Gens qui se baladent

jeudi 21 janvier 2016

Runewars, c'est comme Starwars mais en pas pareil.




Après de longues années d’attente sur l’une de mes étagères, la patience a fini par récompenser ma grosse boîte de Rune Wars, que j’ai enfin sorti cette semaine pour une partie de rodage à deux, en vue d’une partie à quatre sous peu (une partie de Runewars hein !).



Dès l'annonce de son édition à l'époque, j’ai eu un coup de foudre pour ce jeu qui, pourtant,  faisait parti jusqu'en ce début de semaine de ceux que je n’ai jamais sortis.



Pourquoi ? D’une parce que nous ne sommes rarement que deux lors des soirées / WE jeux, de deux parce que lorsque c’est le cas, il faut se motiver pour bloquer 3-4 heures pour une seule partie.


De plus, comme tous jeux dit "améritrash" qui se respecte, le bouzin est fort juteux en matériel mais présente des règles velues, que les joueurs doivent maitriser un minimum avant de mettre les deux mains dedans.




Et pourtant, contrairement à ce que j’ai lu sur les forums, à droite, à gauche, il faut bien moins que les une heure et demie annoncées pour expliquer les règles.



Leur lecture préalable par l'un des joueurs se doit, elle et comme toujours, d’être minutieuse ; et le faire deux ou trois fois ne sera pas de trop pour que tout s’imprègne bien.


Leur explication quant à elle ne m'a pas pris plus de 20mnà 1/2 heure, sachant qu’en même temps je procédais à l’installation du plateau et des divers éléments.

Inutile d’encombrer les joueurs avec tout un tas de termes et d’explications qu’ils auront oubliés avant même le début de la partie, une fois les mécanismes de base expliqués, le reste vient très rapidement au fur et à mesure que les cas se présentent.
 
RuneWars se joue sur une période de jeux de six années, chacune comportant quatre saisons, chaque saison étant un tour de jeu.
 

A chacune d'elles (Printemps, Eté, Automne, Hiver) on résout la caractéristique principale de la carte saison piochée (évènement unique comme : des restrictions de nourriture, des limitations de recrutement d'unités pour le tour, des enchères à faire pour acquérir un bonus etc…), puis la capacité secondaire de la saison (capacité générique à chaque saison : A tous les Printemps on récupère ses cartes ordres et on redresse les unités en déroute, à chaque Eté vos Héros tentent d'accomplir des quêtes, etc….).



Le but du jeu est de contrôler six zones contenant chacune une rune de dragon. Si chaque joueur commence la partie avec deux runes sur sa zone de départ, d’autres runes feront leur apparition au cours de la partie, sachant que chaque joueur qui gagne une rune doit en réalité placer deux jetons faces cachées sur le plateau (généralement sur des zones qu’il contrôle), l’un étant une vrai rune, l’autre un leurre. 
Et quel plaisir de voir la tête dégoutée de votre adversaire qui vient de sacrifier une partie de ses forces pour faire tomber votre bastion et qui ne récupère qu'un leurre sans intérêt !

Les unités neutres, de couleur ivoire ( et que vous pouvez tenter de rallier à votre cause) dominent encore le terrain au cours de cette première année.


A chaque saison les joueurs jouent une carte ordre (Tous les joueurs disposent du même jeu de 8 ordres, chacun d'une valeur de 1 à 8 et ayant ses effets propres) dont on résout les effets dans l'ordre croissant des cartes jouées (de la plus faible valeur vers la plus forte). 
Si la carte que vous jouez cette saison est la plus forte jusqu'à présent jouée par vous dans l'année en cours, vous pouvez même appliquer sa capacité secondaire ; une sorte de second effet Kiss Cool.
Une carte ordre jouée ne pourra être récupérée et rejouée qu’à compter de l’année suivante (au Printemps, lorsque l'on refait sa main de cartes ordre).


Ces ordres sont le cœur de votre jeu car ils permettent de déplacer des unités, de mobiliser des unités présentes en vue d’envahir une zone adjacente, de mettre à jour ses compteurs de ressources en fonction des terrains contrôlés, de récolter lesdites ressources sous forme soit d’unités, soit de pions d’influence (sorte de monnaie), soit de cartes tactiques (cartes de bonus qui peuvent être jouées à certaines phases), de créer des bastions, de profiter des avantages fournies par une citée contrôlées, etc…

Plus vous êtes nombreux à jouer, plus grand est le plateau.


Si des unités de deux factions non alliées se retrouvent sur la même zone, le combat a lieu immédiatement, qui se finira par la retraite ou l’annihilation de l’un des deux camps.
Le combat peut ainsi avoir lieu avant que vous n'ayez vous même appliqué les effets de votre carte ordre ce qui peut ruiner toute votre stratégie. 
Mais ce qu'on peut vous faire, vous pouvez le faire aux autres, et le principal intérêt tactique de la partie sera de jongler entre les nécessités et priorités: faire le plein de ressources avant de perdre des terrains, envahir la zone voisine pour en acquérir les bénéfices, ou recruter des unités avant d'être en sous nombre,....



