Gens qui se baladent

mardi 19 septembre 2017

[Wasteland Express Delivery Service] Fury Road dans ton salon !



Il est temps de voir si le boulot de livreur est si difficile que ça !


Wasteland Express Delivery Service (WEDS) est un jeu dans lequel vous allez vous la jouer à la Shipping Wars (SW étant une émission US dans laquelle des livreurs indépendants se battent aux enchères pour remporter des contrats de livraison de trucs généralement improbables, du lot de chars d’assaut à la sculpture monumentale en passant par un couple de girafe).
Ici aussi, vous aurez beau être tous membres de la même compagnie, le jeu n’en est pas coopératif pour autant.
 
Les terres dévastées se présentent sous la forme d’un plateau modulable composé de 16 octogones (en 4 rangées / 4 colonnes) aux intersections desquels se trouvent des avant-postes (et sur lesquels vous pourrez vous arrêter).

Notre configuration de départ
 Chaque joueur dispose, quant à lui, d’un plateau représentant : pour le côté gauche son véhicule de transport, pour le côté droit les actions possibles par round.
Si chaque personnage dispose d’un petit pouvoir qui lui est propre, les véhicules sont, eux, tous identiques contrairement à ce que pourrait laisser supposer leur figurine.


I-                    Kamtar, c’est mon camion !

Votre véhicule dispose de sept emplacements dont un en tête de cabine. Si dans ce dernier vous ne pourrez allouer qu’une plaque de blindage, les autres emplacements sont libres et modelables à votre convenance.
Et ce n’est pas le choix qui manque pour les remplir car vous pourrez ainsi y mettre : des emplacements de stockage de marchandises (certains sont pour l’eau et la nourriture, d’autres pour les armes), des upgrades (mitrailleuse, canonnier, cabine de couchage, courtier, mais aussi un silo nucléaire ou encore une foreuse selon les besoins de certaines missions) ou encore des modifications temporaires (missiles, téléporteur….).
On démarre avec un emplacement de stockage alimentaire et un pour les armes. La capacité de mon personnage lui permet de commencer avec une remorque.

Certains upgrades augmentent vos capacités de combat, d’autres le rendement de vos transactions, certains sont à effet permanent, d’autres à usage unique ou limité en quantité (voir les deux), mais chacun prend un emplacement et il faudra faire attention lors de votre customisation à garder suffisamment de place pour tout.
Heureusement, pour pallier ce problème, vous pourrez acheter jusque deux remorques de quatre emplacements chacune. 
 
II-                  En avant toute !

Vous disposez au début de chaque round de cinq roues dentelées qui représentent vos points d’action. Le round se découpe donc en cinq tours de jeu pendant lesquels chaque joueur va, l’un après l’autre, affecter l’une de ses roues à une action bien précise en la réalisant dans la foulée.

Twerk a déjà effectué une action de livraison, et une d'avant-poste. Son camion a quatre emplacements de stockage, une mitrailleuse et un canonnier. Sa plaque de blindage (à l'avant) a déjà encaissé un dégât sur les deux qu'elle peut prevenir

 Ces actions sont au nombre de six, et certaines sont limitées en nombre pour tout le round.
-          Mouvement
-          Combat
-          Achat (Max 1)
-          Livraison (Max 2)
-          Avant-poste (Max 2)
-          Bonus (Max 2)
-          Passer
 
Même si vous ne manipulez qu’une roue par tour, vous ferez généralement non pas une action mais deux. En effet, vous pouvez finir chacun de vos mouvements par une autre action gratuite - à l’exception d’un nouveau mouvement ou d’une action bonus.
Si, au lieu de cela, vous restez sur votre seul mouvement,  vous maintiendrez alors votre vitesse, et une nouvelle action de mouvement consécutive vous permettra de vous déplacer plus rapidement que la précédente (généralement 3 cases au début, puis 4, puis 5).
Chaque point de mouvement vous permet de vous déplacer vers une case adjacente. Certaines zones (octogones) sont composées d’une unique case (les zones irradiées) mais le plus souvent de quatre à sept en fonction de la topographie du terrain.

Ce camion du gang Nein Nein transporte de la nourriture et des armes.

