Gens qui se baladent

jeudi 23 février 2017

[Rum & Bones : second tide - Test ] Du rhum, des femmes et des tripes nom de d....

"Palsembleu ! Parez à virer ! Fermez les sabords et préparez vous au combat !

A l'ABORDAGE !!!!!"

Borin a pris en main les Deep Lords, je prends donc le commandement de la Marea de la Muerta.
 
Vs

La première phase sera celle de la sélection de ses héros. En effet sur les cinq disponibles vous ne pouvez en prendre que trois. 
Pour une première partie nous n'avons pas cherché l'optimisation ni passé trop de temps à décrypter les compétences des un et des autres, et avons pris au feeling.
Pour les DL ce sera la Brute (pourquoi cela ne m'étonne-t-il pas de lui ?....), le Duelliste et le Canonnier, alors que de mon coté je prends le Capitaine, le Quartier Maître et le Canonnier également.

Mon équipe de gibiers de potence
 
Nous activons tous deux en premier lieu notre équipage de façon à garnir un peu plus notre plateau, avant de déployer les héros.
 Les Canonnières sont les premières à entrer en jeu et, peu de temps après, le Duelliste DL met KO mon Quartier Maître : le premier sang sera donc pour les DL.
 
Les canonnières (en violet au fond) se toisent avant de se tirer réciproquement dessus
Mon équipage ne se laisse pas abattre pour autant, et bientôt le brute et le Canonnier des DL passent eux aussi l'arme à gauche, grâce notamment aux compétences de ma Canonnière, Gabriella.

Mon Quartier Maître vient de succomber face aux redoutables lames du Duelliste DL
 
Les DL ont la chance de s'attirer les faveurs du dragon des mers qui vient leur prêter main forte, et qui, détruisant les planches reliant les navires, fait tomber à l'eau une bonne partie de mon équipage.

Le score reste toutefois assez serré, jusqu'au moment où la Canonnière des DL arrive en plus à détruire un premier objectif.

Mes réserves de poudre sont parties en fumée..... !

Heureusement, alors que la Brute DL revient en jeu, j'arrive à faire s'écrouler la planche sur laquelle elle se trouve, puis mon Quartier Maître, après être passé sur le navire adverse en se balançant à une corde (et sans tomber à l'eau je vous prie !), parvient à détruire à son tour la sainte barbe adverse.

Le score est à nouveau serré, étant tous deux à égalité, à deux points seulement de la victoire !


Le Quartier Maître MdlM détruit à son tour un premier objectif adverse.

Mais les DL ont trop abusé sur le Kraken pool, et ce dernier fini immanquablement par être invoqué, attiré par ce furieux mélange de sang et de sueur.

Lors de son arrivée, plus aucun de nos héros n'est encore présent sur le plateau ce qui limite la casse.

La victoire appartiendra donc à celui qui vaincra le kraken.


L'équipage des DL arrive à l'endommager fortement, et c'est le premier de nos héros qui le tuera qui fera gagner son camps. Malheureusement, même si j'ai alors l’initiative, les DL disposent de deux héros à fort potentiel de combat qui peuvent entrer en jeu ce tour-ci alors que je n'ai que ma Capitaine de disponible pour ce tour.
Malgré de belles attaques, elle laisse au Kraken ses trois derniers points de vie que la Canonnière des DL s'empresse de lui ôter, me ravissant ainsi la victoire et le trésor.

Cela ressemble fort à ma Capitaine fuyant l'équipage exalté des Deep Lords
 
 * * * 
Le temps d'explication des règles n'a pas excédé 5-7 minutes. La partie a duré environ deux heures.
Le démarrage est un peu balbutiant mais on comprend rapidement que la simplicité des règles permet de laisser champs libre à la réflexion sur le choix de l'ordre d'activation. Ce système d’activation alterné est tellement l'essence de l'élément stratégique du jeu, que je me demande quel pouvait être l’intérêt de l'ancienne version à jouer l'intégralité de son camps l'un après l'autre si ce n'était de créer un fort désavantage pour le premier joueur.

De nombreuses extensions sont sorties pour cette nouvelle édition....

