Gens qui se baladent

jeudi 26 février 2015

Hell is from here to there

Cette année l'enfer ne se tiendra pas, en ce qui me concerne du moins, à Clisson mais à Barcelone.

En effet, bien qu'ayant obtenu des pass 3 jours pour la dixième édition du Hellfest dès le mois de Septembre (et donc avant les premières annonces de groupes), j'avoue avoir été profondément déçu par l'affiche finale.

Si la précédente édition me correspondait parfaitement (Iron Maiden, Black Sabbath, Aerosmith, Sabaton, Slayer, Nightmare et j'en passe) cette année est placée sous le signe du néo métal avec des têtes d'affiche comme Slipknot, Korn, Limp Bizkit, Marylyn Manson,...bref, pas des artistes que je déteste (quoique certains....) et qu'il ne me déplaira pas d'avoir vu en concert (encore que....) mais absolument rien d’électrisant pour mes oreilles, pas la moindre étincelle à la vue de ces noms (je ne parle que de ceux que je n'ai jamais vu en concert) qui animat mon coeur tendre de métalleux fan de la NWBHM (new wave of british heavy metal).


Alors du coup j'ai déménagé mon enfer à Barcelone pour tester la seconde édition du RockFest, qui présente, lui, une affiche qui me branche nettement plus. 


 Certes, moins d'artistes et pas le même confort que le Hellfest mais trois points positifs : 
- C'est moins cher
- Il y a plus de groupes qui me plaisent
- C'est à deux pas de la maison (Moins de 2h de voiture, contrairement à Clisson qui m'en demande 7)

Me voilà de nouveau tout frétillant, à échauffer ma nuque en vue des futurs headbang.



mardi 17 février 2015

Winter is coming......et il est pas tout seul



Ce week-end j’ai profité de la venue du Duc de Nard et de mon filleul Alex pour tester un super cadeau que m’a offert Madame, à savoir l’excellent « DEAD OF WINTER : La croisée des chemins » (C'est bien sur la VF que nous avons joué).


DoW est un jeu de plateau de 2 à 6 joueurs avec des zombies.
Si le thème peut paraître fort peu original, les zombies étant une récurrence dans les jeux de plateaux ces derniers temps, on est ici dans  un contexte tout autre que celui des Zombicides et consorts, avec une ambiance plus proche de World War Z (le livre, pas le film) ou de The Walking Dead.

Dans DoW chaque joueur dirige un petit groupe de survivants (deux chacun au départ) qui doit faire de son mieux pour participer à la vie, ou plutôt à la survie, de la colonie qu’ils constituent tous ensemble. Il s’agit donc d’un jeu de coopération, mais pas toujours.


Le plateau de jeu est scindé en deux, d’une part le plateau principal qui représente la colonie, d’autre part six lieux environnants (station service, poste de police, supermarché, hôpital, et c…) vers lesquels il faudra partir en exploration pour rapporter divers consommables (carburant, matériaux, médicaments, nouveaux survivants, et c…).

Je démarre cette partie avec deux belles femmes dans mon équipe.

En début de partie est tiré au hasard un objectif commun qui déterminera : la mission à accomplir par l’ensemble des joueurs, les nombre de tours de jeu pour ce faire, et la valeur de moral de départ de la colonie. Accomplir cet objectif commun est la condition à remplir, non pas pour gagner, mais pour ne pas perdre.
En effet, chaque joueur pioche également un objectif secret qui lui est propre et qui lui permettra alors de gagner s’il est rempli. La condition première de cet objectif est toujours d’avoir a minima accompli l’objectif commun.

Une manche (tour de jeu) se divise en deux phases, celle des joueurs où chacun joue à tour de rôle  son équipe de survivants, et celle de la colonie où diverses actions automatiques doivent être résolues.

Phase des joueurs :

Chaque survivant dispose de quatre éléments distinctifs : valeur d’influence, valeur de combat, valeur de fouille, pouvoir unique.
L’influence n’a généralement pas d’effet actif, mais en cas d’invasion zombies, ce sont les moins influents qui y passent en premier.
Les valeurs de fouille et de combat sont représentées par un chiffre minimum (1+ à 6+).

