Gens qui se baladent

mardi 27 septembre 2016

Legend of the old west - Introduction des Twisted Sisters

Ca y est, mes Twisted Sisters pour "Legend of the Old West" sont enfin terminées :-)

Scénario en instance pour lundi prochain :

LA MORT DE JIM CAVAGAN

Panique à Nothing Woods , Jim Cavagan, le baron du bétail vient de mourir ! Cet homme, le plus riche de la région, laisse une fille orpheline.
La rumeur d'un trésor caché commence à se répandre dans les plaines. Mais où a-t-il pu cacher sa fortune ? Seule sa fille Daisy doit être au courant. 
Les bandes de Desperados convergent vers Nothing Woods, la populace s'organise pour faire face et cacher Daisy.
Pendant ce temps, les cow-boys de Cavagan qui comptent toucher leur solde, se dépêchent eux aussi de trouver la fille de leur salaud d'ex-patron. Après tout, cet argent, c'est eux qui le mérite, à bosser comme des damnés sous le soleil pour cette raclure.
La température commence à monter à Nothing Woods !


Cliquez sur l'image pour l'agrandir



La mouche n’eut pas le temps de décoller que la langue du caméléon, jusque-là invisible à ses yeux, l’embrassa en une mortelle étreinte.

Lassée du spectacle, Célia cracha sa chique sur la terre aride balayée par le vent.

« ‘tout cas, orpheline ou pas, elle a intérêt à lâcher l’oseille la gamine, parce que moi l’âge ça m’a jamais arrêté… »

« Peut être pourrait on se passer d’un autre Painfull Gulch cette fois ! » répondit Ludivine d’un ton acerbe.

Célia bondit de son rocher, la main déjà plaqué sur son holster de hanche : « C’était pas ma faute, ce connard ne pensait que par sa queue, il n’a eu que ce qu’il méritait »

« De là à tout faire cramer il y… »

« Ca suffit. » trancha la voix calme et posée de Georgia, qui renfermait une autorité naturelle lui évitant d’avoir à hausser le ton pour se faire respecter par ses sœurs. « Nous saurons bien quoi faire une fois à Nothing Woods ».

L’ire de Célia semblait déjà s’être évanouie avant même qu'elle ne se soit rassise : « Clair ! J’en ai assez de bouffer de la poussière depuis des lustres… »

Dix-sept jours de chevauchée - Dix-sept jours passés dans des conditions de vie misérable - Dix-sept jours pour arriver en vue de Nothing Woods – Dix-sept jours avant de pouvoir y quérir leur dû.

Célia n’avait pas tort, si la nouvelle de la mort de Cavagan était vrai alors il faudrait bien que quelqu’un les paye….. par un moyen ou un autre.


« Tu y crois à ces rumeurs de trésors cachés ? » demanda Georgia

« Un deux,…. Lily te coupera en deux, ….trois six,…. elle fera d’toi une saucisse… »

« Y a cinq avant le six Baby Girl, …. Ou sept, je sais plus trop,…mais y a un truc en tout cas » intervint Amanda, sans quitter des yeux le LeMat qu’elle démontait et nettoyait pour la troisième fois d’affilée.

« Laisse tomber elle t’entends même pas » Répondit Célia avec dédain, en profitant pour envoyer un nouveau crachat irriguer le sol craquelé.

Baby Girl. Un fantôme parmi les vivants. Un plutôt un esprit. La culture indienne et leurs herbes l’avaient rendu…..différente pour le moins que l’on puisse dire. Mais bien mal en prenait à ceux qui lui en faisaient la remarque. Ils n’avaient généralement pas le temps d’entendre la réponse sifflante de la lame de son couteau avant qu’elle ne leur perfore l’abdomen ou ne leur tranche la gorge.

Georgia se rapprocha du grand rocher en forme de tortue, se tenant désormais légèrement en retrait de sa sœur, le long imperméable de cette dernière battant au gré des rafales tel le claquement d’un fouet.

« Tu y crois à tout ça ? Tu penses qu’il a planqué son trésor le vieux Jim ? ».

Une créosote passa en vitesse devant elles, comme voulant marquer la solennité de la réponse à venir. Une décision qui viendrait influer leur vie à toutes.

