Gens qui se baladent

jeudi 22 octobre 2015

Clockwork Wars : Le soulèvement des kubenbois



Quelques parties ces derniers temps, et surtout quelques tests de mes dernières acquisition via Kickstarter.

On commence aujourd’hui avec CLOCKWORK WARS, un jeu de stratégie et de conquête dont le design m’avait tapé dans l’œil parce qu’il me rappelait celui des Colons de Catane, jeu dont j’ai fait plus de parties que je ne sais compter.


Le jeu est d’ambiance fantasy steampunk, et se joue sur une map modulable aux tuiles hexagonales représentant les divers types de terrains (forêt, lacs, manufacture, temple, village, et c…).
Les tuiles sont recto verso, avec sur une face un simple logo avec couleur attitrée pour une meilleure visibilité, et de l’autre un graphisme plus élaboré, pour plus de réalisme et d’immersion (le logo et sa couleur y sont toutefois rappelés).


La partie se déroule en sept tours, divisés en trois âges : le jeune âge (tours 1 & 2), le moyen âge (tours 3 & 4) et l’âge tardif (tours 5-6 &7). Le but est d’avoir accumulé le plus de points de victoire à la fin du 7ème et dernier tour.

Chaque tour se découpe en plusieurs phases : 

1          Phase de chef des services secrets : six pouvoirs uniques sont disponibles, et vous en choisissez un dans l’ordre du tour de jeu. Le pouvoir en question donne un avantage non négligeable à l’une des différentes phases du jeu, mais une fois choisi par un joueur il n’est plus disponible pour les autres ce tour-ci. Son effet n’agit que pour le tour en cours.

2          Phase de recrutement : Vous générez un certains nombres d’ouvriers  en fonction du nombre de villes et villages que vous contrôlez, avec toujours un minimum de 4 générés par votre capitale, imprenable. Les ouvriers deviennent des soldats pour le combat puis redeviennent des ouvriers, ils sont représentés par des pastilles en bois de la couleur de votre faction.

3          Phase de déploiement : Chaque joueur remplit sa fiche de déploiement secrètement et les mouvements sont révélés et joués en simultané. Cette mécanique fait tout le piquant du tour car il vous faudra anticiper les mouvements de vos adversaires sinon vous regretterez amèrement vos propres choix. Le déploiement ne peut se faire que depuis un territoire déjà contrôlé, avec une limite de deux tuiles de distance depuis ce dernier à condition de laisser un cheminement continu entre vos territoires (très, très important, voir plus bas).


4          Phase de combat : Si suite à ce déplacement simultané plusieurs factions se retrouvent sur un même territoire, celui-ci est contesté et un combat s’en suit. Avant que tout ce beau monde ne se tape joyeusement sur la gueule, on peut décider de renforcer ses troupes, soit parce que l’on dispose d’une citadelle sur une tuile adjacente au lieu des combats, soit par l’effet d’unités spéciales, de cartes ou d’inventions précédemment acquises.
Une fois que tout le monde a passé pour les renforts on calcule le résultat de combat, le plus fort l’emporte et ne laisse sur le territoire qu’un nombre de soldats égal à la différence entre les deux plus hauts scores.
La dernière phase du combat est celle d’attrition. Si vos territoires ne forment plus un chemin continu entre eux, ceux laissés pour compte ne sont plus suffisamment ravitaillés et perdent chacun un ouvrier. Coupez la ligne de votre adversaire en plein milieu et cela peut faire des ravages !

5         Phase d’inventions : Pour chaque territoire spécial que vous contrôlez vous générez un pion d’innovation du type correspondant (religieux pour les temples, sorcellerie pour les tours et science pour les manufactures).
Ensuite, dans l’ordre du tour, les joueurs peuvent acquérir l’une ou plusieurs des neuf inventions disponibles pour la partie (trois inventions différentes débloquées par âges, soit trois pour les deux premiers tours, six pour les tours 3 &4, et neuf au moment du dernier âge – il y a plus d’une cinquantaine de découvertes différentes, et donc des combinaisons infinies pour chaque parties puisque seulement neuf  sont présentes en jeu à la fois ). Ces inventions, une fois acquises, doivent être placées de façon définitive sur l’un de vos territoires, et si jamais vous veniez à perdre ce dernier, vous perdriez également l’invention qui y était.  Seule celle que vous placez sur votre capitale est donc protégée pour toute la partie. 