.... tout comme pour la précédente.

On gagne pas mal d'or dans la partie mais il faut bien ça pour acquérir les diverses compétences et les faire monter de niveau, et notamment les compétences Réaction qui, contrairement aux autres, doivent être rachetées après chaque utilisation. 
Et puis nombreuses sont celles qui nécessitent de dépenser de l'or pour en booster l'effet

Ces compétences différencient réellement les héros entre eux malgré qu'ils soient issus de la même classe de combattant, sans toutefois créer un déséquilibre trop significatif (nous n'avons pas eu dans cette première partie l'impression qu'une compétence était vraiment grosbill par rapport à d'autres).


Exemple d'évolution d'une compétence

L'équipage est neuneu dans le sens où il fonce bille en tête sans se soucier du reste, mais se révèle parfois une arme extrêmement efficace dont il faut se méfier, car si les héros les éliminent en masse sans trop de soucis, leur masse a vite fait, elle aussi, de mettre à mal les héros.

Les cartes apportent de la surprise et de la diversité, et surtout pas mal de coups fourrés qui sont autant de coups de théatre et de rebondissements dans la partie.

Le dragon de mer est à gérer comme un héros supplémentaire, dont les actions restent mesurées mais amusantes/pertubantes pour qui les joue/subie (notamment la possibilité de détruire les planches d'abordage !).

Quant au Kraken, bien qu'il ait un potentiel dévastateur, nous n'avons pas eu à en subir les affres par un concours de circonstances du fait que nous n'avions déjà plus de héros valides lors de son apparition. Mais je ne doute pas que dans d'autres cas son impact soit nettement moins négligeable, au grand dam de celui dont le kraken pool est le plus élevé !

Rom & Bones : Second Tide n'est pas un "grand jeu de stratégie", mais ça n'est pas non plus sa prétention, et il ussi parfaitement à faire passer un moment très sympa, en faisant se taper dessus des pirates qui ne demandent que ça. 
L'absence de scénarios, la composition fixe du plateau de jeu et finalement le faible nombre de membres d'équipages à disposition me paraissent toutefois un frein à une bonne rejouabilité pour la simple boîte de base, et qui peut ainsi laisser place à une certaine monotonie dans le déroulement des parties, à la longue.

La disposition de base reste toujours la même

Mais vu que c'est (pour ma part) une acquisition via Kickstarter, la réception très prochaine de pas moins de 23 nouveaux héros et deux monstres marins supplémentaires devrait totalement palier ce problème et faire de R&B un jeu qu'on ressort assez régulièrement pour régler les conflits.


Les figurines et goodies prévus dans la vague 2

"Hissez la grand voile et avant toute - Cap sur le trésor !!!"


Jeu : Rum & Bones : Second Tide
Editeur : CMON
Joueurs : 2 à 6 (mais plutôt 2)
Age : 14+
Durée : 1H- 1H30 environ
Prix : 90€ environ (cette édition n'est pour le moment disponible qu'en Anglais)
Extensions : Diverses factions complètes pour 45€ (comprenant équipage, héros et navires), divers packs de héros ou mercenaires pour environ 18€, Goodies (pièces plastiques ou métal, dés sérigraphiés... environ 13€)

mercredi 22 février 2017

[Open the box Rum & Bones : Second Tide] Succombez au chant des pirates !



Reçu il y a quelques semaines, le Kickstarter de « Rum & Bones : Second tide », du moins la première vague qui ne contient pour le moment que la boîte de base.

R&B est un jeu de type M.O.B.A. (Multiplayer Online Battle Arena ou jeu en ligne multijoueur de bataille d'arène), type de jeux dont l’objectif est de détruire la structure principale de l’équipe adverse au moyen de personnages spécifiques contrôlés par les joueurs, et de personnages de moindre importance en contrôle automatique.

 
Ici, point de médiéval fantastique mais un univers à la Pirates des Caraïbes, avec tous les délires de détournement propres à l’éditeur comme on aura pu déjà en voir dans les différentes versions de Zombicide (on pourra ainsi trouver, notamment dans les extensions, des versions de Dante, Kiss, ou encore Terminator !).

