Gens qui se baladent

vendredi 5 août 2016

Les petits jeux du moment (1ere partie)



J’ai testé pas mal de trucs ces derniers temps, dont certains jeux qui méritent que j’y revienne : 

FORBIDDEN STARS


Il s’agit d’un jeu de conquête spatiale avec planification d’ordres et se déroulant dans l’univers de Warhammer 40K.
Le jeu est édité, non pas par GW, mais par FFG/EDGE - ce n’est donc pas un jeu de figurines mais un vrai jeu de stratégie, même s’il y a dedans des figurines.
 

 F.S. se joue de deux à quatre joueurs sur un plateau de tuiles carrées modulables. Chaque tuile représente un système spatial, lui même subdivisé en quatre zones - généralement deux de vide spatial dans lequel vont pouvoir se mouvoir et stationner les vaisseaux, et deux mondes sur lesquels vous pourrez développer vos structures et stationner vos troupes.


La force Eldar prête au combat



Chacun de ces mondes a une valeur limite du nombre d’unité pouvant y être stationnées, et génère plus ou moins de ressources quand vous les contrôlez. Sur chacun d’eux vous pourrez en outre construire une unique structure (usine, fortin, etc...).
Enfin, la plupart de ces mondes abritent un objectif dont la récolte sera votre sésame pour la victoire, sachant que vous ne pouvez récolter que les objectifs de votre faction.


Ces dernières sont pour le moment au nombre de quatre : Les Ultramarines, les Berserks de Khorne, les Orks et les Eldars – ce qui limite malheureusement ainsi le jeu à autant de joueurs que de factions à ce jour existantes (espérons une extension pour pouvoir jouer à 6, au moins à 5).

Si la hiérarchie des troupes est plus ou moins la même pour tout le monde, chaque faction est bien distincte des autres sur d'autres nombreux points : caractéristiques des unités, capacité spéciale, deck de cartes de combat, améliorations disponibles….

 Côté matériel, rien à reprocher mais deux mentions spéciales :
-          Le détail de gravure et le design des figurines sont particulièrement travaillés et réussis même si je regrette que les troupes soient représentées par des drapeaux et non des soldats
 


-          On ne se perd pas dans une pléthore de matériel et de jetons pour une fois. Même s’il y pas mal de trucs, j’ai trouvé que cela restait assez gérable. Les jeux FFG ont malheureusement souvent tendance à multiplier les jetons/cartes pour un rien et on se retrouve vite noyé sous plein de trucs pas toujours forcément utile.

Le but du jeu et comment qu’on gagne : vous devez vous étendre sur des territoires vierges (ou les rendre vierges en en dégageant les actuels occupants !) pour cumuler différents types de ressources, agrandir votre armée et aller occuper un certain nombre de territoires définis pour y récolter les pions objectifs qui vous concernent.


Cartes et dés de combat



 Pour cela vous disposez d’un jeu de 8 ordres dont 4 différents (déplacement, construction, stratégie, récolte).

A chaque tour, et à tour de rôle, les joueurs vont poser l’un de leur pion ordre face caché sur l’un des secteurs du jeu, jusqu'à ce que chacun en ait quatre sur le plateau.


Puis, à nouveau à tour de rôle, on retourne chacun l’un de ses ordres posés et procède à la résolution complète de chacun d’eux (il peut donc arriver que vous "passiez votre tour" quand aucun de vos ordres n'est en premier sur l'une des piles). Lorsque plusieurs ordres sont empilés sur un même secteur, on les résout dans l’ordre de la pile, cad que le dernier posé sera le premier joué. Il faut donc bien prendre en compte cet élément lors de la planification de sa stratégie, sous peine de se retrouver avec des ordres donnés « à l’envers » et donc injouables.


Vu le nombre d'ordres empilés au centre de la tuile, cette dernière semble bien disputée !

