Gens qui se baladent

jeudi 21 janvier 2016

Runewars, c'est comme Starwars mais en pas pareil.




Après de longues années d’attente sur l’une de mes étagères, la patience a fini par récompenser ma grosse boîte de Rune Wars, que j’ai enfin sorti cette semaine pour une partie de rodage à deux, en vue d’une partie à quatre sous peu (une partie de Runewars hein !).



Dès l'annonce de son édition à l'époque, j’ai eu un coup de foudre pour ce jeu qui, pourtant,  faisait parti jusqu'en ce début de semaine de ceux que je n’ai jamais sortis.



Pourquoi ? D’une parce que nous ne sommes rarement que deux lors des soirées / WE jeux, de deux parce que lorsque c’est le cas, il faut se motiver pour bloquer 3-4 heures pour une seule partie.


De plus, comme tous jeux dit "améritrash" qui se respecte, le bouzin est fort juteux en matériel mais présente des règles velues, que les joueurs doivent maitriser un minimum avant de mettre les deux mains dedans.




Et pourtant, contrairement à ce que j’ai lu sur les forums, à droite, à gauche, il faut bien moins que les une heure et demie annoncées pour expliquer les règles.



Leur lecture préalable par l'un des joueurs se doit, elle et comme toujours, d’être minutieuse ; et le faire deux ou trois fois ne sera pas de trop pour que tout s’imprègne bien.


Leur explication quant à elle ne m'a pas pris plus de 20mnà 1/2 heure, sachant qu’en même temps je procédais à l’installation du plateau et des divers éléments.

Inutile d’encombrer les joueurs avec tout un tas de termes et d’explications qu’ils auront oubliés avant même le début de la partie, une fois les mécanismes de base expliqués, le reste vient très rapidement au fur et à mesure que les cas se présentent.
 
RuneWars se joue sur une période de jeux de six années, chacune comportant quatre saisons, chaque saison étant un tour de jeu.
 

A chacune d'elles (Printemps, Eté, Automne, Hiver) on résout la caractéristique principale de la carte saison piochée (évènement unique comme : des restrictions de nourriture, des limitations de recrutement d'unités pour le tour, des enchères à faire pour acquérir un bonus etc…), puis la capacité secondaire de la saison (capacité générique à chaque saison : A tous les Printemps on récupère ses cartes ordres et on redresse les unités en déroute, à chaque Eté vos Héros tentent d'accomplir des quêtes, etc….).



Le but du jeu est de contrôler six zones contenant chacune une rune de dragon. Si chaque joueur commence la partie avec deux runes sur sa zone de départ, d’autres runes feront leur apparition au cours de la partie, sachant que chaque joueur qui gagne une rune doit en réalité placer deux jetons faces cachées sur le plateau (généralement sur des zones qu’il contrôle), l’un étant une vrai rune, l’autre un leurre. 
Et quel plaisir de voir la tête dégoutée de votre adversaire qui vient de sacrifier une partie de ses forces pour faire tomber votre bastion et qui ne récupère qu'un leurre sans intérêt !

Les unités neutres, de couleur ivoire ( et que vous pouvez tenter de rallier à votre cause) dominent encore le terrain au cours de cette première année.


A chaque saison les joueurs jouent une carte ordre (Tous les joueurs disposent du même jeu de 8 ordres, chacun d'une valeur de 1 à 8 et ayant ses effets propres) dont on résout les effets dans l'ordre croissant des cartes jouées (de la plus faible valeur vers la plus forte). 
Si la carte que vous jouez cette saison est la plus forte jusqu'à présent jouée par vous dans l'année en cours, vous pouvez même appliquer sa capacité secondaire ; une sorte de second effet Kiss Cool.
Une carte ordre jouée ne pourra être récupérée et rejouée qu’à compter de l’année suivante (au Printemps, lorsque l'on refait sa main de cartes ordre).


Ces ordres sont le cœur de votre jeu car ils permettent de déplacer des unités, de mobiliser des unités présentes en vue d’envahir une zone adjacente, de mettre à jour ses compteurs de ressources en fonction des terrains contrôlés, de récolter lesdites ressources sous forme soit d’unités, soit de pions d’influence (sorte de monnaie), soit de cartes tactiques (cartes de bonus qui peuvent être jouées à certaines phases), de créer des bastions, de profiter des avantages fournies par une citée contrôlées, etc…

Plus vous êtes nombreux à jouer, plus grand est le plateau.