Les structures à détruire seront donc ici des éléments du gréement de navires pirates. Deux équipages vont pour cela s’affronter dans cette boîte de base : Les Deep Lords et La Marea de la Muerte.

La boîte est carrée, épaisse, en carton fileté avec une belle illustration de couverture. Au verso les composants du jeu exposés et listés.


En soulevant le couvercle on trouve :

-       Un livre de règle souple, papier glacé couleur, reliure agrafe. Si la lecture est simple et les règles bien ordonnées, cela manque toutefois de quelques petites précisions qui pour certaines relèveront du bon sens, pour d’autres seront un peu nébuleuses pour le joueur débutant ou néophyte. Même l’appendix résumé au dos de couverture oublie de reprendre quelques éléments importants
 



  
-       Une petite fiche cartonnée avec l’illustration de la couverture de la boîte reprise au verso et le tableau compte points de victoire, compte point invocation du Kraken et indicateur du premier joueur.




-       Trois planches en carton épais, prédécoupés, couleur, comportant les différents tokens du jeu (cartes d’objectifs, jetons blessures, pièces d’or, etc…)



-       Deux boites en carton contenant des figurines, sur lesquelles nous reviendront plus tard.


-       Le plateau de jeu tripartite, composé de trois navires (un pour les DL et deux pour la MdlM) qui viendront se placer cote à cote.
 -     Six D6 classiques
 -     Un paquet de petites cartes de compétences



Les cartes sont R/V avec chacune deux niveaux d'évolution
 -          Un lot de fiches en carton souple, une pour chaque héros soit cinq par camps

 

 
-          Deux fiches de monstres marins


-          Deux paquets de chacun trente cartes, chaque paquet étant propre à l’un des équipages
-          Un thermoformage transparent



Toi, tu ne resteras pas longtemps dans la boîte......
Les plateaux de jeux une fois dépliés nécessitent d’être écrasés un moment pour leur redonner la planéité nécessaire au jeu.
Chacun représente un navire pirate et les illustrations sont superbes. Dommage que les deux navires de la MdmM soient strictement identiques toutefois.
Chaque plateau est clairement découpé en cases carrées aux traits pleins, en pointillés si ce sont des cases non accessibles.




On va passer tout ça sous presse

Les figurines sont réparties en deux catégories : d’une part les héros, propres à chaque faction, et d’une couleur unique qui détermine son type (voir infra), d’autre part les hommes d’équipages, qui sont déclinés en cinq version de sculpture pour chaque camp.

La gravure est assez fine (suffisante pour ce type de jeu) et les poses et concept originaux. Toutefois la matière me rebute un peu, on dirait du plastique cheap, et pas mal d’éléments protubérants (épées notamment) sont assez fréquemment tordus de façon inesthétique. Un peu de chaleur et de manipulation devraient remédier au problème toutefois.

Chaque couleur indique la fonction




 
Bon on fait quoi de tout ça matelos ?
Ben on lit les règles déjà pour voir comment que ça fonctionne c’te chose !

* * *

Quelques verres de rhum plus tard, il apparait que les règles sont très simples.

Le contenu, après une séance de dépunchage et de rangement en sachets zip

Chaque joueur dirige un équipage, lequel se compose de trois héros à choisir parmi les cinq disponibles. Tous sont uniques mais se regroupent en différentes catégories :
-          Le Capitaine : Moyen en tout mais donc par conséquent le plus polyvalent
-          Le Quartier Maître : Permet de booster l’action de votre équipage
-          Le Canonnier : Excelle dans les attaques à distance
-          Le Duelliste : Excelle dans le combat au corps à corps
-          La Brute : Le tueur de héros, devient plus fort à mesure qu’il encaisse

Brute des DL
Quartier Maître des MdlM
L’équipage, lui, est composé de matelots de base, qui vont fondre sur l’ennemi et être aussitôt envoyés Ad Patres en masse ; de chefs d’équipage, moins nombreux et légèrement plus fort mais pas plus résistant, et qui donnent un bonus aux autres matelots – et enfin le canon qui se concentre sur une zone par tir, mais qui ne peut impacter les objectifs.