Puis, Julia finit par briser le silence que seul le vent avait semblé altérer depuis une éternité : « Trop d’éléments convergent Georgia. J’ai le sentiment que tout va se jouer dans ce patelin. »

Georgia ne saisissait peut être pas toute la portée de cette réponse mais elle connaissait suffisamment sa sœur pour extraire les ordres implicites qu'elle contenait.

«En selle les filles, on repart d’ici 5mn ! » lança-t-elle à l’assemblée.



Le soleil commençait à se cacher à l’horizon. Bientôt le froid mordant de la nuit viendrai faire oublier, et même regretter, les brulures de l'astre.

Julia adressa un dernier regard vers l’Ouest, vers les bâtiments de ce patelin dont les faitages se découpaient dans la lumière de l’astre déclinant.

Elles y seraient bien vite. Elle saurait bien vite. Et une nouvelle partie contre leur destinée s’engagerait alors, partie de laquelle tout dépendrait.

« Oui. Tout. » Souffla Julia pour elle-même avant de tourner dos.



mercredi 14 septembre 2016

Kaosball .... to the wall

Au cas où vous ne le sauriez pas, j'adore ce jeu. Que ce soit son concept, sa mécanique ou son matériel (et particulièrement ses figurines, parce que les plateaux de terrain et de score sont quant à eux assez moches), tout m'emballe dans Kaosball.


Comme j'ai encore fait des achats à tout va ces derniers temps, suite au déstockage sur Ludibay et en vue de la fin du partenariat FFG/GW, je me retrouve à devoir faire de la place dans ma ludothèque qui n'est pas non plus extensible à l'infini.

Du coup j'ai vidé toutes les boîtes d'équipes et de persos spéciaux de Kaosball pour tout faire tenir dans la seule boîte de base (ce qui n'a pas été une mince affaire).

Alors bien sur, le fait de manipuler tout ce matériel ça m'a donné envie de refaire une partie, et ça tombe bien car Borin débarque justement ce soir ! Rajoutons à la fête Kriss el Bandido, et nous voilà parti pour du bon tabassage en règle.


Car en effet, contrairement à ce que le jeu peut laisser penser de prime abord, Kaosball n'est pas vraiment une partie de foot/rugby.
Il faut plus l'envisager comme un jeu de placement tactique, de baston, avec en prime l'occasion de marquer des buts. Le tout étant bien évidemment saupoudré de fantaisie et de chaos.

Borin prend les Amazones (parce qu'elles ont un bonus de +2 en combat et qu'elles incluent les diagonales dans leur zone de menace), Kriss prend les Pirates qui gagnent une pièce d'or pour chaque duel gagné (bien pratique pour tricher en corrompant l'arbitre), et moi les Cowboys qui peuvent attaquer à deux cases de distance.
Rappelons qu'il y a pas moins de 18 équipes différentes, chacune ayant ses caractéristiques et pouvoir spécial propres, et une trentaine de persos spéciaux.


Au début tout va bien.
Après le draft des compétences (Borin gagne 1pt de mouvement sup pour chaque figurine activée et gagne 1Pt de score chaque fois qu'il gagne un duel ; Kriss peut activer une figurine avant le premier joueur à chaque début de période et gagne également +1 au déplacement ; je gagne la capacité d'annuler le premier dégat subi à chacune de mes figs à chaque tour, ce qui est pratique quand on a que 2PV par fig comme dans mon équipe) s'en suit le draft des Stars, où Kriss remporte Kthulu (met KO au début de son tour tous les ennemis dans sa killzone) et Macho Libre (score double en fin de période), Borin M. AWESOME (peut voler la balle sans faire de duel) et moi la Panthère (peut traverser les zones de menaces ennemis sans encombre). 

Rappel succin des règles : 

Chaque partie se décompose en deux mi-temps de chacune deux périodes.
On score entre 1 à 4 points sur les zones de score mineures, 5 points sur la zone du fonds.
A chaque tour on joue soit une carte tactique, soit on active une figurine parmi ses Coureurs ou ses Brutes. 
Seuls les coureurs peuvent voler la balle et marquer, seules les brutes peuvent tacler (pour mettre KO) et attaquer (pour blesser/tuer). Les joueurs stars cumulent les deux rôles de coureur et de brute.
Quand un joueur a joué (brulé) sa 9ème carte, les autres joueurs n'ont plus qu'un dernier tour à jouer et c'est la fin de la période.
A la fin de chaque mi temps on attribue un bonus à ceux qui ont fait le plus de morts, et une éventuelle pénalité à ceux qui ont le plus triché (il existe des cartes triche qui donne de sacrés bonus mais qui risquent de vous couter cher si vous vous faites prendre)

