Gens qui se baladent

vendredi 10 février 2017

[FIEF Test] Montjoie ! Saint Denis ! Que trépasse si je faiblis !



Dimanche dernier a été l’occasion (Enfin !! Après moult reports successifs...) de faire notre partie de Fief à 6 joueurs.

FIEF est un vieux jeu des années 80 qui a subi une révision/lifting notamment suite à une campagne de financement en ce sens sur Kickstarter (bien qu'il y ait eu une révision des règles avec une nouvelle version vers 2010).


Première édition

Nouvelle édition

C’est ainsi que pour le prix moyen de la seule boîte de jeu, via KS j’ai pu acquérir non seulement cette dernière mais également l’intégralité des extensions, les bâtiments en plastiques et les pièces de monnaie en métal.


FIEF est un jeu de diplomatie et de conquête. Chaque joueur représente une famille puissante dans la France du XVème siècle, et doit essayer d’étendre son influence en ravissant des titres de Seigneur, d’évêque, de cardinal voire même ceux de Pape et de Roy.

Monsieur Toc est prêt à en découdre
Pour gagner il faut cumuler, à la fin du tour, 3 points de victoire, 4 si on est en alliance (cad quand l’un de ses personnages est marié à celui d’un autre joueur). Les points de victoire s’acquièrent avec les titres de Roi, de Pape et de Seigneur de Fief. 


Frank se prend déjà pour le Roy

Pour cette première partie nous avons laissé de côté les extensions incluant les chevaliers teutoniques et les templiers, ainsi que celle des croisades, et n'avons intégré que l’extension politique (qui rajoute un conseiller au pouvoir spécial à chaque famille, ainsi qu’un trait de caractère à chaque seigneur) et celle tactique (qui rajoute les archers et les bombardes à chaque armée, ainsi que les gardes royaux pour le Roi et la Reine, et les mercenaires).


Une aide de jeu complète par jouer, c'est un luxe loin d'être dispensable !

La partie démarre sur les chapeaux de roue, puisque dès le premier tour la peste frappe un évéché dans lequel se trouvent les seigneurs de Dimitri (Bleu) et d'Igor (Noir) qui en périssent, perdant par la même occasion une partie de leurs troupes.
[Il est conseillé de ne pas jouer les cartes calamités au 1er tour pour une première partie pour éviter ce genre d’écueil, mais nous on est des fous, des guedins, des déglingos !]
 

Dès les premiers tours les moulins commencent à pousser comme des champignons
Pour ma part je ne suis guère mieux loti (vert) avec pour seul seigneur : Gauvin le Lâche qui ne peut combattre s’il n’est pas accompagné d’au moins un autre seigneur et qui est en plus obligé de se rendre quand il est seul si l’armée adverse est en supériorité numérique…..

Dès le début du second tour nous décidons avec Monsieur Toc (blanc) d’unir nos deux familles en mariant Blanche la Cruelle Arthur le Rapide
Ouais, alors nos deux famille seront assez sympas puisque composées notamment de :
Blanche la Cruelle, Quentin le Tyrannique, Machin chose le maudit d'un coté et Gauvin le lâche, Philippe le Laideron et Charles le Fielleux de l'autre....
[Chaque trait de caractère fourni dans l’extension politique donne au seigneur auquel il est rattaché une petite règle spéciale, positive, négative ou neutre]

Ma belle famille
Ma famille

Mon Arthur le Rapide devient rapidement seigneur titré de son Fief, puis Philippe le Laideron est élu Évêque, Blanche devenant également seigneur titrée et Quentin (ou machin chose) évêque.

Pendant ce temps, Dimitri a beaucoup de mal à remonter la pente suite à la peste, puisqu’il ne piochera que des Seigneurs femmes (qui ne comptent pas dans les bataille et ne peuvent prétendre aux titres religieux) - la partie sera un poil frustrante pour lui en lui bloquant la plupart des perspectives d'évolution.
  

Bruno (Rose) se développe dans son coin mais ne représente pas une menace pour notre union.
Igor quant à lui, ainsi que Frank (Jaune), sont sur notre passage, et si Igor reste plus ou moins neutre, Frank ne peut retenir ses velléités belliqueuses et ne tarde pas à mettre sur pied un assaut frontal sur mes terres alors que l’un de ses seigneurs s’achète la charge de cardinal.
 
A défaut d'être Roy il sera Cardinal
 Le seigneur femme d’Igor n’hésite pas à assassiner son époux Frank - le jour même de son mariage ! - ce pour pouvoir acquérir le titre d’Arc et devenir un chef de guerre reconnu (la femme d'Arc compte comme un seigneur homme avec des avantages en plus au combat, mais ne peut être mariée). 
Mais la justice divine ne tarde pas à tomber et elle se fera décapiter le tour suivant par le bourreau en punition de cet acte odieux.

Le bourreau se prépare ...