Les chefs se distinguent des hommes de mains basiques par un socle rond et non carré

Sur chaque navires se trouve des cases objectifs, dont la destruction rapporte X points de victoire et pièces d'or, ainsi que des points de spawn par lesquels l’équipage et les héros adverses entrent en jeu.

Lors d’un tour, le premier joueur va choisir d’activer soit un de ses héros, soit son équipage, soit de passer ; puis l’autre joueur va faire de même jusqu’à ce que les deux passent. C’est là le premier gros changement entre cette nouvelle version et l’ancienne, dans laquelle les joueurs jouaient en alternance l’intégralité de leur équipage et de leurs héros en une seule fois.

Configuration de départ d'une partie
Un héros activé dispose de trois actions à choisir parmi les deux options existantes :
-          Mouvement : pour une action on peut se déplacer d’une à deux cases ou tenter de se balancer à une corde pour passer par-dessus l’eau et atterrir sur le bateau d’en face si on a la flemme de traverser les planches (mais attention aux chutes !)
-          Utiliser une compétence de combat (différents types d’attaques peuvent être disponibles) 

L’activation d’un équipage consiste, elle, à :
-          Faire entrer en jeu de nouveaux membres d’équipage, les déplacer tous d’une case (selon un cheminement prédéfini) et attaquer. Si votre équipage tue tout ce qui se trouvait dans la case ciblée, alors il avance encore une fois. S’il arrive à atteindre les points de spawn adverses, il se déchaine et porte alors autant d’attaque que de matelots présents, sur un ou plusieurs objectifs au choix avant de revenir dans votre réserve.
-          Faire tirer le canon sur une case
En plus de cela, vous pouvez gratuitement utiliser une compétence passive ou d’habileté, acheter ou faire évoluer une compétence, jouer une ou plusieurs cartes.

Les compétences : Il s’agit de la seconde innovation de cette nouvelle mouture. Chaque héros dispose de trois compétences qui lui sont propres. La première est généralement son attaque basique, qui peut toutefois être évoluée en en payant le prix en or. Les autres sont soit passives et directement imprimées sur la fiche du héros, soit à acheter (et peuvent par la suite être évoluées également).

La compétence passive de la Capitaine des MdlM est directement imprimée sur sa fiche
 Les cartes : Chaque faction dispose de son propre deck de cartes et peut en avoir jusque trois dans sa main. Les cartes peuvent être jouées à divers moment en fonction de ce qui est spécifié dessus. Mais attention, certaines possèdent un symbole Kraken et font ainsi monter votre jauge sur le tableau de score.


Or, une fois la phase d’activation des joueurs terminée, il faut faire un test pour voir si le Kraken vient décider de vous chatouiller ou non de ses tentacules, et plus les jauges sont hautes, plus y a de chances qu’il se décide à se joindre à la partie !
 

Chaque fois que vous tuez un héros adverse, votre héros gagne une pièce d’or (l’or est propre à chaque héros) et un point de victoire. Chaque fois qu’un héros adverse meurt ou tombe à l’eau pour une autre raison chacun de vos héros gagne une pièce d’or (sérieux, c’est la honte de mourir des mains de l’équipage adverse !). 
Vous gagnez également (surtout) de l’or et des points de victoire en détruisant les objectifs adverses.
Le premier joueur à atteindre 8PV gagne immédiatement la partie.

L'objectif en bas (tonneau de poudre) rapporte 1PV et 2PO une fois détruit, mais il confère aussi une augmentation de niveau du canon du bateau (instruciton spéciale marquée sur la tuile)

 Il faudra donc être au four et au moulin, endiguer les vagues de matelots qui ne cesseront de spawner, et choisir avec tactiques quelles évolutions porter auquel de vos héros ; le tout sans attiser la colère du Kraken. 
Soyez toutefois rassurés, vos héros ne sont jamais morts, au pire ils passeront un tour ou deux à se réveiller avant de revenir à la charge.

Alors, à l'abordage moussaillon !