Quand vous circulez sur/depuis une zone au centre de laquelle se trouve un camion de pillards (seuls ces derniers peuvent être placés au centre des zones), vous pouvez choisir d’attaquer ce camion.
Pour gagner, il vous faudra battre la valeur de combat piochée au hasard parmi le deck des pillards à l’aide de deux dés de combats (faces vierges, 1 à 3 touches).
Ce résultat peut, bien sûr, être modifié par vos upgrades ou alliés (mitrailleuse qui donne +1 touche ou Canonnier qui donne +1D par exemple).
Si vous gagnez, vous aurez le droit de piller la cargaison du camion, qui sera ensuite automatiquement regarni en prévision de son prochain pillage.
Si vous perdez, vous devrez porter un marqueur dégât sur l’un des emplacements de votre camion. Tant que ces derniers sont vides, passe encore, mais attention à ne pas prendre trop de dégâts de peur devoir perdre de la marchandise ou le bénéfice de vos upgrades !

Sur certaines cases, est représenté le logo de l’une des trois factions de pillards. Quand votre véhicule s’arrête dessus, il peut alors déplacer le camion concerné sur l’une des zones qui lui est adjacente. Si le véhicule d’un autre joueur est présent sur la zone dans laquelle arrive le camion, un combat s’en suit immédiatement (hors séquence du tour) dont la victoire n’apporte au tiers joueur que le plaisir d’avoir échappé à l’embuscade (pas de pillage). Une défaite lui rapportera, quant à elle, un nouveau pion dégât.
C’est ici le seul moyen de mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires, puisque vous ne pourrez pas engager de combat directement contre eux.


Mon camion a déjà encaissé trois dégats sur sa remorque. J'ai encore deux emplacements de stockage de libre, j'ai une escorte, et je transporte deux artefacts.

Les emplacements de votre camion sont ainsi en quelque sorte ses points de vie, mais rassurez-vous, ce dernier ne peut toutefois jamais être détruit. Quand vous êtes au max vous ne comptabilisez plus les dégâts supplémentaires, mais devrez retourner au dépôt (au centre du plateau) pour le faire réparer (ce qui coûte une action et de l’argent).
Vous pouvez aussi aller attaquer les pillards à domicile (leurs enclaves étant situées à chacun des points cardinaux), ce que certains contrats vous demanderont d’ailleurs de faire.
Mais si vous pouvez initier plusieurs tentatives de combats, vous ne pourrez piller qu’une seule fois par round (de même, vous ne pourrez plus initier de combat une fois ce pillage effectué).
Pour en revenir à votre déplacement, si vous ne souhaitez pas engager le camion de pillards, vous n’aurez qu’à lancer un dé spécial pour savoir si celui-ci vous laisse passer ou s’il vous inflige un dégât (1 chance sur 3 en lançant le dé correspondant).
Et vous aurez à lancer un dé également s'il vous prend l'envie de traverser une zone irradiée (2 chances sur 3 d'être touché....sauf si vous avez acheté une combi antiradiation à New Chernobyl).


III-                La mort et les taxes :

Ne perdons pas de vue que nous avons, avant toute chose, un boulot de livreur à accomplir. Et pour cela il va donc falloir acheter et vendre.
Certains avant-postes proposent ainsi des surplus de marchandises à la vente. Le type et le prix de la marchandise est aléatoire, déterminé par un jeton amovible qui sera immédiatement remplacé par un autre (au hasard) dès l’achat effectué. En vous rendant dans cet avant-poste et en effectuant une action « achat », vous pourrez remplir votre véhicule d’un même type de marchandise, dans la limite de ce que peuvent vous permettre vos aménagements de stockage et votre portefeuille (le prix unitaire varie de 2 à 4$).


De l'eau vendu 2$ l'unité, des armes pour 4$

On retrouve le même principe avec la livraison, certains avant-postes demandant un certain type de marchandise (à l’aide d’un jeton correspondant, qui sera remplacé après la première livraison).
 
Vous pouvez livrer de l'eau à Serenity, de la nourriture à Terminus (où vous pourrez aussi profiter du marché !)

Pour savoir combien va vous rapporter la transaction il faudra se référer au plateau des cours du marché.
De base, la nourriture se vend 2, l’eau 3 et les armes 4. A ce chiffre il faut ajouter le nombre de demande pour chaque type de denrée concernée. Ainsi, si deux avant-postes seulement demandent de l’eau, celle-ci se vendra 5 $ l’unité (3 de base +2 demandes), si 5 avant-postes demandent des armes, elles se vendront 9$ l’unité.
Ces valeurs sont ajustées à chaque livraison en fonction de la nouvelle demande.


A gauche l’échelle de valeur des cargaison, à droite les artifacts à la vente (dont le prix est croissant en fonction de l'épuisement des stocks)

Attention, vous ne pouvez pas livrer deux fois d’affilée le même avant-poste. Ils ont bien compris que vous les arnaquiez un peu et profitiez de la situation, alors il faudra vous faire oublier un peu avant de revenir.
En pratique, on place le marqueur « Pas le bienvenue » à son effigie sur l’avant-poste livré pour ne pas oublier que l’on devra livrer ailleurs la prochaine fois, quitte à y revenir plus tard.