Bev est un perso bien bourrin, fait pour rester à la défense de la colonie.

Au début du tour chaque joueur lance autant de dés qu’il a de survivant dans son équipe et met les résultats en réserve. Vos survivants ont alors plusieurs actions possibles, certaines nécessitant que leur soient alloué l’un des dés précédemment jetés, d’autre « gratuites ».  Bien évidemment les actions les plus importantes (fouiller et combattre notamment) nécessitent l’un de vos dés. Si votre personnage a une valeur de 2+ en combat et de 5+ en fouille il vous faudra lui allouer un dé ayant obtenu un résultat de deux ou plus pour son action de combat, de cinq ou plus pour sa fouille.




Chaque lieu annexe dispose de son propre deck de cartes trouvailles, avec un ordre de probabilité de trouver ce que vous cherchez (plus d’arme que bricole dans le poste de police, plus de chance d’avoir du carburant dans la station service, etc…). Au lieu de vous limiter à une carte piochée vous pouvez choisir d’en tirer plusieurs pour en choisir une parmi celles-ci, mais le bruit généré par votre fouille augmentera le nombre de zombie sur votre plateau. 

Entre temps mes deux héroïnes de départ sont mortes, et seuls reste Budy, un gars que j'ai trouvé perdu au poste de police

Les combats quant à eux sont rapides et létaux. L’action combat tue automatiquement le zombie en face (c’est plus dur en revanche de tuer un autre survivant, mais c’est possible) mais pour chaque attaque vous devrez lancer un dé dit de « menace », D12 dont la plupart des faces occasionnent une blessure (au bout de trois vous êtes mort) ou une engelure (l’engelure générant une nouvelle blessure à chaque tour où elle n’est pas soignée), voire une morsure (1 face sur 12).
Ce dé, vous devrez également le lancer à chaque fois que vous vous déplacez, et croyez moi il vous fera perler plus d’une goutte de sueur froide. Sur une morsure votre personnage est automatiquement tué, et l’épidémie a de grandes chances de se propager aux autres survivants présents sur le même lieu (et donc de les tuer).

De bonnes carac' mais un pouvoir de merde.

Le déroulement de la partie serait assez rapide s’il n’y avait pas, à chaque manche, une nouvelle crise à résoudre dans la colonie. Chaque tour vous aurez une mission annexe à accomplir (cumuler des cartes avec un symbole particulier : carburant, médoc, etc… qu’il vous faudra donc aller chercher) et les conséquences en cas d’échec sont souvent désastreuses pour la colonie, en plus de générer une perte de points de moral. Or si ce dernier tombe à 0, la partie est perdue.

Phase de la colonie :

C’est la phase d’intendance.
On contrôle les cartes cumulées pour savoir si la crise a été résolue ou pas (risque de perte de points de moral), on ajoute des zombies sur le plateau (plus il y a de survivants dans un lieu, plus il y a de zombies), on comptabilise la consommation de nourriture (si vous n’avez pas trouvé et joué assez de cartes nourritures pour nourrir tous les survivants présents dans la colonie la famine s’installe et le moral baisse), on comptabilise les cartes jouées qui ont finies dans la décharge (si vous n’allouez pas l’un de vos dés à l’action de vider la décharge celle-ci risque de devenir trop importante, et votre moral baissera).
On vérifie enfin si l’objectif commun a été accompli, ce qui signifiera le cas échéant la fin de la partie.

Carte crise : si on ne récupère pas autant de cartes carburant que de joueurs, toute les barricades de la colonie sont détruites et 10 zombies ramènent leur fraise.

La résolution de la carte crise est un peu particulière car les cartes jouées pour la résoudre le sont face cachée, puis sont mélangées et révélées toutes ensemble. Le bon symbole compte pour 1 et tout autre symbole qui n’a rien à voir en enlève 1 (vous devez généralement avoir au moins autant de bon symbole que de joueur). 