Le tableau de bord des Amazones
La première période est la plus longue (c'est souvent le cas) car il faut le temps à chacun des jauger les autres et de commencer à se placer. 
Kthulu opère un contrôle d'une poigne de fer sur la balle, pendant que Borin et moi cherchons à obtenir le plus de kill.
Le score reste encore timide en fin de première période, avec environ 2-3 points chacun, et je me permets de dépenser mes dernières PO pour que l'arbitre ferme les yeux sur mes deux cartes triches.


Qui osera aller prendre la balle à Kthulu ?.... (personne, j'vous l'dit tout d'suite !)

La seconde période est déjà plus rapide, Borin brulant un maximum de cartes pour l'écourter en raison de morts répétées dans son camps.

A la mi-temps Borin et moi sommes à égalité en kill (+12 Pts chacun), mais si j'ai pu corrompre l'arbitre à la fin de la première période, je me retrouve à court de cash pour le soudoyer à nouveau et en plus je me fais prendre sur le fait. S'en suit une méchante pénalité pour triche (-10Pts !) à mon encontre.
Kriss ayant réussi à marquer avec Kthulu talonne Borin au score, alors que je commence à être à la ramasse.

Le buste de votre entraineur sert de marque points : 15, 13.....3 l’écart s'est vite creusé
Troisième période, entre le placement de murs sur le terrain par Borin et mes cow boys qui tombent comme des mouches, je brule un maximum de cartes en trois tours pour écourter cette manche, en profitant pour tuer M. AWESOME au passage. Personne ne touchera à la balle ce tour-ci !


C'est reparti pour une nouvelle mi-temps
Je remonte un peu au score lors de la dernière période en marquant 12 points pour le placement sur des zones de score mineures, mais Borin arrive à cumuler un plus grand nombre de kill que moi (+12 Points pour lui, +6 pour moi) et je me reprends la pénalité pour triche (-10 Pts). 
Borin y échappe car n'a pas joué une seule carte triche de la partie (chapeau !) quand à Kriss, le fait de gagner des pièces d'or à chaque fois qu'il remporte un duel lui a permis d'avoir à chaque fois assez de cash pour que l'arbitre ferme les yeux sur ses exactions.




Et c'est finalement lui qui, ayant réussi avec brio à marquer sur sa zone de score majeure (3*5Pts), remporte la victoire avec 37 Points suivi de Borin à 35 et enfin votre serviteur à seulement 16Pts.

J'adore vraiment ce jeu, mais faut que j'essaye de moins tricher si je veux espérer gagner.



Jeu : Kaosball (en anglais, mais traduction complète disponible sur le net )

Editeur : CoolMiniOrNot

Joueurs : 2 à 4

Age : 10+

Durée : 1-2h environ

Prix : 85€ Environ

Extensions : 14 équipes supplémentaires (Ogres, Trolls, Cowboys, Parangon, Zombies, Walkyries, Samourais, Ninja, Barbares, Steampunk, LoupsGarou, Sorciers, Hellcats, Pirates) et 22 joueurs spéciaux, composants supp pour tournoi/league

lundi 12 septembre 2016

C'est fini !

La nouvelle est tombée comme un couperet : GW et FFG cessent leur partenariat !


L'annonce complète est ici.

Pour faire court, à compter du 28 Février 2017, plus aucun produit FFG/Edge sous licence GW ne sera produit, ni disponible à la vente. 

Cela inclut donc :

- Tous les JDR de l'univers (Black Crusade, Dark Heresy, Deathwatch, Rogue Trader, Warhammer 3ed, etc...)

- Tous les jeux de cartes (Blood Bowl Manager, Warhammer Conquest, Warhammer Invasion, Space Hulk Death Angel... mais surtout le dernier Warhammer Quest qui perd tout intérêt sans espoir aucun d'extension pour venir renouveler la boîte de base)

- Tous les jeux de plateau (L'hérésie d'Horus, Forbidden Stars, Talisman, Relic,...)


C'est franchement une très mauvaise nouvelle .