Une fois les quatre saisons jouées, on repart pour une nouvelle année.



Au beau milieu de tout ce petit monde viennent se balader les héros. Chaque joueur dispose d’un ou plusieurs héros (jusque trois) qui se baladent sur le plateau sans être affectés par la présence d’autres forces ennemies, et qui peuvent même se former pour améliorer leurs compétences et ainsi mettre toutes les chances de leur coté d'accomplir les pré requis de vos cartes quête. 
Ces dernières ne peuvent être accomplies que l’Eté (capacité secondaire et générique  de cette saison), et rapportent au héros une récompense sous forme d’équipement ou parfois même de rune de dragon.

Cartes de récompense des héros

Les héros n'ont pas d’interaction avec les unités, qu'elles soient neutres, amies ou ennemies (sauf si vous jouez avec les règles de l'extension voir infra) mais peuvent se livrer des duels entre eux, pour se voler les récompenses ou juste pour le plaisir de tuer un truc qui est à votre adversaire.

Voilà pour ce qui en est de la mécanique générale, le tout étant bien évidemment agrémenté de moults petits détails, mais qui restent intuitifs et logiques pour la plupart.





Le plateau de jeu est composé aléatoirement de plateaux de plusieurs hexagones assemblés de différentes façons, ce qui donne des configurations assez étendues et originales.



Les montagnes dans le jeu sont représentées par des éléments 3D en plastique thermoformé et pré peint qui viennent s'encastrer dans le plateau, ce qui est du plus bel effet et rajoute à l'immersion.


 

Tous les éléments du plateau de jeu, ainsi que les tableaux de bord des joueurs, sont en carton épais au graphisme soigné, on retrouve la même patte graphique que pour les autres jeux de la gamme dans le même univers (RuneAge, Descent, Battlelore nouvelle édition, etc...).
 

Les figurines des unités sont un peu fines, il est parfois difficile au premier coup d’œil de distinguer un archer d’un fantassin s’ils ont la même base, la forme de cette dernière (ronde, triangulaire, rectangulaire ou hexagonale) déterminant la puissance de l’unité concernée. Elles ont aussi de ce fait tendance à se plier pour certaines.


Celles des Héros n’ont pas ce problème, mais leur gravure reste toutefois très moyenne. 
Comme il ne s’agit pas ici d’un pur jeu de figurines, cela n’impacte pas le déroulement ni même l'esthétisme de la partie. Les héros sont en plus physiquement suffisamment différents les uns des autres pour qu'on ne les confonde pas sur le plateau.

Chose originale pour ce genre de jeu, il n'y a pas de dés, du tout, les conflits se résolvant pour la plupart à l'aide des cartes Destin, qui comportent divers logos permettant de résoudre chaque situation (diplomatie, combat, capacités spéciales, etc...).


Pour cette première partie, Monsieur Borin a pris les Humains de Daqan et moi les Morts Vivants de Waiqar.

La première année a été un peu laborieuse à jouer, le temps de prendre en considération les effets et possibilités tactiques de chaque ordre, puis les saisons suivantes sont allées beaucoup plus vite.

Mon tableau de bord, avec mes cadrans ressources et mes fiches d'armées sur la droite.
Nous n’avons eu le temps de jouer que les trois premières années (soir la moitié du temps de jeu), ce qui nous a pris environ 2h00, hors explication des règles.

De cette première partie je garde une impression très positive.

Le jeu se prend beaucoup plus vite en mains que ce que je craignais, et offre de nombreuses possibilités tactiques et ludiques. Le rôle des héros est plus une sorte de jeu dans le jeu et n'a au final que peu d'influence sur la partie elle même, mais ce soucis (s'il en est un) a été pallié par l'extension.



Mon seul regret au final est de ne pas avoir sorti plus tôt ma boîte de sa torpeur..



A noter que la version actuelle du jeu est celle de l’édition révisée. 

Cette V1.5 n’apporte que des changements minimes au niveau des règles (compilation des changements disponibles sur le site de FFG en anglais, et autrefois en français sur l’ancien site de Edge [dont l’ergonomie me fait tristement regretter l’ancienne version]), les modifications étant plus d’ordre esthétique (format nettement réduit de la boîte de jeu, disparition des montagnes 3D) et tarifaire (baisse d’environ 20$) que "réglementaire"
L'édition révisée, d'un format plus standard.

Une extension a aussi vu le jour il y a deux ans : "Bannières de guerre", qui malheureusement ne permet pas d’augmenter le nombre de joueur (une version 5 ou 6 joueurs aurait été intéressante mais peut être, surement, trop chronophage).

Elle rajoute toutefois quelques mécaniques utiles comme l’utilisation des héros en tant que commandants d’unités, ou encore les nouvelles citées, sans parler du rajout de deux nouveaux types d’unités pour chaque faction (avec les figurines qui vont avec). 
Ajoutons à cela une pléthore de cartes supplémentaires (quêtes, tactiques, etc…), ainsi que l’apparition d’un neuvième ordre axé sur la défense et d’une valeur d’initiative de 0 ... De quoi renouveler encore plus un jeux déjà très ouvert.

Une partie du contenu de l'extension.


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