Pourquoi alors jouer des cartes qui n’ont rien à voir avec la choucroute et ainsi risquer d’affaiblir la colonie me demanderez vous ? Et bien tout simplement parce que certains des objectifs secrets que piochent les joueurs en début de partie sont des cartes « traitre », et le but de ce joueur sera alors de nuire à la colonie sans se faire démasquer (empêcher les autres de remplir l’objectif commun étant généralement l’une des conditions pour ce joueur pour pouvoir gagner).


Félicitations ! Vous êtes un traître !


 Si vous êtes démasqué avant l’heure, les autres joueurs pourront voter pour vous exiler de la colonie. Mais pour vous la partie ne sera pas pour autant perdue car vous errerez dans les lieux annexes en tentant de résoudre votre nouvel objectif d’«exilé » (et qui parfois peut être de remplir l’objectif commun en signe de repentance).

L'armada de survivants que Madame a su réunir n'arrivera pas à déjouer les sabotages du traître que je suis.
Le jeu est plein de tension car on n’a rarement assez de dés pour faire tout ce que l’on souhaite, et naviguer entre l’intérêt général et ses propres objectifs impose souvent des choix cornéliens. 

La suspicion et la tension sont présentes tout au long du jeu, surtout s’il est avéré qu’un traître se trouve parmi vous. Des cartes d’événements aléatoires viennent en plus ponctuer le jeu, piochées et tenues secrètes à chaque tour de chaque joueur, et qui ne se résolvent que si les conditions sont réunies pendant ce tour. Ce type de carte laisse toujours deux options de réaction, et il vous appartiendra à vous ou à la communauté toute entière de prendre ou non les risques qui s’imposent pour bénéficier de légers avantages (Laisserez vous sur le bas coté ce camion plein de ce carburant dont vous avez tant besoin ou le conduirez vous jusqu’à la colonie avec une ribambelle de morts vivants aux fesses alors que vos défenses et barricades sont en bernes ?)

La mécanique du jeu est bien rodée mais la teneur des objectifs personnels peut présenter un certain déséquilibre, certaines conditions de victoire étant nettement plus difficiles à remplir que d’autres. Les pouvoirs uniques des survivants peuvent également être très puissants ou parfaitement adaptés à la situation comme quasiment inutiles.

Rangement non fourni - fan-made.

Coté matériel l’ensemble est de très bonne qualité, tant au niveau des cartes que du plateau ou des tokens. Les petits plateaux de lieux auraient mérités un carton un peu plus épais mais ne boudons pas notre plaisir, surtout que chaque joueur dispose également d’un petit plateau personnel avec un rappel des règles et de l’ordre de jeu en son cœur.
Les survivants et zombies sont représentés par des pions en carton sur socle. Si certains regretteront ce choix au détriment de figurines plastiques (mais le cout de la boîte s’en serait tout de même ressenti), la qualité graphique des illustrations des personnages suffit à rendre l’ensemble parfaitement plaisant et visuellement agréable, surtout si vous n’avez pas pour habitude de peindre vos figurines de jeux de plateau.


Photo de famille - Tous ne passeront pas l'hiver.


Bref, une excellente surprise et des parties toujours angoissantes et surtout très immersives.

Pour rester dans l’immersif et dans le coop, j’ai également sorti ANDOR, dont pour la première fois nous avons réussi la première légende (et oui, jusqu’à présent nous ne l’avions jamais gagné….).


mardi 10 février 2015

Hey hi Hey ho, on rentre du boulot !

Cet article est entièrement recopié depuis le blog de Monsieur JP Toc , comme il relate très bien l'essence de notre partie de dimanche dernier, je me suis permis de directement le retranscrire.

N'hésitez pas à aller visiter le blog de cet affreux comparse de jeu, dont la fille de saloon, désormais borgne, boiteuse, trapue et aux doigts qui ont fusionnés, est finalement devenu le tank éclaireur de notre groupe.