En sus de ces inventions, vous pouvez également acquérir l’un des trois généraux. Ces derniers sont représentés par une figurine en plastique afin de bien les identifier. Le Steamtank est mobile et vous donne un bonus substantiel pour les combats auxquels il participe mais est définitivement détruit s’il perd la bataille, le Gardien permet de rendre inviolable l’un de vos territoires (comme votre Capitale) – utile pour protéger une invention ou établir une tête de pont fiable. Enfin, le Léviathan est à usage unique mais vous permet de remporter un combat, quels que soient les attributs des forces présentes en face, et chaque perte adverse vous rapporte en sus 1 point de victoire.

6          Phase de score : Cette phase particulière n’a lieu que trois fois dans la partie, soit à la fin de chacun des âges. Chaque forêts et lacs que vous contrôlez avec suffisamment de forces vous rapportent des PV. En revanche, la pollution (passage obligatoire) a pour effet de ramener à une unique unité vos forces sur chacun de vos territoires. Cela permet de relancer le jeu et de ré équilibrer en partie les forces présentes pour l’âge suivant.


En plus de la map à conquérir, il existe une cour où se déroulent en parallèles intrigues et complots. Lors de votre phase de déploiement vous pouvez décider d’envoyer l’un ou plusieurs de vos ouvriers à la cour (ils deviennent alors des espions). Ceci à deux avantages : premièrement pour jouer l’une des précieuses et plutôt trash cartes d’espionnage, il vous faudra sacrifier un espion présent à la cour. Deuxièmement, celui qui contrôle la cour à la fin de chaque âge (cad celui qui y a en réserve le plus grand nombre d’espion, il n’y a pas de combats à la cour) gagne un bonus (PV, cartes d’espionnage, etc…). Le jeu propose cinq cours différentes, de quoi là encore ajouter en rejouabilité, et le bonus de chaque âge est toujours différents des autres.

Les factions sont au nombre de quatre, cinq avec l’extension qui rajoute également deux nouveaux type de territoires ainsi que son lot de cartes espionnage et de découvertes.
Chaque faction se distingue notamment par ses propres unités spéciales, en nombre limitée, mais qui sont le petit plus qui peut faire la différence.
Côté matériel de jeu l’ensemble est quasiment irréprochable. La grosse boîte bien lourde ravit dès sa manipulation car j’ai rarement vu un matériel aussi bien pensé. La boite en elle-même possède deux encoches latérales pour mieux l’ouvrir, c’est tout con mais bien pratique.

Les cartes sont suffisamment épaisses et légèrement filetées pour résister à de nombreuses manipulations, le carton des tuiles et des jetons est épais et de bonne qualité. Le graphisme est bien fait et chaque faction assez originale.
Mais le top, c’est ce thermoformage à l’intérieur de la boîte qui est particulièrement bien pensé, avec un couvercle en plastique pour couvrir le tout et ainsi éviter que tout ne se renverse lors des transports. Vous pouvez en plus y faire tenir l’intégralité du contenu de la boîte de base, celui de l’extension disponible et il reste encore de la place pour d’autres petits.

Voilà pour ce qui est du matériel et du jeu mais qu’est ce que cela donne dans la pratique ?

Nous avons tenté une première partie avec M. Borin, lui prenant les Inventions, peuple de l’extension et moi les Rhinochs.


VS


 Comme je le disais la différence entre les factions se fait au niveau de ses unités spéciales. Lui dispose d’une sorte d’araignée mécanique qui donne un petit bonus aux combats se déroulant sur les tuiles adjacentes à la sienne, qui peut être détruite mais reconstruite et moi de deux guerriers berserks qui ne peuvent débarquer que dans les villages/villes adverses pour y tuer jusque trois soldats avant de disparaître à leur tour.
La configuration de la map est celle du scenario de base pour deux joueurs.