Twerk devra assurer une livraison ailleurs avant de pouvoir revenir livrer Modoss

      IV – Vous prendrez bien un dessert avec ça :

Les avant-postes ne servent pas qu’à acheter et vendre des marchandises. Et si une bonne partie d’entre eux ne vendent ni ne demandent rien, tous en revanche disposent d’une action spéciale que vous pourrez activer en utilisant une action « avant-poste ».


Le Mod Shop et le Temp Shop : la caverne d'Ali Baba, ..... pourvu que vous soyez en fonds

Ces actions sont variées et permettent notamment : de recruter des alliés, gagner un revenu minimum, faire réparer son véhicule, piocher de nouveaux contrats privés, accéder aux différents marchés….
Les marchés sont les lieux où vous pourrez dépenser votre argent pour customiser votre véhicule (nouveaux emplacements de stockage, armes et armure,….).

Le tableau des prix et limitations des différents articles du marché (tout n'est pas vendu partout ni au mêmes endroits)

 IV-               Quand est-ce qu’on arrive ? :

Faire du commerce et taper sur des SDF des sables c’est marrant un moment mais encore faut-il savoir où ça mène.
Pour gagner, il vous faudra être le premier à remplir trois contrats de première nécessité.
Trois d’entre eux sont communs et placés sur le bord du plateau (parmi une dizaine de contrats différents), et on y met un marqueur de son personnage dessus quand on l’a rempli. Vous pouvez également aller chercher, dans certains avant-postes, des contrats secondaires ou des missions de contrebande dont le bénéfice va, en fonction de l’importance de la mission, de la récompense pécuniaire au remplissage d’un contrat de première nécessité (nécessaire pour gagner), en passant par divers petits avantages (alliés supplémentaires, upgrades gratuits, et c…).

Les trois contrats première nécessité de notre partie. Celui de gauche, consistant à devoir livrer - en une unique fois - trois artefacts au dépôt, est récurent à toutes les parties (sauf scénarios spéciaux).

V-                 Alors cette première journée de travail ?

Pour avoir testé le jeu à 3 joueurs, on s’est franchement bien régalé.
Le matériel est de très bonne qualité et est vraiment plaisant à manipuler, que ce soit les véhicules ou les jetons de marchandises, bien plus sympas que de simples tokens en carton.
L’interaction entre joueurs est indirecte, mais on a bien le sentiment de course contre la montre les uns envers les autres. Les camions de pillards bougent tout le temps et sont un bon moyen de freiner vos adversaires (mais aussi un risque de leur apporter un avantage). Le renouvellement permanent de l’offre et de la demande permet de griller la priorité à un autre joueur, soit en achetant/vendant à meilleur prix, soit en effectuant des livraisons avant lui sur un même site, l’obligeant à changer son itinéraire si la demande change elle aussi.


Plateau en cours de partie

Ce que j’ai aimé aussi, c’est la possibilité de revenir dans la partie malgré un très mauvais départ ou un passage à vide.
La grande variété des contrats permet de renouveler les stratégies et le jeu propose même une campagne narrative (non évolutive) avec des scénarios particuliers.

Pour une première partie nous avons mis environ 2h à 3, explication de règles comprise. Nous n’avons commis que très deux erreurs, dont une qui a en fait l’objet d’un errata du livre de règles (les escortes/téléporteurs sont limités à 1 achat par visite au marché et 1 unité par camion.)

Twerk est la première à avoir rempli l'un des trois contrats

Conclusion : un jeu fun et original avec une mécanique bien rôdée et intuitive sur un thème vraiment cool, magnifiquement desservie par une direction artistique soignée et un matériel de grande qualité (et un thermoformage/système de rangement aussi original que magnifiquement bien pensé).
J’espère qu’on aura droit à quelques extensions avec de nouveaux conducteurs/véhicules (le jeu propose quand même 6 personnages différents), de nouveaux terrains et avant-postes, nouvelles denrées, et surtout la possibilité d’intégrer 1 ou 2 joueurs supplémentaires, pourquoi pas sous forme de team adverse sous la bannière d’un gang de pillards ?!