* * *

Un soir d'hiver. Une sonnerie de téléphone.
-" Allo ? "
-"Salut c'est Bronze de Nain. Ça te dirais de faire la suite de la Campagne de Shadows Of The Brimstone ? "
- " Heu, tu veux parler du jeu Far West où on a passé un dimanche entier à faire une partie ? Celui où il fallait explorer une mine remplie de démons ?
-" Oui celui-là. "
- " Si je me rappelle bien on a joué 9h d'affilé, on s'est fait défoncer ; mon perso est devenu borgne et boiteux. Et en plus, comme on a complètement foiré notre mission, résultat un portail dimensionnel s'est ouvert et une région entière s'est fait envahir par des démons par notre faute ?
- " Oui c'est exactement ça "
-" ......OK DIMANCHE 10H !!!!!


 Bon déjà il faut un peu de place.



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Tour 1 . On désigne un joueur pour porter la lanterne d'exploration. Pour son anonymat nous l’appellerons "Miguel" . Miguel fait un jet de " lanterne" et, on a peine fait un pas dans la mine, que nous voilà entouré de saloperie !!!!

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" MA, MOI MIGUEL YE SUI PA UNO LUMIERE, ME LOS LANTERNOS CE MA SPECIALIDAD !!!!! "

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Bref ça commence fort !

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Il faut du matos pour jouer.

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Et pas mal de tokens...

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Ça dans le code de la route, on appelle ça un "croisement à l'indonésienne" !

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" La loi c'est moi Hombre "

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Franck seul au milieu de l'adversité.

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Les nombreux pions de corruption récoltés au cours de la partie, ont eu une influence malsaine sur certains joueurs....

Bon cette fois on est pas mort, enfin sauf certains. Disons que Bronze de Nain n'est pas doué avec les jets de sauvegarde  ;)
Ne pas réussir à faire 3+ avec 2d6 franchement (et avec une relance ! NdlR), mais où  va la France mon bon monsieur ?

Comme d’habitude les démons se sont échappés et ont rasé la région alentour.... A se demander si la prochaine fois on devrait pas plutôt rester à la surface....

vendredi 6 février 2015

Run to the strike

Hé bé ça m'a fait bien plaisir hier de pouvoir ressortir ma boîte de Dreadball pour un petit match avec Monsieur JP. Alors certes nous avons fait des erreurs, de règles et de tactique, mais il s'agissait là de ma seconde partie (la première ayant eu lieu il y a deux ans.....) et de la première pour Monsieur JP, alors bon, hein ! ....

S'affrontaient ce soir là les Iron Stark et les Crazy Mermaids, deux équipes humaines mais de genre différent. Alors qui des garçons ou des filles allaient remporter la victoire ?

Les deux équipes ont les mêmes caractéristiques, leurs différences se situent sur le fait que les IS bénéficient d'un seul dé de coaching et de deux cartes en début de jeu, alors que les CM n'ont pas accès aux cartes mais ont à leur disposition quatre dés de coaching. En outre, leurs Jack ont toutes la capacité Running Interférence (qui permet une fois par partie d'interrompre l'action adverse pour tenter un slam).

 
Les équipes se mettent en place pour le début du match

 Bon revenons sur quelques bases : 

Dreadball est un jeu de sport de balle futuriste, croisement de Blood Bowl et de Speedball 2 (vieux jeu sur Amiga et Atari). Il relève d'ailleurs nettement plus de Speedball que de BB, et ça tombe bien car j'adorais le premier mais ai toujours eu beaucoup de mal avec le second.

Le terrain comporte six zones de strike se terminant par une cible, trois par camps, et pour marquer il faudra vous tenir dans l'une des zones adverses pour tirer dans la cible de cette même zone. Les deux zones latérales rapportent 1 points par strike, celle centrale et plus en rentrait en rapportant 3. Chaque zone dispose d'un hexagone de tir en retrait (et donc le plus éloigné de la cible) qui permet de rajouter 1 point à votre strike si vous tirez depuis celui-ci.