.... et rend la justice (la justice est aveugle parce que ce n'est pas le bon joueur qu'elle est en train de frapper d'ailleurs....)
Frank n’en perd pas pour autant la raison et décide de s’unir alors à Bruno avec une demande en mariage des plus émouvantes.
 
Les noces barbares...
Ce dernier met alors à profit le pouvoir de son conseiller pour voler plus de la moitié des richesses de ma belle-famille.
[L'extension politique offre à chaque famille un conseiller au pouvoir spécial : le larron peut une fois par partie voler des richesses à un autre joueur, l'espionne peut regarder le jeu des autres et une fois voler une carte, le tacticien permet de choisir quand jouer lors de la phase des déplacements et combats, le mien - collecteur des péages - rapporte 1 écu par pont desservant un village sous mon contrôle....] 

 
Alors que je présente mon cher Arthur comme prétendant au trône de France, je me vois mis en concurrence avec Lambert le Banal, seigneur d’Igor, que la coalition des autres joueurs à notre encontre fera élire sans discussion possible.
Celui-ci fait alors d’Isabelle la Charismatique, son épouse (Seigneur de Dimitri), la nouvelle Reine de France.
Notre victoire, qui semblait promise sans encombre, commence à être sérieusement menacée.

Le roi Igor profite de son titre pour exercer un règne de despote en faisant lever l’impôt sur deux évêchés simultanément, faisant courir le risque à nos seigneurs (dont l’un des miens) d’en payer de sa vie au cours d’une révolte paysanne.
 
Igor, ou plutôt Lambert le Banal - nouveau Roy de France
Cette exaction lui ayant assez rapporté d'écus pour lever le banc et l’arrière banc, le roi tente de s’attaquer au château de mon épouse Blanche la Cruelle. 
Mais en sus d’être cruelle, Blanche est également fourbe et elle fait tomber le roi dans une embuscade ce qui a pour conséquence de le faire automatiquement prisonnier (et de mettre un terme à l’attaque)…. Or la cruelle, de par son trait de caractère, n’exige jamais de rançon de ses prisonniers, elle les fait exécuter !
[Post partie nous avons relevé dans la FAQ que l’embuscade n’était pas possible dans la mesure où le roi était accompagné de sa garde royale. Toutefois, initialement Blanche était protégée en vertu d'une carte mauvais temps actuellement en cours sur l’évêché lieu de l’attaque, et défaussée via une carte beau temps que j’avais joué pour rendre cette attaque, et donc cette embuscade, possible.]

Blanche la Cruelle n'a pas usurpé sa réputation et massacre le Roy sans vergogne aucune
Le roi est mort, vive le roi ! 

Arthur à la champs libre pour être élu à ce titre le tour suivant, n’ayant plus en face de lui aucun autre candidat éligible. Philippe le Laideron, qui n’avait d’avenir que dans les ordres (son trait de caractère l’obligeait sinon à payer une compensation à sa belle-famille en cas de mariage !), devient alors Cardinal.
 
Blanche est cruelle mais sait néanmoins être une bonne mère
Mais le nouveau Roy est en danger ! Au nord Frank tente une invasion massive et lance une attaque sur les troupes réunies de Gauvin le lâche et du Roy. La tension est à son comble mais les jets de dés moisis de Frank amène ses troupes à se faire décimer, et ce pour chacun des deux combats menés.
[Le livre de règles fournis dans la boite du jeu indique que les dés de combat présentent chacun 1 face vierge, 1 face à 1 touche, 2 faces à 2 touches et 1 face à 3 touches – Or les dés fournis n’ont pas de face vierge mais 2 faces à 3 touches. Nous avons donc décidé, avant le début de la partie, d’occulter une face à 3 touches pour la rendre vierge. Post partie, il est apparu que dans la version numérique des règles sur le site de l’éditeur, il est désormais mentionné qu’il y a bien 2 faces à 3 touches et plus de face vierge. La partie aurait été totalement différente si cette dernière modification avait été appliquée, que ce soit dans les combats ou dans le résultat des révoltes paysannes. Toutefois la même règle a été appliquée à tous tout au long de la partie.]

Ces deux affrontements terminés, la tension retombe alors car Blanche la Cruelle (nouvelle reine du royaume de France) va pouvoir acquérir un nouveau Fief sans encombre, pendant que Philippe le Laideron se fait élire Pape.

Nous remportons donc la partie en alliance, Monsieur Toc et moi même, avec 5 points de victoire au tour 5.

Et nous nous régalons du Château Royal au citron pour fêter ça !
Pour ma part, un bilan plus que positif de cette première partie (ce outre notre victoire). Toutefois le jeu n’a pas été équitable dès le départ avec la malchance d’Igor et de Dimitri à qui la peste à fait beaucoup plus de tort que si elle était intervenue plus tard dans la partie.

Il n’y a pas eu beaucoup de combats au final car chacun est un peu resté sur ses terres sans aller embêter le voisin (Bruno a fait de nombreux déplacements pour rester aux abords des villages de Frank sans jamais l’attaquer alors qu’ils n’étaient pas encore alliés), et certains joueurs ont attendu trop longtemps pour au moins conquérir leur Fief de départ, ce qui les aura pénalisé coté points de victoire.