  

 En cas de conflit, on comptabilise les forces en présence et on y ajoute la puissance et les effets de cartes que l’on joue simultanément (trois cartes max par combat, possibilité au cours du jeu d'acheter de nouvelles cartes plus puissantes).

En fin de tour, on procède au déplacement des tempêtes warp, qui formeront plus ou moins aléatoirement des frontières entre certains secteurs pour le tour suivant.

Les règles et les mécaniques sont moins compliquées qu’il n’y paraît et l’ensemble est vite assimilé dès la fin du premier tour.
Quelques clarifications de règles seraient toutefois les bienvenues, comme indiquer ce qu’il advient des constructions ennemies dont on prend possession (sont-elles détruites ou récupérées au bénéfice de l’ennemi ?), ce qu’il advient d’un joueur qui n’a plus que sa flotte spatiale en jeu et ne peut donc plus produire d’unités terrestres pour prendre contrôle des objectifs ?....
Souhaitons la sortie d'une FAQ assez rapidement de la part de l'éditeur.

Le jeu a en tout cas trouvé chez nous son public, tout le monde ayant hâte de recommencer à joyeusement se poutrer dans l’espace.

Jeu : FORBIDDEN STARS
Editeur : Edge
Joueurs : 2 à 4
Age : 14+
Durée : 180Mn environ
Prix : 90€ environ


RES PEPUBLICA ROMANA :

RPR, est certes vieux parti politique français, mais c’est surtout un jeu des années 90 anciennement édité par Avalon Hill. Il s’agit d’un jeu de plateau orienté gestion au long cours, où chaque joueur représente un groupe de sénateurs romains qui vont devoir faire survivre la république (objectif commun) et tenter d’en prendre la tête (objectif personnel).



Le jeu a bénéficié d’un dépoussiérage partiel avec une nouvelle édition FFG/Edge. Je dis bien partiel car si le matériel a été refait pour correspondre aux standards actuels, le livre de règles reste absolument imbuvable.
Il s’agit du pire truc que je n’ai jamais eu entre les mains. Le problème est que les choses compliquées et les exceptions y sont détaillées sans que nous soit expliqués les fondamentaux !
On se retrouve donc avec, pour la phase 1, des points de règles 1.0.12.345, puis 1.1.13.228…..
Pour faire simple je dirai que le seul joueur du groupe à avoir bien lu et compris les règles est le comptable….. Ça ne s’invente pas. 

Le S.P.H.R. prononce son discours devant le Sénat....
.... pendant que le sénateur Suspicius ripaille.
Ceci passé, le jeu se révèle à la pratique bien moins compliqué que les règles ne le laissent paraître. On a même un peu l’impression de jouer à autre chose tant l’écart de ressenti est grand !
Le but est d’arriver à atteindre le score de 35 pts d’influence avec un de ses sénateurs ou de se faire élire consul à vie.


La caisse du trésor de faction et mes sénateurs

Dès le début de la partie, de nombreuses guerres menacent Rome.

Pour simplifier, le tour se décompose en plusieurs phases pendant lesquelles :
-          On tire au sort si l’un de nos sénateurs meurt de mort naturelle, et on avance les menaces de guerres.
-          On collecte nos sous et on les réparti entre le trésor de chaque sénateur ou dans le pot commun de sa faction.
-          Chacun son tour on pioche une carte évènement et on achète des trucs qui peuvent monter notre popularité ou notre influence (soumission de chevaliers, achat de voix, jeux du cirque, et c…)
-          A la phase du sénat on décide quels sont les sénateurs (et de quelles factions) qui porteront les plus hautes charges jusqu’au tour prochain, on mène les procès (pour corruption, assassinat, ou simplement pour avoir été un personnage un peu trop important….), on achète des troupes avec l’argent de l’état : tout cela étant soumis au vote - et on assassine !
-          Enfin la phase de guerre ou l’on envoie nos troupes affronter les menaces (guerres puniques, macédoniennes, etc…). Si Rome fait face à quatre guerres actives en même temps, tout le monde perd.