Jeu : WASTELAND EXPRESS Delivery Service
Editeur : Pandasaurus Games
Joueurs : 2-5
Age : 13+
Durée : 1H30 - 2h00 environ
Prix : 70 à 90$ environ (Anglais seulement)

lundi 18 septembre 2017

[The 7th continent] Récap de la semaine #03

En attendant l'article et la vidéo sur l'exposé des règles de Wasteland Express, voilà le récap' des vidéos de la semaine :







mardi 12 septembre 2017

[the 7th continent] Récap de la semaine #02

Pas mal de nouveautés cette semaine, relatives au 7ème continent :de grandes péripéties pour Victor Frankenstein, et le commencement d'une nouvelle malédiction.

Pour rappel, le Kickstarter du reprint ( avec de nouvelles extensions) débarque le 26 de ce mois !Si vous jouez un jeu solo ou à partager avec votre moitié, n'hésitez pas une seconde l'investissement en vaut la chandelle !

Ce soir est prévue une première partie de Wasteland Express DS, je ne manquerai pas de vous faire part de ce que la bête a réellement dans le ventre !

En attendant, voici le récap' des parties de la semaine :







N'hésitez pas à me faire part de vos remarques pour améliorer les vidéos :-)

lundi 4 septembre 2017

[Wasteland Express Delivery Service] Quand Mad Max pointe chez FedEx

Vous qui lisez ces lignes, que celui qui n'a jamais eu l'envie de tataner la face du livreur d'UPS/GLS/DHL/DpD/La Poste (plusieurs choix possibles) à grand coups de doc's cockées (avec pointes si possible) parce qu'il a : déposé un avis de passage sans vous attendre / soit disant pas trouvé votre adresse / livré le colis à votre voisin ou à quelqu'un que vous ne connaissait pas / jeté ou laissé votre colis en vrac dans le jardin, par dessus la clôture ou sur votre palier à la vue de tous, me jette la premier colissimo au visage !

Désormais il est temps de prendre les choses en main !

En effet, c'est vous qui allez procéder aux livraisons, et ce dans les conditions les plus extrêmes !

WASTELAND EXPRESS Delivery Service est un jeu pour 2 à 5 joueurs (je pense qu'on peut monter jusque 6 avec quelques ajustements), dans lequel vous allez tous incarner des employés de la Wasteland Express, dernière compagnie de livraison officielle dans un monde en ruines, devenu un vaste désert suite à la guerre de trop.



Vous devrez aller chercher vos ressources, upgrader votre engin de transport (du 36 Tonnes au tracteur ultra blindé) en espaces de stockages, armes et protection, et traverser les terres arides et irradiées pour desservir les différentes colonies.
Il vous faudra suivre l'évolution du marché pour savoir ce qui rapporte le plus et faire le plus de bénéfices, remplir vos contrats de livraison avant les autres, tout en évitant les embuscades des pillards (que ne manqueront pas de vous coller vos collègues) a moins que ce ne soit vous qui alliez leur secouer les puces pour vous mêmes les piller.

Même si on ne peut pas s'attaquer entre employés/joueurs (vous bossez pour la même compagnie après tout), ce n'est pas du coopératif pour autant.

Mais avant de parler des règles, des mécaniques et de l'essence du jeu, regardons un peu dans un premier temps ce qu'on trouve dans cette belle boîte avec le premier "open ze box" en vidéo.






dimanche 3 septembre 2017

[The 7th continent] Récap de la semaine


En attendant la première vidéo "Open Ze Box" du blog (qui sera postée demain, et sur un jeu qui j'en suis sur va tout déchirer), vous trouverez ci-dessous le récap de toutes les vidéos de la semaine pour le 7ème Continent !


 






mardi 29 août 2017

[The 7th Continent] Mise à dispo des vidéos

Pour ceux qui sont intéressés par le suivi de mes aventures sur le 7ème continent, sachez que j'uploaderai chaque jour une vidéo sur la chaîne Youtube.

Les épisodes 7, 8 & 9 y sont déjà disponibles (le 10 sera uploadé en fin d'après midi).

C'est par ici qu'il faut cliquer !

Pour les autres, rassurez vous je ne vais pas me contenter de ce jeu, une belle surprise est en cours de livraison depuis les Etats Unis...... Mad "FedEx" Max 2.0 is coming !

vendredi 25 août 2017

[The 7th continent] La déesse vorace - épisodes 5 & 6

La suite des aventures de Victor Frankenstein qui va tenter de quitter son îlot pour mettre un pied sur le 7ème continent (ce que n'a pas réussi Eliot dans la partie précédente).




mercredi 23 août 2017

[Fleet Commander] La ruée dans l'espace !

J'ai testé, hier, la configuration 4 joueurs à Fleet Commander.

