Gens qui se baladent

vendredi 6 février 2015

Run to the strike

Hé bé ça m'a fait bien plaisir hier de pouvoir ressortir ma boîte de Dreadball pour un petit match avec Monsieur JP. Alors certes nous avons fait des erreurs, de règles et de tactique, mais il s'agissait là de ma seconde partie (la première ayant eu lieu il y a deux ans.....) et de la première pour Monsieur JP, alors bon, hein ! ....

S'affrontaient ce soir là les Iron Stark et les Crazy Mermaids, deux équipes humaines mais de genre différent. Alors qui des garçons ou des filles allaient remporter la victoire ?

Les deux équipes ont les mêmes caractéristiques, leurs différences se situent sur le fait que les IS bénéficient d'un seul dé de coaching et de deux cartes en début de jeu, alors que les CM n'ont pas accès aux cartes mais ont à leur disposition quatre dés de coaching. En outre, leurs Jack ont toutes la capacité Running Interférence (qui permet une fois par partie d'interrompre l'action adverse pour tenter un slam).

 
Les équipes se mettent en place pour le début du match

 Bon revenons sur quelques bases : 

Dreadball est un jeu de sport de balle futuriste, croisement de Blood Bowl et de Speedball 2 (vieux jeu sur Amiga et Atari). Il relève d'ailleurs nettement plus de Speedball que de BB, et ça tombe bien car j'adorais le premier mais ai toujours eu beaucoup de mal avec le second.

Le terrain comporte six zones de strike se terminant par une cible, trois par camps, et pour marquer il faudra vous tenir dans l'une des zones adverses pour tirer dans la cible de cette même zone. Les deux zones latérales rapportent 1 points par strike, celle centrale et plus en rentrait en rapportant 3. Chaque zone dispose d'un hexagone de tir en retrait (et donc le plus éloigné de la cible) qui permet de rajouter 1 point à votre strike si vous tirez depuis celui-ci.

Votre équipe ne peut faire rentrer que six joueurs en même temps sur le terrain. Les trois types de joueurs sont :
- Le Guard : costaud et solide, destiné à slammer (bourriner) l'adversaire, mais qui ne peut pas ramasser ni lancer la balle.
- Le Striker : agile mais fragile, destiné à ramasser et lancer la balle.
- Le Jack : moins bon qu'un Guard pour le slam, moins bon qu'un Striker pour le lancer, c'est le milieu de terrain polyvalent qui peut jouer les deux rôles.

A chaque tour vous disposez de cinq actions à répartir sur vos joueurs, sachant que seulement deux actions peuvent être allouées à un seul joueur (trois si vous avez une carte spéciale)

Les actions sont classiques : courir, sprinter, lancer, bourriner, se relever, acheter une carte. Car il y a des cartes qui peuvent être acquises et jouées pour avoir un effet sur le terrain. Elle se divisent en trois catégories : les événements (qui restent en jeu jusqu'à ce qu'un nouveau ne vienne le supplanter), les mouvements spéciaux (qui donnent des actions gratuites à l'un de vos joueurs), les réactions de la foule (qui peuvent apporter bonus ou malus). Les cartes servent aussi à d'autres choses comme déplacer l'arbitre ou tester la réaction des fans lors d'action d'éclat.

Le tirage au sort m'attribue les Irons Stark qui joueront ce soir à domicile. L'équipe est composée de 2 Guards, 3 Jacks, 3 Strikers. Je décide de laisser un Guard et un Jack sur le banc de touche.
Les Crazy Mermaids n'ont qu'un seul Guard, 4 Jacks et 3 Strikers ; 1 Jack et 1 Striker resteront sur le banc de touche.

La mêlée commence à se former dès le début au niveau de l'aile droite

Dès le premier rush les CM rentrent dans le tas. A peine la balle dispersée que leur Guard vient, avec l'appui d'un Jack, tenter de défoncer mon aile droite. Heureusement les dés ne leur sont pas favorables, et mes strikers en profitent pour faire une incursion en profondeur sur le terrain.

Au rush suivant les CM récupèrent la balle et viennent tenter un strike à 4 points...qui passe, et le score est ouvert de 4 en leur faveur.