Votre équipe ne peut faire rentrer que six joueurs en même temps sur le terrain. Les trois types de joueurs sont :
- Le Guard : costaud et solide, destiné à slammer (bourriner) l'adversaire, mais qui ne peut pas ramasser ni lancer la balle.
- Le Striker : agile mais fragile, destiné à ramasser et lancer la balle.
- Le Jack : moins bon qu'un Guard pour le slam, moins bon qu'un Striker pour le lancer, c'est le milieu de terrain polyvalent qui peut jouer les deux rôles.

A chaque tour vous disposez de cinq actions à répartir sur vos joueurs, sachant que seulement deux actions peuvent être allouées à un seul joueur (trois si vous avez une carte spéciale)

Les actions sont classiques : courir, sprinter, lancer, bourriner, se relever, acheter une carte. Car il y a des cartes qui peuvent être acquises et jouées pour avoir un effet sur le terrain. Elle se divisent en trois catégories : les événements (qui restent en jeu jusqu'à ce qu'un nouveau ne vienne le supplanter), les mouvements spéciaux (qui donnent des actions gratuites à l'un de vos joueurs), les réactions de la foule (qui peuvent apporter bonus ou malus). Les cartes servent aussi à d'autres choses comme déplacer l'arbitre ou tester la réaction des fans lors d'action d'éclat.

Le tirage au sort m'attribue les Irons Stark qui joueront ce soir à domicile. L'équipe est composée de 2 Guards, 3 Jacks, 3 Strikers. Je décide de laisser un Guard et un Jack sur le banc de touche.
Les Crazy Mermaids n'ont qu'un seul Guard, 4 Jacks et 3 Strikers ; 1 Jack et 1 Striker resteront sur le banc de touche.

La mêlée commence à se former dès le début au niveau de l'aile droite

Dès le premier rush les CM rentrent dans le tas. A peine la balle dispersée que leur Guard vient, avec l'appui d'un Jack, tenter de défoncer mon aile droite. Heureusement les dés ne leur sont pas favorables, et mes strikers en profitent pour faire une incursion en profondeur sur le terrain.

Au rush suivant les CM récupèrent la balle et viennent tenter un strike à 4 points...qui passe, et le score est ouvert de 4 en leur faveur.

Balle remise en jeu (dans Dreadball les joueurs ne sont pas replacés sur le terrain quand la balle est remise en jeu, ils restent sur leur position en cours) je tente de faire la même chose. Mon Guard a plus de chance et fait sortir les joueurs CM qui tombent comme des mouches. La zone de strike pour tirer à 4 points étant obstruée par un Jack CM, mon Striker se contente de tirer un strike à trois points, qui passe également.

Mes Iron Stark arrivent à faire redescendre le score

Le score revient à 1 en faveur des CM (le score indique la différence de points entre les équipes et non le total de points marqués).

Dans un accès de courage et d'audace, j'enchaîne avec une tentative de tir à 4 points, mais la fortune n'est pas avec mon joueur qui rate lamentablement son tir, ce qui a pour effet de disperser la balle. 


Tir raté, la balle se disperse et rebondit jusqu'aux pieds du tireur malchanceux

Les CM, elles, sont de plus en plus en forme et leur Guard m'ayant sorti mes Jacks placés en défense, elles se repointent en zone de strike pour marquer 3 points à leur tour.

Le score remonte à 4 en faveur des CM.

Le compteur de rush avance et il ne me reste que peu de tours pour tenter l'impossible.

Après une récupération de balle au niveau de l'entrée de mes joueurs sur le terrain, je tente une nouvelle percée avec l'un de mes Strikers sur l'aile gauche, sous la protection d'un Jack. Mais les CM ne l'entendent pas de cette oreille et je me fais slammer au rush suivant, ce qui a pour effet de disperser la balle au fond de mon terrain.

Les Crazy Mermaids me prennent en tenaille et me taperont dessus jusqu'à ce que je lâche la balle.