J'arrive à me faire élire Pape après que mon prédécesseur a rendu l'âme l'année même de son élection....
Suite à une erreur de compréhension, nous pensions que l’assassinat n’était possible qu’à l’aide de cartes évènements, alors que les tentatives étaient possibles même sans carte. Du coup nous ne nous rendons compte de notre erreur qu’au 4eme tour ….. et c'est là que tout a dégénéré…..

27 points d'influence, je commence à caresser la victoire....
Alors que mon sénateur Fabius Maximus Verrucosus Cunctator représente le dernier espoir de Rome pour aller vaincre les barbares (et du coup gagner à la fin du tour en atteignant le score requis d’influence…..), le voilà lâchement assassiné par l’infâme Suspicius !

"Tu quoque mi Francki !!"
L’ennemi n’étant pas vaincu, Rome est assiégée et nous perdons tous.

RPR est typiquement le genre de jeu auquel :
-          Tout le monde doit lire les règles au moins une fois avant d’y jouer
-          L’un des joueurs doit le faire avec le matériel sous les yeux et en regardant un peu la mise en scène.
-          Il faut faire une première partie pour pouvoir apprécier le jeu dans toute sa grandeur et ses subtilités
-          Il faut avoir du temps à consacrer, car la partie nous aura quand même pris environ 6 heures, le jeu étant réputé pour être long.
Jeu : RES PUBLICA ROMANA
Editeur : Edge
Joueurs : 1 à 6
Age : 14+
Durée : 240Mn environ
Prix : 50€ environ
 
KING DOWN :

Il s’agit d’un projet Kickstarter que j’avais financé il y a de cela deux ans je crois.
KD est une sorte de revisite du jeu d’échec. Toutefois, contrairement à tempête sur l’échiquier (un jeu de cartes des années 80-90 où l’on pouvait influer sur la partie en cours à l’aide de cartes aux effets variés), les échecs en eux-mêmes ne sont vraiment qu’une base de départ et les mécaniques du jeu remettent complétement en cause toute stratégie liées à une partie classique.

Un jeu... dans une boîte à chaussure.
Le jeu se joue sur un échiquier aux dimensions standards, mais sur lequel jusque 4 joueurs vont pouvoir s’affronter simultanément. Chacun d’eux dirige une faction élémentaire (eau, terre, feu, air), composée des pièces classiques (pions, roi, reine, fou, cavalier, tour) mais également de nouveautés (bête, ingénieur, tireur, massacreur). Le jeu se joue, en plus des figurines, à l’aide de cartes, qui vont être la base même de la mécanique.



Les figurines d'une même faction ont toutes une pose originale, de façon à mieux distinguer laquelle de vos figurines bénéficient de quels sorts.
 
Le deck de chaque faction est composé de cartes d’unités, et de cartes de sorts. Pour jouer une unité sur le plateau, il faut avoir mis la carte qui lui correspond en jeu. Pour jouer un sort, il faut le rattacher à une unité dont vous avez déjà joué la carte. Vous ne pouvez avoir que 5 cartes active"s en même temps par tour (sorts et unités confondus).

Et pour faire tout cela, il vous faut payer un cout, en cartes. Ainsi, à chaque tour vous allez :
-          Nettoyer votre plateau car tout ce qui était en jeu au tour d’avant est défaussé, sauf une carte que vous avez le droit de reprendre en main.
-          Mettre des cartes de votre main en gage (et donc les sacrifier) pour pouvoir payer le cout de vos actions
-          Jouer des cartes : Activer une unité coute 1, la déplacer également, prendre une pièce adverse lors de son déplacement coute 2 de plus….., sauf capacités spéciales des pièces.
      Ainsi, pour activer votre pion ce tour, le déplacer pour qu’il prenne une pièce adverse, vous devrez sacrifier 4 cartes de votre main (1 carte pour mettre en jeu votre carte Pion, 1 pour le déplacer, 2 pour prendre une pièce lors de ce déplacement). Mais si vous avez suffisamment de cartes, vous pouvez enchainer les actions sur une même pièce durant le même tour.