Balle remise en jeu (dans Dreadball les joueurs ne sont pas replacés sur le terrain quand la balle est remise en jeu, ils restent sur leur position en cours) je tente de faire la même chose. Mon Guard a plus de chance et fait sortir les joueurs CM qui tombent comme des mouches. La zone de strike pour tirer à 4 points étant obstruée par un Jack CM, mon Striker se contente de tirer un strike à trois points, qui passe également.

Mes Iron Stark arrivent à faire redescendre le score

Le score revient à 1 en faveur des CM (le score indique la différence de points entre les équipes et non le total de points marqués).

Dans un accès de courage et d'audace, j'enchaîne avec une tentative de tir à 4 points, mais la fortune n'est pas avec mon joueur qui rate lamentablement son tir, ce qui a pour effet de disperser la balle. 


Tir raté, la balle se disperse et rebondit jusqu'aux pieds du tireur malchanceux

Les CM, elles, sont de plus en plus en forme et leur Guard m'ayant sorti mes Jacks placés en défense, elles se repointent en zone de strike pour marquer 3 points à leur tour.

Le score remonte à 4 en faveur des CM.

Le compteur de rush avance et il ne me reste que peu de tours pour tenter l'impossible.

Après une récupération de balle au niveau de l'entrée de mes joueurs sur le terrain, je tente une nouvelle percée avec l'un de mes Strikers sur l'aile gauche, sous la protection d'un Jack. Mais les CM ne l'entendent pas de cette oreille et je me fais slammer au rush suivant, ce qui a pour effet de disperser la balle au fond de mon terrain.

Les Crazy Mermaids me prennent en tenaille et me taperont dessus jusqu'à ce que je lâche la balle.

J'arrive à récupérer cette dernière et remonte autant que je peux. Sauf que je n'ai plus que trois joueurs valides, l'un étant à terre, un autre sur le banc de touche et le dernier au cimetière, la Guard des CM étant une vraie furie ! Cette mise à mort aura par ailleurs rapporté un dé de coaching supplémentaire au coach des CM grâce aux acclamations des fans.

A mon dernier tour, je sors de la zone de menace du Jack qui me collait mais ce dernier use de sa capacité Running Interférence et me colle un slam à 5 succès ! Après avoir changé de couleur, je lance fébrilement mes dés et par miracle parvient à esquiver l'attaque.

Pour tenter le strike à 4 points il m'aurait fallu un dé de coaching (les dés de coaching se dépensent en se rajoutant au pool de dés que vous devez lancer, de façon à maximiser vos chances de succès dans l'action entreprise), or j'avais déjà dépensé les miens - et ce pour un résultat d'une chance sur deux de toute façon.

Je prends donc des risques mesurés et m'assure un tir à 2 points depuis la zone de strike latérale.

C'est la fin du match, et c'est une victoire bien méritée pour les Crazy Mermaids avec un score de 2.

Je crois que la seule erreur coté règles que nous avons faites est d'avoir omis d'appliquer les événements tirés lors des déplacements de l'arbitre à chaque fin de tour. 

Pour une première partie cela nous aura pris deux heures environ, sachant qu'à chaque action nous avions le nez plongé dans le bouquin de règles, n'ayant pas les fiches de références rapides sous la main, et voulant éviter d'apprendre en faisant des erreurs.

Les parties, une fois les règles maîtrisées, durent dans les 40mn/1h15 environ - sachant qu'une différence de plus de sept points à un moment du match génère une fin de match immédiate.

2 commentaires:

  1. Oh, le terrain de Labelle Rouge ;)
    Bon courage pour la reprise du jeu... N'oubliez pas qu'avec le Run interference, le slam n'est pas obligatoire, et qu'il ne vise pas non plus obligatoirement le joueur actif ;)

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    1. Merci pour la précision, comme c'était la première fois que nous mettions en rpatique cette équipe je n'avais saisis encore la subtilité du RI, c'est très bon à savoir (surtout pour mon adversaire).
      Le terrain est un Kdo de mon Kouzin, il l'avait fait faire via le Forum DB France en effet. Il est magnifique et à des années lumières de celui de la boîte qui est trop étriqué.

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