, s’il vous reste des dés que vous ne souhaitez pas utiliser vous pouvez les revendre à la banque pour 100$ pièce.
Une fois son lancé de dés devenu définitif, on ajuste sur son cadran de contrôle l’état de la carrosserie en fonction des réparations ou dégâts éventuels, ainsi que sa vitesse en fonction de laquelle on déplace son véhicule vers l'avant  (1 case par tranche de 10 mph).

Le cadran de votre véhicule indique vos points de carrosserie restant (vert) ceux perdus (rouge en bas de la roue. Au dessus le nombre de volants gratuits, liés à votre vitesse que pointe la flèche.

Durant le tour vous serez amené à attaquer vos adversaires, ou à subir leurs attaques, ou encore à gérer des obstacles. Cela peut prendre diverses formes, mais la règle générale est que chaque fois que vous perdez un point de carrosserie, vous perdez également 100$ qui tombent sur votre case et que les autres joueurs pourront ramasser en passant dessus. 
Ainsi, quand vous tirez sur un adversaire, il lâchera 100$ sur sa case, d’où l’intérêt de ne pas trop partir bille en tête et devenir malgré vous la poule aux œufs d’or des autres. Si vous êtes à cours d’argent, vous commencerez à contracter de la dette, qui viendra se déduire de votre magot total à la fin du jeu.

Le tir n’est pas votre seule option d’attaque, vous pouvez également pousser vos adversaires en leur rentrant dedans, soit pour les endommager en les forçant à changer de file (en les collant devant un bon gros container par exemple), soit si l’occasion s’en présente les faire tomber du pont, dans la rivière.

Dans tous les cas, si votre véhicule perd tous ses points de carrosserie ou tombe à l’eau, vous n’êtes pas pour autant exclu de la partie, mais recommencerez - à l’arrêt - avec une pénalité financière.
L’argent d’ailleurs ne sert pas qu’à être semé sur la voie publique, puisque vous pourrez à chaque tour acheter l’un des bonus disponibles au magasin. Ces bonus sont de divers types (armes, crasse, bonus de conduite, etc…) et assez nombreux, et sont renouvelés à chaque achat pour être toujours au nombre de cinq disponibles.

Le cout peut varier de 100$ à 500$
Enfin, il y a deux manœuvres particulières que vous pourrez tester : le demi-tour au frein à main pour calmer des poursuivants pénibles en provoquant une collision ou en leur tirant en pleine face, et le saut sur tremplin. Chaque joueur dispose en début de partie d’un unique tremplin qu’il pourra décider de poser au début de l’un de ses tours pour effectuer une envolée digne des meilleures scènes de poursuite, qui lui permettra de passer devant un autre véhicule, pouvant même ainsi rebondir sur les toits de ses adversaires pour prendre une avance conséquente. Cela ne se fait bien évidemment pas sans risque…. 
Si certains véhicules seront plus aptes à s’en servir ; les autres, plus frileux, pourront toujours le revendre en fin de partie pour gratter quelques dollars complémentaires.

Vers l'infini et au delà !
Mais si GRB m’a attiré l’œil, c’est avant tout pour son matériel. Alors que trouve-t-on dans cette boîte de taille moyenne, peu épaisse et pas trop lourde ?

-          Un livre de règles de même format (carré) que la boîte, en couleur. Les dernières pages font un récapitulatif/explicatif des différents tokens, mais des fiches récapitulatives pour chaque joueur auraient été les bienvenues. Les règles bénéficient de nombreux exemples illustrés, mais leur rédaction est parfois un peu confuse ou peut sembler incomplète.


-       Un lot de planches en carton épais avec les différents jetons, accessoires et décor à monter. Le graphisme est soigné, la qualité du carton impeccable et le dépunchage se fait sans dommage.




-          La route, ce morceau de pont replié en quatre, mais qui une fois déplié mesure environ 90cm de long tout de même.


-          Un coffrage en carton pour le rangement, avec un insert mousse qui contient les véhicules et les dés.

-          Une planche de billets prédécoupés, dans un papier fin mais à la texture imperméable et indéchirable.

-          2 sachets zip de rangement


Les dés sont correctement sérigraphiés, les icônes sont parfaitement reconnaissables au premier coup d’œil et la peinture n’a pas bavé.
Les figurines des véhicules sont en plastique monobloc, ils sont tous d’ergonomie et de couleur différentes les unes des autres. Mais surtout,…. Ils sont gros !

 






 Et d’un point de vue matériel dans ce jeu, c’est ce qui m’a le plus surpris :  tout est gros ! 
On est ici loin de Rush n’ Crush où il fallait jouer avec une pince à épiler pour choper et déplacer ses véhicules. Les voitures sont grosses, les cases du plateau et les décors sont à l’avenant ; pas de problème de manipulation (à part peut être pour les billets).

Les barrières


Le plateau de jeu une fois monté
Même les cadran de contrôle des véhicules, que je m’attendais à être de la taille de ceux de X-Wing, sont clairement deux fois plus grand que ces derniers.


Il vous faudra compter une bonne vingtaine de minutes pour dépuncher et assembler les nombreux éléments de décors comme les barrières et les containers.
Le pont, lui, se monte assez facilement et rapidement, et c’est tant mieux car il vous faudra le monter et le démonter à chaque partie pour le faire rentrer dans la boîte.
En revanche, le système de rangement de celle-ci est très bien fait, et permet d’accueillir l’intégralité du matériel sans qu’on ait à bourrer à droite à gauche ou à se demander « quoi va où ? ».


Tout est de bonne qualité, tout est en couleur, il n’est donc pas envisageable de laisser ces belles voitures d’époque en l’état. Alors hop, un tour en cabine de peinture je vous prie, avant la première partie !

Petite sous couche

Et de 1 !

Plus que 4 à finir
Les règles sont donc assez simples et couvrent de nombreuses situations ; quant au matériel il est tout simplement à tomber !
Vous l’aurez compris, GRB n’est pas un jeu simulationniste, mais plutôt une course fun et folle qui fait la part belle aux coups fourrés et autres crasses entre joueurs. Il n’y a pas de stratégie à moyen/court terme car à chaque tour la situation change du tout au tout. 
Pour toutefois éviter l’anti jeu - de la part de certains joueurs qui chercheront à se caler à une vitesse moyenne et à revendre leurs 5D à chaque tour - je vous conseille de n’autoriser à la revente que les dés affichant une face compteur.
De même, je vous conseille en cas de collision latérale de ne faire perdre 100$ qu’à la seule voiture percutée .

Allez, en voiture Simone !

Jeu : Gang Rush Breakout
Editeur : Ankama
Joueurs : 3 - 5
Age : 12+
Durée : 45-60 Mn environ
Prix : 45€ environ

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