En plaçant cette première carte, j'ai droit d'activer ma tour. Sa capacité spéciale lui inflige toutefois un surcout de +1 pour lui payer un déplacement. Je lui ai adjoint un sort, qui me permettra de la récupérer le tour prochain si elle m'est prise par l'adversaire.
Les sorts se jouent gratuitement mais doivent être rattachés à l’unité qui les précède sur le plateau. Chaque carte d’unité a bien évidemment ses compétences et atouts qui lui sont propres (un pion pourra avoir un bonus/pénalité au déplacement de base, alors qu’un autre pion pourra avoir un bonus/pénalité à la prise d’une pièce, et c…)

Sur mon plateau individuel, de gauche à droite, ma pioche, ma prison (où sont placées les pièces prises à l'adversaire), mon pawn shop et la défausse.
-         Enfin, vous finissez votre tour en piochant deux cartes.

Contrairement aux échecs classiques on ne se retrouve donc pas à jouer ce qu’on veut quand on veut, mais à élaborer une stratégie avec ce que l’on a le moment venu.


Les pièces semblent n'avoir pas beaucoup joué et pourtant j'ai déjà pris trois pièces à mon adversaire qui m'en a pris deux.
 
Contrôler les 4 cases centrales (le capitole) est la clé de la victoire.
 Pour gagner il ne faut pas mettre Mat le roi adverse mais cumuler 8 points de victoire. La prise d’une pièce adverse en rapporte 1 (un roi : 2), et le contrôle des cases centrales rapporte également des PV. Il y a d'autres moyens de cumuler des points de victoire, et il est fréquent que le score varie à la hausse ou à la baisse à chaque tour (2-0, puis 0-1, puis 3-2, puis 2-5 etc...) ménageant en permanence suspens et tension.


Le jeu met un peu de temps à se mettre en place lors des premiers tours, question de cumuler assez de cartes pour pouvoir faire des actions concrètes, mais peut vite démarrer sur des actions d'éclat en fonction de votre main.
 Il est toutefois regrettable que le jeu n’ait pas bénéficié d'un solide playtest préalable, qui aurait pu permettre d'offrir à chaque faction un deck de cartes qui lui serait, au moins en partie, propre (seul un sort et les rois diffèrent par faction).

Le temps ne nous a pas permis de terminer ce premier test à deux joueurs, restant sur un score de 5-4, mais nous avons clairement apprécié l'originalité de la chose.



Quelques points de règles sont également à corriger pour rendre le jeu plus fluide :

-         Réviser le cout d'activation comme suit :
*Activation d'une carte unité passe de 1 à gratuit
* Prendre une pièce adverse passe de 2 à 1

-         Limiter la possibilité de récupérer une carte au début de son tour à une unité et non un sort pour éviter la répétition à outrance de la même combo dévastatrice. 
-     Ne pas piocher de carte quand vous prenez une pièce adverse
-     Corriger le sort "Rage" en "vous pouvez prendre deux pièces adverses sans en payer le cout"
(Suggestions testées et approuvées sur le Boardgamegeek.com)

Le matériel quant à lui est de bonne qualité, avec de jolies petites figurines plastiques, et un plateau simple mais dont la pliure est asymétriquement calculée de façon à ne pas couper les cases, ne venant pas ainsi affecter le maintien des figurines. 
Il est de plus recto/verso avec d’un coté l’échiquier du jeu avec ses quarts aux couleurs élémentaires, et de l’autre une version classique.
Les cartes sont de bonne qualité également et la direction artistique vraiment esthétique.

Jeu : KING DOWN
Editeur : Auto production (Financement Kickstarter)
Joueurs : 2 à 4
Age : 8+
Durée : 30-60Mn environ
Prix : 50€ environ

Allez, on verra la prochaine fois les autres joyeusetés à vous faire découvrir...