Gens qui se baladent

lundi 13 février 2017

[Quartermaster test] - Une armée avance avec son estomac



Voilà un jeu que l’on m’a fait découvrir il y a peu et qui ne paye - à première vue - vraiment pas de mine : QUARTERMASTER.


Ce jeu, édité chez ASYNCRON (qui édite aussi FIEF) a à mon sens deux défauts : un dessin de couverture qui date d’un autre âge, et un thème (2WW) plus vraiment à la mode et généralement réservé aux vieux wargames à hexagones (synonyme de jeux chiants) où le réalisme et la réalité historique priment généralement sur le fun.
« La seconde guerre mondiale en moins de 2 heures ! » c’est par ce sous-titre accrocheur (ben oui, y a un point d’exclamation quand même !) que le jeu veut attirer notre attention : « Partez pas, revenez, vous verrez je ne suis pas un jeu chiant ! » semble-t-il nous dire.
Donnons donc une chance au bougre alors !

Première partie à quatre
Quartermaster est un jeu où vont s’affronter deux camps : les Alliés d’un coté, l’Axe de l’autre. Chaque camps contient trois factions (Royaume Uni, USA, Union Soviétique pour les premiers, Allemagne, Italie et Japon pour le second), ces trois factions pouvant être réparties entre plusieurs joueurs pour permettre de jouer jusqu’à 6.
Toutefois, le principe d’asymétrie totale des factions, tant dans leur rapport de force que dans leur potentiel d’action, me laisse à penser que le jeu ne trouve son intérêt qu’à 2 ou 4 joueurs maximum, au delà certains joueurs seront souvent cantonnés à un rôle très secondaire voire de spectateurs)..
 

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, QM n’est pas un jeu de conquête à proprement parler, je veux dire pas dans le sens d’un Risk, mais plutôt un jeu de contrôle. Il ne vous faudra pas chercher à envahir un maximum de terrains, mais à contrôler les sources de ravitaillement : points fixes sur le plateau de jeu. Votre expansion ne pourra alors se faire qu’en maintenant une ligne continue depuis l’un de ces points de ravitaillement, car seul le contrôle de ces derniers vous rapportera des points de victoire et les unités de votre armée qui se retrouveraient non ravitaillées seront automatiquement détruites.
 
QM est un jeu dit card-driven : c’est la composition de votre main de cartes et donc la qualité du tirage qui vont conditionner votre façon de jouer et votre stratégie. Cela permet un renouvellement du point de vue déroulement du jeu (et donc une très bonne rejouabilité) mais peut également s’avérer frustrant lors de certaines parties quand vous cumulez les mauvais tirages (et où vous finissez spectateur si vous ne contrôlez qu’une seule faction).

Dans cette partie, l'Allemagne a envahi le Royaume Uni

Dans celle là c'est le Royaume Uni qui conquiert l'Europe

Côté matériel on a un plateau de jeu de taille moyenne qui représente la carte géostratégique mondiale à l’époque de la seconde guerre, découpée en différents secteurs terrestres mais également maritimes, et il est bien rappelé sur le plateau lui-même la réalité sphérique de la carte (la zone à l’extrême gauche est adjacente à celle située à l’extrême opposé). Le compte tour (20 max) ainsi que la piste des points de victoire sont également reprises en bordure du plateau.

Les points sont comptés par compensation avec un jeton recto verso aux couleurs des deux camps, et c’est toujours la différence de points de victoire entre les deux camps qui est indiquée sur le compteur (mener avec un écart de 30 points à la fin du tour de jeu a pour conséquence une victoire immédiate).


Pour chaque faction en jeu on aura une fiche d’aide de jeu, qui pourrait paraître anodine mais qui est en fait très intéressante. Au recto vous y trouverez la définition de toutes les cartes de votre deck, ainsi que les chiffres de répartitions des différents types de cartes pour chaque faction, et au verso des conseils stratégiques et de jeu de votre faction en fonction de sa composition ainsi que son parallèle avec la réalité historique. 
Les deux éléments essentiels sont tout de même le deck de cartes personnalisé, et les pions en bois représentant chars, navires ou encore avions.
Le principe de l’asymétrie de chaque faction prend sa source dans la réalité historique, et est traduite concrètement par divers ajustements spécifiques.



Concernant le deck de cartes, il se décompose en plusieurs types de cartes. Certaines sont communes à toutes les factions dans leurs effets : construction d’armée/flotte/escadre volante, combat terrestre/naval, les autres sont spécifiques et se divisent en plusieurs catégories :


-          Evènements : Génère un évènement spécial qui vous permet d’effectuer des actions spéciales (parfois au bénéfice d’une tierce faction de votre camp).
-          Statuts : Ces cartes une fois jouées restent en jeu jusqu’à la fin de la partie ou ce qu’elles soient défaussées. Elles prennent effet dès le tour suivant et octroient ainsi un bonus récurent.
-          Ripostes : Ces cartes sont jouées en réaction à une action du joueur adverse. Elles sont préventivement jouées face cachée,  et leur effet ne sera dévoilé et ne s’appliquera qu’une fois les conditions réunies (par exemple vous jouez une carte qui prévoit que dès que les USA construiront une flotte dans le pacifique vous la détruirez immédiatement)
-          Guerres économiques : Ces cartes ont pour but de faire défausser des cartes de la pioche à l’une des factions adverses.


Chaque faction a un deck dont la composition lui est propre, ainsi le Japon a de nombreuses cartes Ripostes mais pas de cartes évènements. De même certaines factions (Italie, Japon, Royaume Uni) ont bien moins de cartes dans leur deck de départ que d’autres (Allemagne, USA).
Les cartes d’un deck sont également un peu les points de vie de chaque faction, car on ne récupère pas sa défausse, et quand vous n’avez plus de carte vous risquez de perdre des points de victoire à chaque tour.


L’asymétrie se ressent également au niveau des effectifs. Là où le Japon aura de nombreux navires à construire, les russes n’en disposent que d’un seul, de même qu’un seul avion ; l’armée Italienne est peu nombreuse face à celle Allemande.
L’ordre du tour est pré déterminé et reste immuable, avec une alternance entre les factions de chaque camp. A chaque tour on joue une carte,  on peut (si on a la carte correspondante) en sus déployer une escadre, on peut jouer une carte soutien, on contrôle le ravitaillement de son armée, on compte les points rapportés par sa faction et on défausse/pioche pour refaire sa main à sept cartes.

Il ne peut y avoir qu'une unité d'une même nation par territoire, et les combats sont résolus en mode automatique : vous jouez une carte combat terrestre/naval sur un territoire adjacent au vôtre et éliminez immédiatement une des unités ennemies qui s'y trouve (sachant que la plupart du temps vous n'aurez qu'une armée toute nations confondues sur votre territoire)

 
Il est difficile de résumer toute la richesse tactique qui découle de ce mécanisme simple, mais chaque partie vous permettra d’en apprendre un peu plus sur comment améliorer sa tactique et vous fera vivre une nouvelle facette de la guerre.

Les règles s’expliquent en une dizaine de minutes, les subtilités du jeu s’acquièrent en une ou deux parties ; ces dernières se déroulant effectivement en deux heures ou moins.

Jeu : Quartermaster
Editeur : Asyncron
Joueurs : 2 à 6
Age : 12+
Durée : 1H30/2H environ
Prix : 55€ environ (la VF comprend l’extension Aéronavale)
Extension : A venir courant 2017

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