Si les univers de GW sont extrêmement fédérateurs (surtout celui de Warhammer 40K, l'ancien monde de Warhammer Fantasy ayant volontairement été détruit par le studio au profit d'un maelstrom sans intérêt fluffique servant de cadre à "Age of Sigmar"), la boîte ne se contente que de sortir des jeux à/de figurines.

Et si GW est certes très fort dans ce domaine (la figurine), force est de reconnaître que leurs jeux sont sans aucun intérêt.


La nouvelle mouture de Warhammer : Age of Sigmar

Je ne parle pas là des fondamentaux que sont 40K et AoS puisqu'ils n'ont d'autres prétention que d'être des jeux de figurines pur jus, mais de tous les à-coté. 
Car il est très loin le temps où le studio disposait de véritables concepteurs de jeux aux idées novatrices.

Boîte de base de Warhammer 40K - Dark Vengeance
La dernière mouture de Space Hulk, le futur reboot de Blood Bowl, .... on parle là de jeux ayant plus de 25 ans ! 

Première édition de Space Hulk - 1989
Première édition de Blood Bowl - 1987

Dreadfleet (seule véritable novation depuis des dizaines d'années) fut un cuisant échec (même si j'ai eu de bons retours sur le jeu en lui même) parce qu'il avait trop le "cul entre deux chaises", oscillant sans se placer vraiment entre le jeu de plateau et la boîte à figs.
La bête était certes belle, mais impossible à mettre en pratique pour jouer sans y passer des heures de découpe/montage/collage/ voire peinture. Avec des bateaux moins axés sur la figs de collection mais déjà tout prêts et montés (même le matériel comme les règles et autre était à monter !), je suis sur que le jeu aurait eu un succès nettement supérieur auprès du grand public.

Tu veux jouer ? Ben viens bosser !

Quant aux derniers "jeux de plateau" sortis par la boîte, il ne s'agit pour la plupart que de boîtes d'appel pour des offres de figurines en vue de jouer à l'un des deux piliers en la matière (40K/AoS). La seule exception étant Warhammer Quest - Silver Tower (encore une ré édition et non une innovation) qui a changé de look pour coller à AoS, et peut être Lost Patrol (encore une ré édition....).

Warhammer Quest - Desigual Tower

Mais là encore GW n'arrive pas à faire la séparation d'avec le concept de réutilisation/exploitation de la figurine, et propose ses boîtes à des prix astronomiques comparés à ceux du marché (125€ pour WhQuest et 50€ LP quand même).

Oui, c'est une boîte à figurines et non à jeux, mais dans ce cas se pose la question de savoir pourquoi le partenariat avec FFG n'a pas continué -FFG qui lui a su pondre à la fois des JDR de qualité (Warhammer 3Ed), et de magnifiques merveilles en jeux de plateaux/ de cartes : L'Hérésie d'Horus, Forbidden Stars, Relic, Talisman, Space Hulk Death Angel et Warhammer Quest, etc...


L'hérésie d'Horus

Relic

Talisman

Forbidden Stars
 
Je me demande du coup si GW va préférer se recentrer sur son seul giron et faire une croix sur tout ça, si une nouvelle boîte va reprendre le flambeau , ou si encore elle va elle même traiter ce genre de production.
Depuis son changement de direction, le toucan a commencé à changer sa politique d'approche et de communication, mais si l'exhumation du Studio Specialist a ravi certains grognons de la première heure, je n'y vois au programme que la ré édition d'anciennes gloires, et toujours aucune innovation.

Alors si l'univers de 40K doit désormais se restreindre à nouveau aux seules éditions de GW, on aura là un bel exemple de gâchis de potentiel et une grosse perte pour la communauté de joueurs non figurinistes.

Du coup, je vous conseille de vous dépêcher si vous deviez compléter votre collection, car il ne reste finalement que 5 mois et les ruptures de stock seront malheureusement, cette fois, définitives.

jeudi 1 septembre 2016

Les petits jeux du moment (2nde partie)



De nouvelles parties, de nouveaux jeux, ces vacances ont été propices à la découverte !

On va d’abord traiter dans ce post des petits jeux :

7 WONDERS :

Ce jeu est assez connu dans le monde ludique et cela faisait longtemps que je voulais le tester.
Du coup, dès ma première partie on attaque fort avec l’inclusion des deux extensions « Cités » et « La tour de Babel ».
 