J'arrive à récupérer cette dernière et remonte autant que je peux. Sauf que je n'ai plus que trois joueurs valides, l'un étant à terre, un autre sur le banc de touche et le dernier au cimetière, la Guard des CM étant une vraie furie ! Cette mise à mort aura par ailleurs rapporté un dé de coaching supplémentaire au coach des CM grâce aux acclamations des fans.

A mon dernier tour, je sors de la zone de menace du Jack qui me collait mais ce dernier use de sa capacité Running Interférence et me colle un slam à 5 succès ! Après avoir changé de couleur, je lance fébrilement mes dés et par miracle parvient à esquiver l'attaque.

Pour tenter le strike à 4 points il m'aurait fallu un dé de coaching (les dés de coaching se dépensent en se rajoutant au pool de dés que vous devez lancer, de façon à maximiser vos chances de succès dans l'action entreprise), or j'avais déjà dépensé les miens - et ce pour un résultat d'une chance sur deux de toute façon.

Je prends donc des risques mesurés et m'assure un tir à 2 points depuis la zone de strike latérale.

C'est la fin du match, et c'est une victoire bien méritée pour les Crazy Mermaids avec un score de 2.

Je crois que la seule erreur coté règles que nous avons faites est d'avoir omis d'appliquer les événements tirés lors des déplacements de l'arbitre à chaque fin de tour. 

Pour une première partie cela nous aura pris deux heures environ, sachant qu'à chaque action nous avions le nez plongé dans le bouquin de règles, n'ayant pas les fiches de références rapides sous la main, et voulant éviter d'apprendre en faisant des erreurs.

Les parties, une fois les règles maîtrisées, durent dans les 40mn/1h15 environ - sachant qu'une différence de plus de sept points à un moment du match génère une fin de match immédiate.

jeudi 5 février 2015

Poissi, poissi, poissirènes

Bon ben j'aurai bien avancé hier sur mes Voids Sirens pour Dreadball, et ça n'aura pas été une mince affaire !

Je ne sais pas si je suis tombé sur un mauvais tirage mais la sculpture de la plupart des figs était franchement dégueulasse, à un tel point que je n'ai même pas pris la peine de limer les lignes de moulage : Détails fondus dans la masse, reliefs totalement écrasés...

Pourtant je viens de recevoir les vagues 1 & 2 de DB X-trem et la gravure des équipes présentes me semble de bien meilleure qualité.


Alors du coup je me suis pas vraiment investi et la peinture a plus relevé de la corvée.

Sous couche blanche, lavis très dilué de bleu, et premiers aplats de noirs et de rose, le tout sur seulement trois Jack ; telle était ma base de travail hier soir.



J'ai pu tomber les Jacks et les Strikers mais je n'ai pas encore commencé le Guard (ça va, il n'y en a qu'un dans cette équipe). Il  me reste encore à peindre deux trois détails, à faire les visages qui n'ont que les aplats et tous les éclaircissements, bref encore une bonne séance de travail et ce sera fini, mais elles sont quand même suffisamment apprêtées pour une première partie qui devrait avoir lieu ce soir.








Le plus important c'est quand même que je me suis remis à la peinture, chose que je n'avais pas faite depuis de trèèèèès longs mois.

lundi 2 février 2015

Dilemne peinture

RafPark ayant lançé une APO pour la peinture des figurines d'Arcadia Quest, j'avoue que je me lançerai bien dans le sujet, surtout que la date butoir est au 29 Mars ce qui laisse quand même deux mois.

N’ayant pas touché mes pinceaux depuis presque un an, j’avais envie de me remettre au sujet, et les figs d'AQ me faisaient de l’œil avec leur design SD Kawaï.


Mais d'un autre coté, je suis tiraillé par le fait de peindre mes équipes de Dreadball, ayant tout juste reçu la seconde vague du Kickstarter de Dreadball Xtrem. 


Et comme je dois faire l'open ze box de ce dernier, et que j'ai sous couché mes Void Sirens hier, et que je prévois un match pour cette semaine........


On va dire que je vais me mettre à DBX et que si je suis toujours motivé je me lancerai peut être, avec un peu de retard, dans AQ.