De part et d'autre, cerclées de violet et de blanc, nos capitales.

Au premier tour on s’avance prudemment pour M. Borin, alors que je tente de m’étendre au maximum pour conquérir un premier village dans le but d’augmenter rapidement ma génération d’ouvriers.

  
Second tour on essaye de s’étendre un peu plus car la première phase de score arrive.

Le tableau de score et compte tour, avec les pouvoirs d'espionnage, et en dessous les trois généraux, à vendre, avec les cartes espionnages.
 
Au troisième tour on commence les premières acquisitions de découvertes, M. Borin reste dans l’option belliqueuse on cumulant via la phase d’espionnage et sa découverte les bonus aux combats.



Borin commence à me contester des territoires.

Pour ma part je fais l’acquisition du Steamtank pensant pouvoir grignoter de plus en plus de territoires.
 
Grâce au Steamtank je vais tout pulvériser !!! Ou pas...

Mais ma grande erreur a été de ne pas avoir observé la map avec assez d’attention avant de me déployer comme un sauvage.
En effet, au tour 4 M. Borin a établi une tête de pont avec son unité spéciale sur une citadelle avancée, depuis laquelle il se lance dans un blitzkirieg que je n’ai pas vu venir et une audace que je ne lui soupçonnais pas.

Il envahi ainsi chacun de mes territoires avec une unique unité, sur de remporter les combats grace à son bonus de +1 aux combats acquis lors de la phase d’espionnage.
Alors que je lui avais clairement expliqué les subtilités du jeu notamment sur l’importance de protéger la ligne continue de ses territoires et de viser à détruire celle adverse, je n’ai pas appliqué mes propres conseils et me vois pris au piège.

Mon armée se fait ratiboiser, et M. Borin prend le contrôle des deux citadelles placées de part et d’autre de l’accès à ma capitale (la citadelle permet d’envoyer en renfort des troupes qui y sont stationnaires sur les tuiles adjacentes). Grâce à l’invention qu’il a acquis et qui lui permet de générer un soldat sur chaque citadelle contrôlée, je me retrouve bloqué à la porte de ma cité, complètement assiégé.
Le Steamtank, seul à combattre dans son coin se fait exploser et la partie est irrémédiablement perdue.
On décide d’arrêter à la fin de ce tour 5, n’ayant d’autre choix que de concéder la victoire.

Mon unique ouvrier se sent bien seul...

Cette première partie m’a laissé un grand sentiment de frustration, surtout envers moi-même car à trop jouer en spectateur je n’ai pas pris les devants pour réellement tenter de gagner.


Toutefois cela nous a permis d’en tirer les conclusions suivantes :
- Le jeu est beaucoup plus tactique qu’il n’en a l’air. Ici pas de dés, pas de hasard.
- L’étape de la pollution (à chaque phase de score) permet de diminuer les forces en présence et de ramener un peu d’équilibre en cours de partie.
- Les tours 4 & 5 sont cruciaux en terme de stratégie, car à compter du tour 5 il n’y a plus de phase de pollution avant la fin du jeu.
- Il faut chercher à consolider ses forces avant de s’étendre.
- La phase d’espionnage impose un choix plus cornélien que prévue et il faut en tenir compte en fonction de qui sera le premier joueur au tour prochain. Et les cartes d'espionnage sont vraiment trash !


Bref ce fut un bon et agréable dépoussiérage et j’ai clairement hâte de prendre ma revanche, en espérant être un peu plus attentif.
Je pense qu’à deux joueurs le jeu doit être plus agréable en mode épique, qui permet de rajouter un tour de jeu supplémentaire à chacun des deux premiers âges.

Clockwork Wars, un jeu de stratégie de Eagle Games pour 2 à 4 joueurs (5 avec l'extension) - En Anglais (règles de la boîte de base et de l'extension ainsi que des cartes entièrement traduites - version officielle sur le site du jeu)