Chaque joueur doit construire l’une des sept merveilles du monde et développer sa cité. Pour ce faire il va avoir besoin dans un premier temps de ressources (argile, bois, pierre, puis minerais, tissu etc…) qui lui permettront d’acquérir diverses évolutions dans des domaines variés (culture, militaire, commerce, politique, etc…).

Au centre, la fameuse tour de Babel, en cours d'édification.
 
Ça veut expliquer les règles, mais ça ne semble pas vraiment les connaître....
 Le jeu se joue en trois âges. A chacun d’eux on démarre avec une main de cartes. De cette main vous ne garderez qu’une carte que vous jouerez ce tour, et passerez le reste de votre main à votre voisin – ainsi de suite jusqu’à extinction de la main de cartes qui marque la fin de l’âge en cours.
Plus on avance dans les périodes, plus les développements sont complexes et chers.

Le colosse de Rhodes à moitié construit


A noter que certains développements réalisés à l’âge en cours vous permettrons d’obtenir des développements gratuits du même type dans le même âge ou les suivants. Toutefois, pour avoir négligé le développement de mes ressources au premier âge et m’être concentré sur les développements gratuits lors de ma première partie, j’ai payé le prix de me retrouver dernier avec un goût d’inachevé car je n’avais pas compris l’importance d’investir dans les autres domaines (surtout l’argile et le domaine militaire).

Une fois de plus, Monsieur Toc cherche dans la règle quelque chose qui pourrait lui éviter d'avoir effectivement perdu
Fort de cette expérience, c’est avec un plaisir non dissimulé que je remportais alors, certes ex-aequo, ma seconde partie quelques semaines plus tard.


Jeu : 7 Wonders
Editeur : Asmodée
Joueurs : 2 à 7
Age : 10+
Durée : 40Mn environ
Prix : 40€ environ

Extensions : Wonders pack (nouvelles merveilles, nouveaux batiments),  Cités (nouvelles merveilles, nouveaux batiments, extension 8 joueurs, jeu en équipe), Babel (Construciton de la tour dont chaque nouvelle tuile change les règles), Leader (introduction des cartes de leader)
 


LES MANCHOTS BARJOTS :

Voilà un jeu bien fun, à la fois calculatoire et aléatoire.


Il existe cinq terrains stratégiques que les manchots cherchent à envahir.
Pour conquérir un terrain donné, vous devez cumuler le plus de points dans ce dernier avec votre famille de manchots (pour chaque terrain il existe une série de cartes manchots de valeur allant de 1 à 9, certaines existant en plusieurs exemplaires). Si à la fin du jeu c’est vous qui avez le plus de points sur ce terrain, vous le dominez…. et c’est là que ça commence à être fun !


Si vous dominez un terrain, vous ne gagnez pas de points en fonction des cartes que vous avez jouées, mais de celles qui vous restent en main à la fin du jeu !
Si vous ne dominez pas ce terrain mais que vous y avez quand même joué une carte, vous gagnez les points de la carte la plus faible de cette famille qui est encore dans votre main.


Voilà de quoi bien se prendre la tête, rajoutons à cela qu’à chaque tour vous devrez donner une carte de votre main à chacun des deux joueurs qui vous encadrent, eux faisant de même.
Certaines cartes bénéficient en outre de pouvoir spéciaux (pouvoir jouer deux cartes au prochain tour, pouvoir attendre que chacun ait joué pour choisir quoi jouer, faire sauter toutes les cartes de valeur supérieure à 7 pour ce tour, et c…).




Jeu : Manchots barjots
Editeur : Bombyx
Joueurs : 2 à5
Age : 10+
Durée : 20Mn environ
Prix : 15€ environ



CELESTIA :

Un jeu de Stop n’ Go très agréable et très beau.
 

A bord d’un même bateau volant steampunk, dont chaque joueur est à son tour le capitaine, il vous faudra tenter d’atteindre les royaumes les plus lointains pour espérer y trouver les trésors les plus importants.
A chaque tour, le capitaine lance des dés spéciaux formant une combinaison iconographique. Aux autres joueurs de se prononcer à savoir s’ils lui font confiance pour affronter les embuches ou s’ils préfèrent descendre là.

Il faudra s'armer de patience et de courage pour arriver à atteindre le dernier royaume, et de beaucoup de chance !

Une fois que tout le monde s’est prononcé, le capitaine défausse de sa main les cartes correspondant aux symboles des dés, le bateau avance au royaume suivant et c’est au nouveau capitaine de faire son lancer. S’il n’a pas les cartes requises, le bateau s’écrase et seuls ceux qui seront descendus avant pourront piocher un trésor.
 