Le jeu tourne aussi bien qu'à deux ; les tours de chaque joueur sont suffisamment rapides pour qu'on ne s'ennuie pas entre chaque intervention ; sachant que parfois on peut même effectuer des réactions face aux actions adverses.
Bien sur, il faut éviter de jouer avec des joueurs trop calculatoires, qui passeront 10mn pendant leur tour à réfléchir à ne serait-ce quel pool de dés constituer ! 


Ce que j'aime avec ce jeu c'est qu'il est à la fois épique et rapide.
En l'espace de 3 heures nous avons eu le temps de faire deux parties, explications des règles comprise.

J'avais pré constitué les flottes, identiques pour chacun des joueurs, mais laissé le choix à chacun de l'arme spéciale de son cuirassé, ainsi que celui de son commandant de flotte.

Attention Mesdames et Messiers, dans un instant, ça va commencer !

C'est la première fois que l'on jouait avec les Commandants. Ces derniers (quatre aux choix, propres à chaque faction) apportent une capacité spéciale à sa flotte, et modifient parfois même la constitution de la réserve de dés. 
Ainsi certains commandants vous permettront de sortir du carcan du 3/3/3 pour vos dés d'Attaque, Moteurs et Bouclier, au profit d'un 4/3/2, d'un 2/4/3 et c.. et même pour l'un d'eux d'un 5/3/1 !

Le terrain était constitué en 5*8, avec deux champs gravitationnels et trois champs d’astéroïdes.
Deux joueurs par camps, jouant en alternance (J1 équipe A, J1 équipe B, J2 équipe A, J2 équipe B).

A 4 on peut discuter librement tactique entre équipiers, et si on ne peut pas se passer de dés, on peut toutefois soutenir les attaques de son allié ce qui peut déboucher sur des attaques atrocement dévastatrices !

Les flottes étaient constituées de 12 points chacune, soit un cuirassé, deux destroyers et quatre frégates.

Je commence plutôt bien la première partie au commande de la ligue de Phoebe, infligeant même le premier sang.

On demmarre avec un éclairage "spatial"

Je tente d'aller titiller le groupement de frégates adverses, soutenu par mon allié

Puis revers de situation, en un tour Borin me détruit un destroyer et quatre frégates, soit la moitié des points requis pour la victoire, et les deux tiers de ma flotte !

Perdre tout ça en un tour, ça fait mal, et ça n'augure rien de bon pour la suite !

Pris dans un goulot d'étranglement entre un champs gravitationnel et un autre d’astéroïdes, on se fait vite plier.

16 à 8 pour cette première partie en faveur de Borin et Monsieur D.
 
Du coup on est passé en éclairage "Mode carnage " !

On change alors de camps, profitant de l'occasion pour changer également d 'arme spéciale pour nos cuirassés, et pour rappeler certains de règles que nos adversaires avaient quel que peu outrepassé...... (de là à dire que c'est entièrement à cause de ça qu'on a perdu 😁 )

Là je viens de perdre mon cuirassé face à celui de Borin.....comme ça....qui me l'a détruit par pure méchanceté...
Ma nouvelle passerelle, avec mon beau commandant dont je ne me servirai pas une fois du pouvoir....

On se fait enfoncer comme un rien par la ligue de Phoebe qui vient nous plumer

Alors là c'est la Bérézina !!
On se fait plier vite fait bien fait : 16 à 4 !

Je ne jetterai pas la pierre sur mon équipier, mais si je n'avais pas été là on aurait fini, en plus d'avoir perdu, à 0 point à chacune des deux parties ! 😂


Bon, maintenant que mes joueurs sont rodés, la prochaine fois je leur laisserai constituer leur propre flotte, incluant la possibilité de prendre des Croiseurs, Mules et même Cuirassés lourds s'ils le souhaitent (pour l'instant nous n'avons testé aucun de ces vaisseaux).

Mon bilan sur le système est toujours qu'il fonctionne très bien, sauf que :
- Les commandants Amycles me semblent disposer d'un potentiel nettement plus agressifs que ceux de la ligue de Phoebe, et donc être plus puissants
- Les boucliers servent au final assez rarement
- Les cuirassés manquent un peu d'intérêt je trouve, car leur capacité spéciale (l'arme spéciale justement) n'est utilisé que rarement et qu'ils sont de vrais aimants à tirs (et sont très loin d'être invulnérables).

Trois parties, trois défaites, je crois que je n'ai pas encore fait mes preuves de grand stratège pour le moment (ou alors je laisse les autres gagner pour qu'ils reviennent jouer 😉 ). 


Mais bon, j'ai plein d'idées qui germent pour mieux m'en sortir la prochaine fois ! (Espérons juste qu'elle aient le temps de fleurir....).