Gens qui se baladent

mardi 17 février 2015

Winter is coming......et il est pas tout seul



Ce week-end j’ai profité de la venue du Duc de Nard et de mon filleul Alex pour tester un super cadeau que m’a offert Madame, à savoir l’excellent « DEAD OF WINTER : La croisée des chemins » (C'est bien sur la VF que nous avons joué).


DoW est un jeu de plateau de 2 à 6 joueurs avec des zombies.
Si le thème peut paraître fort peu original, les zombies étant une récurrence dans les jeux de plateaux ces derniers temps, on est ici dans  un contexte tout autre que celui des Zombicides et consorts, avec une ambiance plus proche de World War Z (le livre, pas le film) ou de The Walking Dead.

Dans DoW chaque joueur dirige un petit groupe de survivants (deux chacun au départ) qui doit faire de son mieux pour participer à la vie, ou plutôt à la survie, de la colonie qu’ils constituent tous ensemble. Il s’agit donc d’un jeu de coopération, mais pas toujours.


Le plateau de jeu est scindé en deux, d’une part le plateau principal qui représente la colonie, d’autre part six lieux environnants (station service, poste de police, supermarché, hôpital, et c…) vers lesquels il faudra partir en exploration pour rapporter divers consommables (carburant, matériaux, médicaments, nouveaux survivants, et c…).

Je démarre cette partie avec deux belles femmes dans mon équipe.

En début de partie est tiré au hasard un objectif commun qui déterminera : la mission à accomplir par l’ensemble des joueurs, les nombre de tours de jeu pour ce faire, et la valeur de moral de départ de la colonie. Accomplir cet objectif commun est la condition à remplir, non pas pour gagner, mais pour ne pas perdre.
En effet, chaque joueur pioche également un objectif secret qui lui est propre et qui lui permettra alors de gagner s’il est rempli. La condition première de cet objectif est toujours d’avoir a minima accompli l’objectif commun.

Une manche (tour de jeu) se divise en deux phases, celle des joueurs où chacun joue à tour de rôle  son équipe de survivants, et celle de la colonie où diverses actions automatiques doivent être résolues.

Phase des joueurs :

Chaque survivant dispose de quatre éléments distinctifs : valeur d’influence, valeur de combat, valeur de fouille, pouvoir unique.
L’influence n’a généralement pas d’effet actif, mais en cas d’invasion zombies, ce sont les moins influents qui y passent en premier.
Les valeurs de fouille et de combat sont représentées par un chiffre minimum (1+ à 6+).

Bev est un perso bien bourrin, fait pour rester à la défense de la colonie.

Au début du tour chaque joueur lance autant de dés qu’il a de survivant dans son équipe et met les résultats en réserve. Vos survivants ont alors plusieurs actions possibles, certaines nécessitant que leur soient alloué l’un des dés précédemment jetés, d’autre « gratuites ».  Bien évidemment les actions les plus importantes (fouiller et combattre notamment) nécessitent l’un de vos dés. Si votre personnage a une valeur de 2+ en combat et de 5+ en fouille il vous faudra lui allouer un dé ayant obtenu un résultat de deux ou plus pour son action de combat, de cinq ou plus pour sa fouille.




Chaque lieu annexe dispose de son propre deck de cartes trouvailles, avec un ordre de probabilité de trouver ce que vous cherchez (plus d’arme que bricole dans le poste de police, plus de chance d’avoir du carburant dans la station service, etc…). Au lieu de vous limiter à une carte piochée vous pouvez choisir d’en tirer plusieurs pour en choisir une parmi celles-ci, mais le bruit généré par votre fouille augmentera le nombre de zombie sur votre plateau. 

Entre temps mes deux héroïnes de départ sont mortes, et seuls reste Budy, un gars que j'ai trouvé perdu au poste de police

Les combats quant à eux sont rapides et létaux. L’action combat tue automatiquement le zombie en face (c’est plus dur en revanche de tuer un autre survivant, mais c’est possible) mais pour chaque attaque vous devrez lancer un dé dit de « menace », D12 dont la plupart des faces occasionnent une blessure (au bout de trois vous êtes mort) ou une engelure (l’engelure générant une nouvelle blessure à chaque tour où elle n’est pas soignée), voire une morsure (1 face sur 12).
Ce dé, vous devrez également le lancer à chaque fois que vous vous déplacez, et croyez moi il vous fera perler plus d’une goutte de sueur froide. Sur une morsure votre personnage est automatiquement tué, et l’épidémie a de grandes chances de se propager aux autres survivants présents sur le même lieu (et donc de les tuer).

De bonnes carac' mais un pouvoir de merde.

Le déroulement de la partie serait assez rapide s’il n’y avait pas, à chaque manche, une nouvelle crise à résoudre dans la colonie. Chaque tour vous aurez une mission annexe à accomplir (cumuler des cartes avec un symbole particulier : carburant, médoc, etc… qu’il vous faudra donc aller chercher) et les conséquences en cas d’échec sont souvent désastreuses pour la colonie, en plus de générer une perte de points de moral. Or si ce dernier tombe à 0, la partie est perdue.