Si des unités de deux factions non alliées se retrouvent sur la même zone, le combat a lieu immédiatement, qui se finira par la retraite ou l’annihilation de l’un des deux camps.
Le combat peut ainsi avoir lieu avant que vous n'ayez vous même appliqué les effets de votre carte ordre ce qui peut ruiner toute votre stratégie. 
Mais ce qu'on peut vous faire, vous pouvez le faire aux autres, et le principal intérêt tactique de la partie sera de jongler entre les nécessités et priorités: faire le plein de ressources avant de perdre des terrains, envahir la zone voisine pour en acquérir les bénéfices, ou recruter des unités avant d'être en sous nombre,....



Une fois les quatre saisons jouées, on repart pour une nouvelle année.



Au beau milieu de tout ce petit monde viennent se balader les héros. Chaque joueur dispose d’un ou plusieurs héros (jusque trois) qui se baladent sur le plateau sans être affectés par la présence d’autres forces ennemies, et qui peuvent même se former pour améliorer leurs compétences et ainsi mettre toutes les chances de leur coté d'accomplir les pré requis de vos cartes quête. 
Ces dernières ne peuvent être accomplies que l’Eté (capacité secondaire et générique  de cette saison), et rapportent au héros une récompense sous forme d’équipement ou parfois même de rune de dragon.

Cartes de récompense des héros

Les héros n'ont pas d’interaction avec les unités, qu'elles soient neutres, amies ou ennemies (sauf si vous jouez avec les règles de l'extension voir infra) mais peuvent se livrer des duels entre eux, pour se voler les récompenses ou juste pour le plaisir de tuer un truc qui est à votre adversaire.

Voilà pour ce qui en est de la mécanique générale, le tout étant bien évidemment agrémenté de moults petits détails, mais qui restent intuitifs et logiques pour la plupart.





Le plateau de jeu est composé aléatoirement de plateaux de plusieurs hexagones assemblés de différentes façons, ce qui donne des configurations assez étendues et originales.



Les montagnes dans le jeu sont représentées par des éléments 3D en plastique thermoformé et pré peint qui viennent s'encastrer dans le plateau, ce qui est du plus bel effet et rajoute à l'immersion.


 

Tous les éléments du plateau de jeu, ainsi que les tableaux de bord des joueurs, sont en carton épais au graphisme soigné, on retrouve la même patte graphique que pour les autres jeux de la gamme dans le même univers (RuneAge, Descent, Battlelore nouvelle édition, etc...).
 

Les figurines des unités sont un peu fines, il est parfois difficile au premier coup d’œil de distinguer un archer d’un fantassin s’ils ont la même base, la forme de cette dernière (ronde, triangulaire, rectangulaire ou hexagonale) déterminant la puissance de l’unité concernée. Elles ont aussi de ce fait tendance à se plier pour certaines.


Celles des Héros n’ont pas ce problème, mais leur gravure reste toutefois très moyenne. 
Comme il ne s’agit pas ici d’un pur jeu de figurines, cela n’impacte pas le déroulement ni même l'esthétisme de la partie. Les héros sont en plus physiquement suffisamment différents les uns des autres pour qu'on ne les confonde pas sur le plateau.

Chose originale pour ce genre de jeu, il n'y a pas de dés, du tout, les conflits se résolvant pour la plupart à l'aide des cartes Destin, qui comportent divers logos permettant de résoudre chaque situation (diplomatie, combat, capacités spéciales, etc...).


Pour cette première partie, Monsieur Borin a pris les Humains de Daqan et moi les Morts Vivants de Waiqar.

La première année a été un peu laborieuse à jouer, le temps de prendre en considération les effets et possibilités tactiques de chaque ordre, puis les saisons suivantes sont allées beaucoup plus vite.

Mon tableau de bord, avec mes cadrans ressources et mes fiches d'armées sur la droite.
Nous n’avons eu le temps de jouer que les trois premières années (soir la moitié du temps de jeu), ce qui nous a pris environ 2h00, hors explication des règles.

De cette première partie je garde une impression très positive.

Le jeu se prend beaucoup plus vite en mains que ce que je craignais, et offre de nombreuses possibilités tactiques et ludiques. Le rôle des héros est plus une sorte de jeu dans le jeu et n'a au final que peu d'influence sur la partie elle même, mais ce soucis (s'il en est un) a été pallié par l'extension.



Mon seul regret au final est de ne pas avoir sorti plus tôt ma boîte de sa torpeur..



A noter que la version actuelle du jeu est celle de l’édition révisée. 

Cette V1.5 n’apporte que des changements minimes au niveau des règles (compilation des changements disponibles sur le site de FFG en anglais, et autrefois en français sur l’ancien site de Edge [dont l’ergonomie me fait tristement regretter l’ancienne version]), les modifications étant plus d’ordre esthétique (format nettement réduit de la boîte de jeu, disparition des montagnes 3D) et tarifaire (baisse d’environ 20$) que "réglementaire"
L'édition révisée, d'un format plus standard.