Le matériel du jeu s’est révélé parfaitement à la hauteur, comme vous pouvez le constater sur les photos les bâtiments en 3D donne vraiment un côté plus immersif au jeu que de simples token carton, sans parler des écus sonnant et trébuchant !


Comme pour Res Publica Romana ou Runewars, le jeu paraît beaucoup plus difficile d’accès qu’il ne l’est vraiment quant on se cantonne à la seule lecture des règles ; les mécaniques et principes sont parfaitement assimilés dès le cours du premier tour de jeu.

Le temps n’est pas un obstacle aussi important que je le craignais, car la partie aura duré grosso modo 3h/3h30 à 6 joueurs. Un jeu que l’on peut donc ressortir assez facilement à 4 pour des parties plus courtes.
 

Jeu : FIEF

Editeur : ASYNCRON

Joueurs : 3-6

Age : 14+

Durée : 3H environ
Prix : 55€ environ
Extensions : Bundle regroupant les extensions thématiques (Templiers, Chevaliers Teutoniques, Croisade, Tactique, Politique), Batiments 3D, MOnaiie pièces métal, environ 25€ chacune



Nous avons ensuite enchainé avec Samouraï & Katana. Il s’agit là d’un petit jeu de plateau de conquête de territoires à l’ère du Japon féodal (au moins on sera resté dans le thème toute la journée).

Ce jeu fait l’objet de très nombreuses critiques négatives sur différents sites (notamment Tric Trac et Stratéjeux), et même s’il a ses défauts je ne pense pas qu’il mérite autant de mécontentement.
J’ai, de plus, une affectation particulière pour celui-ci car c’est le second jeu de plateau que j’ai eu, un cadeau de mon Kouzin, il y a 17 ans de cela ! 
Mon premier jeu a été Dune, dont j’ai retrouvé la boîte (intacte et complète) il y a quelques jours à peine après qu’il a passé plus de 10 ans dans un carton de déménagement. Mais Dune fera l’objet d’un article plus tard, car j’avais déjà, avant même de retrouver la boîte, de la demande de la part de certains joueurs pour une partie à 6.
 

Dans S&K chaque joueur dirige un clan de samouraïs (tous identiques) dont le but est de contrôler des provinces complètes (composées chacune de plusieurs morceaux de territoire) de façon à gagner des points d’honneur. Le premier qui atteint 25 remporte la partie.


A chaque tour, l’Empereur (le joueur ayant le moins d’honneur à la fin du tour précédent) décide de l’ordre de jeu pour chacune des phases :
-          Achat et pose de samouraïs / Château : on achète des samouraïs et/ou des châteaux que l’on pose sur des territoires que l’on contrôle
-          Déplacements & Combats : Déplacer ses troupes est payant (par zone de trajet peu importe le nombre de troupes) et déclenche un combat immédiat si on entre dans un territoire occupé par un autre joueur.
-          Détermination du prochain Empereur et du Shogun (il s'agit là du joueur ayant le plus d’honneur - la fonction fait gagner un déplacement gratuit mais perdre de l’honneur si perd en combat)
-          Calcul des points d’honneur en fonction des provinces entièrement contrôlées
-          Collecte simultanée des revenus en fonction des territoires occupés 
 
 
Dimitri tente de faire Seppuku
Les combats se résolvent à l’aide de cartes. Elles sont de trois types :
-          Cartes de combat – Fond clair -  Ont une valeur de combat mais parfois aussi un pouvoir spécial pour lequel elles peuvent être jouées en dehors d’un combat)
-          Cartes spéciales – Fond bleu - Ont un pouvoir et une valeur de combat et ne peuvent être jouées qu’en combat, le pouvoir s’appliquant immédiatement)




Chaque joueur choisit secrètement deux cartes combat et s’il le désire une carte spéciale en sus. On comptabilise la valeur totale de combat des cartes de chacun, à laquelle on ajoute le nombre de samouraïs engagés par son camps (avec un maximum de +4), on applique également le pouvoir des éventuelles cartes spéciales jouées et le plus fort l’emporte. Les pertes sont calculées différemment, certaines cartes de combat affichent un ou plusieurs katanas, qui indique(nt) combien de samouraïs adverses sont tués dans l’affrontement. 
On peut ainsi perdre un combat mais annihiler l’adversaire, ou le gagner mais ne plus avoir de survivant pour contrôler le territoire convoité.

La carte est très vite remplie !
Le jeu est agréable mais il lui manque un petit truc supplémentaire pour le rendre vraiment fun, comme peut être une source d’évènements extérieurs aléatoires ou plus de coups tordus à faire aux autres joueurs pour faire bouger un peu les placements sur le plateau.
 

Jeu : Samouraï & Katana

Editeur : TILSIT

Joueurs : 3-6

Age : 10+

Durée : 2H environ
Prix : 45€ environ


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