Une partie comportant généralement une bonne quinzaine de voyages, vous aurez le loisir d’utiliser vos cartes spéciales, comme débarquer l’un des joueurs en pleine ascension, ou atterrir en douceur avec votre jet pack quand les autres s’écrasent lamentablement.

Le navire de Madame est avancé

Sa grande simplicité (pas de texte sur les cartes, même les spéciales), sa direction graphique et la qualité de son matériel (notamment le bateau en carton dur à monter) en font un jeu familial qui a eu beaucoup de succès dans notre petite famille cet été, les enfants (et les grands) ayant adoré.



Jeu : Celestia
Editeur : Blam !
Joueurs : 2 à6
Age : 8+
Durée : 15-30Mn environ
Prix : 22€ environ

Extensions : Coup de pouce (Nouvelles cartes, développement des personnages - à sortir), Twimples (pions sculptés)


DEATH ANGEL :

Fan de Space Hulk et de l’univers de Wh40K, j’avais acheté ce jeu dès sa sortie il y a de cela maintenant pas mal d’années, et pourtant n’y avais jusqu’à présent jamais joué.
Death Angel est une retranscription sous forme de jeu de cartes du célèbre jeu de plateau Space Hulk. Il peut se jouer de 1 à 6 joueurs, mais je n’ai pour le moment testé que le jeu en solitaire.


On dirige trois escouades de chacune deux terminators, placés en une unique colonne. Au-dessus se trouve l’objectif (il y en a généralement trois à accomplir par mission), qui détermine la configuration des lieux (cartes placées à gauche et à droite de la colonne des terminators) et le niveau d’infestation genestealer.

Trop de Marines à gérer ? Ne vous inquietez pas, les Genestealers vont faire le ménage....

Chaque escouade bénéficie de trois ordres génériques (attaque, déplacement, soutien) , seule la capacité spéciale y-attachée différant entre celles-ci. Le déplacement permet d'orienter les terminators, vers la gauche ou la droite, ou de les déplacer dans la colonne, l’attaque permet de combattre les ennemis faisant face (le combat se fait par le lancé d'un dé spécial), enfin le soutien permet d’activer une sorte de pouvoir spécial et de conférer un jeton de soutien à un autre terminator (quelle que soit son escouade) pour lui donner un bonus.

Une série de trois ordres différents par escouade
Le coté stratégique réside dans le fait que vous ne pouvez pas jouer deux fois d’affilée le même ordre avec votre escouade et que, toutes les cartes ordres (des trois escouades confondues) étant numérotées, vous devrez en résoudre les effets en respectant cet ordre.
Cette mécanique est en partie reprise d’ailleurs dans le nouveau jeu de cartes Warhammer Quest.



Une fois que les terminators ont joué, les genestealers encore présents attaquent ou se déplacent (ou les deux) et on contrôle si de nouveaux n’arrivent pas.
Une fois l’objectif accompli on passe au suivant jusqu’à avoir épuisé la pioche.
 
Vous allez maudire ce dé plus d'une fois !


 
Le jeu est prenant, en solitaire il vous met clairement la pression et il vous faudra prendre votre temps (la durée d’une partie est d’environ 1 heure parfois). Il est également très dur, et je n’ai pour le moment pas réussi à gagner une seule mission. Cette difficulté me fait craindre qu’à plusieurs joueurs on soit moins dans la liberté d’action que dans le calcul méticuleux.
A noter que le jeu comporte six escouades (soit douze terminators différents) ce qui contribue à une bonne rejouabilité.

Un de moins, plus que 4....
Si vous avez, vous aussi, du mal à vous y mettre, vous trouverez de très bonne vidéo d’initiation sur Youtube.


Jeu : Space Hulk - Death Angel
Editeur : Edge
Joueurs : 1 à 6
Age : 14+
Durée : 50Mn environ
Prix : 23€



Extensions :  Deathwing (cartes supplémentaire escouade de Dark Angels), Ennemi Tyrannide (Nouvelles cartes lieux, nouveaux ennemis), Mission 1 (nouvelles missions), Space Marines 1 (nouvelles cartes Space Marines)

Voilà pour les petits jeux, la prochaine fois on verra les gros morceaux.