Une extension a aussi vu le jour il y a deux ans : "Bannières de guerre", qui malheureusement ne permet pas d’augmenter le nombre de joueur (une version 5 ou 6 joueurs aurait été intéressante mais peut être, surement, trop chronophage).

Elle rajoute toutefois quelques mécaniques utiles comme l’utilisation des héros en tant que commandants d’unités, ou encore les nouvelles citées, sans parler du rajout de deux nouveaux types d’unités pour chaque faction (avec les figurines qui vont avec). 
Ajoutons à cela une pléthore de cartes supplémentaires (quêtes, tactiques, etc…), ainsi que l’apparition d’un neuvième ordre axé sur la défense et d’une valeur d’initiative de 0 ... De quoi renouveler encore plus un jeux déjà très ouvert.

Une partie du contenu de l'extension.


mardi 12 janvier 2016

La peste soit de vos Zombicides ! (Zombicide Black Plague review)



Noël a apporté son lot de cadeaux et de réjouissances, et CMON & Guillotines Games ont été de la fête puisque les éditeurs ont fait le nécessaire pour que leurs backers aient le plaisir de trouver sous leur sapin une belle boîte carrée, avec plein de zombies dedans.





Zombicide Black Plague est la dernière sortie de la gamme Zombicide, c’est donc pareil que Zombicide mais en différent.



Pour rappel : Zombicide est un jeu coopératif dans lequel les joueurs incarnent un survivants/heros, formant un seul groupe qui doit accomplir une mission fixée par le scénario. A chaque tour, le joueur dispose de plusieurs actions (trois au départ) qui lui permettent de se déplacer/d’ouvrir des portes/de fouiller/de combattre etc… Une fois que tous les joueurs ont joués, les zombies sont à leur tour activés (ils sont gérés par un système mécanique et non par un tiers joueur), ils attaqueront s’ils le peuvent ou se déplaceront vers les survivants qu’ils voient, à défaut vers là où ces derniers ont fait le plus de bruit lors de leur tour.



Plus les joueurs tuent de zombies/accomplissent les objectifs du scénario, plus ils gagnent d’expérience. Cette expérience se traduit par l’acquisition de nouvelles compétences propres à chacun des personnages. Mais chaque niveau d’expérience gagné augmente également la menace zombies, ces derniers risquant d’être plus nombreux et plus dangereux. D’un autre côté, si vous refusez de tuer les petits gris, toutes leurs figurines se retrouveront sur le plateau et du coup seront activés plusieurs fois dans un même tour, faute d’avoir d’autres figurines sous la main. Il faut donc faire le ménage régulièrement, voire parfois dans un rythme soutenu.
 




Zombicide a connu le succès dès la sortie de la première boîte. Elle fut suivi par une extension, « Toxic City Mall », qui rajoutait des espaces de galerie marchande et quelques adjonctions de règles et un nouveau type de zombies : les toxiques, puis par une seconde boîte de base « Prison Outbreak » pour gouter aux joies de l’univers carcéral au milieu de zombies berserk cette fois. Une troisième boîte stand alone est sortie l’an dernier « Rue Morgue » mêlant chambres d’hôpital et campement militaire. Enfin, une seconde extension « Angry Neighbor » met en place un nouveau type de zombies : les crawler et des compagnons PNJ. Cela sans compter les dizaines de survivants différents disponibles séparément, et les petits additifs comme les chiens et corbeaux zombies etc… cela donne des centaines d’heures de jeu, tout les éléments de la gamme étant parfaitement compatibles entre eux.

Saisons 1 et 2 combinée pour une partie de 9 heures....



L’intérêt principal de cette nouvelle boîte de Zombicide, c’est la transposition du thème dans un univers médiéval fantastique pur jus : Exit l’ambiance Walking Dead, et bon retour dans les villages de donjons et dragons.






Nos personnages deviennent donc pour le coup des archétypes du genre : vieux magicien, guerrier berserker, nain forgeron, serveuse de taverne et arpenteront les rues et bâtisses d’un village médiéval.

Ils disposent pour cela d’un point de vie supplémentaire par rapport à leurs homologues contemporains, de la possibilité de porter des armures et/ou bouclier leur conférant une sauvegarde, voir même une arme cachée (ce qui permet des combo à trois armes en mains…..)





Le village infesté présente une architecture plus aléatoire que dans la version contemporaine, avec des pièces parfois biscornues et même des trappes de passages secrets permettant de communiquer d’un bout du plateau à l’autre via le passage dans des cryptes contenant les versions moyenâgeuse des Ma’s shootgun et des Evil Twins (hé non, pas de Pimp my Charrette dans cette version !) .