Phase de la colonie :

C’est la phase d’intendance.
On contrôle les cartes cumulées pour savoir si la crise a été résolue ou pas (risque de perte de points de moral), on ajoute des zombies sur le plateau (plus il y a de survivants dans un lieu, plus il y a de zombies), on comptabilise la consommation de nourriture (si vous n’avez pas trouvé et joué assez de cartes nourritures pour nourrir tous les survivants présents dans la colonie la famine s’installe et le moral baisse), on comptabilise les cartes jouées qui ont finies dans la décharge (si vous n’allouez pas l’un de vos dés à l’action de vider la décharge celle-ci risque de devenir trop importante, et votre moral baissera).
On vérifie enfin si l’objectif commun a été accompli, ce qui signifiera le cas échéant la fin de la partie.

Carte crise : si on ne récupère pas autant de cartes carburant que de joueurs, toute les barricades de la colonie sont détruites et 10 zombies ramènent leur fraise.

La résolution de la carte crise est un peu particulière car les cartes jouées pour la résoudre le sont face cachée, puis sont mélangées et révélées toutes ensemble. Le bon symbole compte pour 1 et tout autre symbole qui n’a rien à voir en enlève 1 (vous devez généralement avoir au moins autant de bon symbole que de joueur). 

Pourquoi alors jouer des cartes qui n’ont rien à voir avec la choucroute et ainsi risquer d’affaiblir la colonie me demanderez vous ? Et bien tout simplement parce que certains des objectifs secrets que piochent les joueurs en début de partie sont des cartes « traitre », et le but de ce joueur sera alors de nuire à la colonie sans se faire démasquer (empêcher les autres de remplir l’objectif commun étant généralement l’une des conditions pour ce joueur pour pouvoir gagner).


Félicitations ! Vous êtes un traître !


 Si vous êtes démasqué avant l’heure, les autres joueurs pourront voter pour vous exiler de la colonie. Mais pour vous la partie ne sera pas pour autant perdue car vous errerez dans les lieux annexes en tentant de résoudre votre nouvel objectif d’«exilé » (et qui parfois peut être de remplir l’objectif commun en signe de repentance).

L'armada de survivants que Madame a su réunir n'arrivera pas à déjouer les sabotages du traître que je suis.
Le jeu est plein de tension car on n’a rarement assez de dés pour faire tout ce que l’on souhaite, et naviguer entre l’intérêt général et ses propres objectifs impose souvent des choix cornéliens. 

La suspicion et la tension sont présentes tout au long du jeu, surtout s’il est avéré qu’un traître se trouve parmi vous. Des cartes d’événements aléatoires viennent en plus ponctuer le jeu, piochées et tenues secrètes à chaque tour de chaque joueur, et qui ne se résolvent que si les conditions sont réunies pendant ce tour. Ce type de carte laisse toujours deux options de réaction, et il vous appartiendra à vous ou à la communauté toute entière de prendre ou non les risques qui s’imposent pour bénéficier de légers avantages (Laisserez vous sur le bas coté ce camion plein de ce carburant dont vous avez tant besoin ou le conduirez vous jusqu’à la colonie avec une ribambelle de morts vivants aux fesses alors que vos défenses et barricades sont en bernes ?)

La mécanique du jeu est bien rodée mais la teneur des objectifs personnels peut présenter un certain déséquilibre, certaines conditions de victoire étant nettement plus difficiles à remplir que d’autres. Les pouvoirs uniques des survivants peuvent également être très puissants ou parfaitement adaptés à la situation comme quasiment inutiles.

Rangement non fourni - fan-made.

Coté matériel l’ensemble est de très bonne qualité, tant au niveau des cartes que du plateau ou des tokens. Les petits plateaux de lieux auraient mérités un carton un peu plus épais mais ne boudons pas notre plaisir, surtout que chaque joueur dispose également d’un petit plateau personnel avec un rappel des règles et de l’ordre de jeu en son cœur.
Les survivants et zombies sont représentés par des pions en carton sur socle. Si certains regretteront ce choix au détriment de figurines plastiques (mais le cout de la boîte s’en serait tout de même ressenti), la qualité graphique des illustrations des personnages suffit à rendre l’ensemble parfaitement plaisant et visuellement agréable, surtout si vous n’avez pas pour habitude de peindre vos figurines de jeux de plateau.


Photo de famille - Tous ne passeront pas l'hiver.


Bref, une excellente surprise et des parties toujours angoissantes et surtout très immersives.

Pour rester dans l’immersif et dans le coop, j’ai également sorti ANDOR, dont pour la première fois nous avons réussi la première légende (et oui, jusqu’à présent nous ne l’avions jamais gagné….).


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