En face on retrouvera nos éternels ennemis, les zombies. Ceux-ci se divisent en quatre types : les Walker assez lents mais qui deviennent dangereux avec la loi du nombre, les Fatty plus coriaces car nécessitant un certain type d’arme pour en venir à bout, les Runner qui bénéficient de deux actions lors de leur activation, et enfin l’Abomination face à qui les armures ne servent à rien, et qui ne peut être tuée que par l’inflammation de bile de dragon, sorte de cocktail molotov à retardement. 





Un cinquième type de zombie fait toutefois une apparition remarquée, puisqu’il va devenir le briseur de routine de vos parties, c’est le Nécromancien.



Ce dernier peut apparaitre lors de la phase d’activation des zombies sur n’importe quelle entrée présente en jeu. Il amène alors avec lui une zone d’entrée de zombies supplémentaire, qui restera définitive s’il parvient à s’enfuir du plateau. Car le but du Nécromancien n’est pas d’aller haranguer les foules, mais bien de s’enfuir par l’entrée de zombies la plus proche (exceptée celle par laquelle il vient d’arriver). Si vous cumulez six entrées définitives en même temps sur le plateau, la partie est immédiatement perdue.

Il faudra donc parfois changer ses plans au dernier moment pour aller traverser le plateau en vue de la seule élimination de ce sorcier maléfique.


Le corps des règles reste identique pour le reste, si ce n’est que vous pouvez désormais tirer sur une zone comprenant d’autres personnages joueurs, seules les touches ratées les atteindront, alors que la précédent règle d’attribution des tirs faisait des joueurs les cibles prioritaires. L’ouverture des portes peut nécessiter un jet de dés en fonction de l’arme employée pour l’ouvrir, et nos héros ont également accès aux actions magiques, qui permettent de lancer soit des sorts de combats sur l’ennemi (dégâts, répulsion, etc…), soit un enchantement sur un joueur (guérison, invisibilité, etc…).


 

Côté matériel, l’ensemble en général est encore une fois de très bonne facture.

La boite cartonnée contenant les thermoformages est sérigraphie, le contenu des thermoformages est rappelé sur les bords intérieurs pour accélérer le rangement.



Le livre de règles, papier glacé couleur avec plein de schémas explicatifs est un régal à manipuler et lire.





Grande nouveauté, les tableaux de bord des personnages. Exit la fiche cartonnée sur laquelle toutes les cartes glissaient. Ici on a un vrai tableau en plastique en 3D, avec des bitoniaux en plastiques pour marquer les PV et les compétences acquises, avec des espaces de placement de cartes dédiés et le tableau et curseur d’expérience intégré. Un régal !





Coté figurine, les héros sont très bien détaillés, tous du même plastique monochrome mais avec un socle coloré comme dans Arcadia Quest.


Les zombies sont un peu plus génériques et moins bien travaillés à mon sens que dans les versions contemporaines.


Protos 3D



Au niveau des dalles de jeux, on regrettera un design assez monochrome dalles et le manque de diversité dans les contenus des pièces qui rendent l’ensemble un peu terne.





Et maintenant ?



Après une petite dizaine de parties, je peux dire que j’aime vraiment cette nouvelle version de Zombicide, à la fois pour ses nouveaux mécanismes mais aussi pour son cadre.

Si vous avez déjà la complète jambon-fromage de la gamme contemporaine, pas sûr que cette nouvelle mouture vous soit destinée (sauf si vous êtes un acheteur/collectionneur compulsif) car par rapport à tout ce qui est déjà existant elle n’apporte que la mécanique du Nécromancien.

Pour les autres, si vous n’avez aucune ou qu’une seule boite de base de la version contemporaine, je vous dirai de ne pas hésiter une seule seconde. Le jeu dans ses mécaniques a fait ses preuves pour séduire et réunir autour de la même table les néophytes du jeu de plateau, les enfants et les hardcore gamer.  



Pour ceux qui craignent de ne pas retrouver autant d’éléments que ceux disponibles dans la version contemporaine, sachez qu’une extension va très bientôt débouler : « Wulfsburg » qui amènera notamment les loups zombies et le loup garou, une boite de cinq héros supplémentaires qui permettra de jouer jusqu’à huit, les Notorius Plague Character vont également être de la partie, sortes de zombies VIP, ainsi que les corbeaux zombies ou encore la possibilité de créer des cabales de Nécromancien, etc…… 




Bref la gamme est partie pour s’étoffer et ne pas avoir à rougir du matériel que son alter ego peut aujourd’hui mettre à disposition.