Gens qui se baladent

mercredi 21 janvier 2015

JE SUIS JEUX



Les fêtes de fin d’année auront été l’occasion, outre la réception/acquisition de pas mal de nouveautés, de sortir quelques boîtes de jeux.

Tout d’abord Arcadia Quest dont je vous gratifiais d’un Open Ze Box ICI.


Le jeu se révèle particulièrement plaisant et facile à prendre en mains, l’explication des règles de base ne prenant que quelques minutes, le reste étant assez intuitif.
Les mécaniques ne souffrent pas de défaut flagrant, les tours de jeux sont assez rapides pour ne pas avoir à s’impatienter des heures entre deux phases de jeu. 




Toutefois, même si une partie occasionnelle s’avère amusante, le jeu en campagne est vraiment la finalité du système. En effet, l’acquisition de l’or et les morts subies par vos personnages n’auront de réels impacts qu’avec une évolution  de votre équipe de parties en parties.

 
Ma voleuse - DCD prématurément - doit attendre une phase de restauration pour retourner sur le plateau ; phase qui sera l'occasion de rendre à nouveau actif mon équipement déjà bien utilisé.

En fin de partie, mon équipe a pu acquérir de nouveaux items grâce à l'or collecté, mais ma voleuse subit les conséquences de sa mort dans la partie avec une carte de pénalité pour la prochaine partie.

Les feuilles de campagne fournies à cet effet dans la boîte se révèlent bien pratique, permettant de noter l’équipement de ses héros via un code figurant sur chaque carte.


Chaque carte dispose d'un code alphanumérique qui permet de vous y retrouver facilement.
La multiplicité des personnages permet des combinaisons extrêmement variées lors de la constitution de votre équipe, sans qu’un joueur ne souffre d’un déséquilibre face à un autre via les pouvoirs uniques de chaque héros.

 Alliances et trahisons sont au rendez vous dès que vous jouez à trois ou quatre, pour des parties qui durent environ une petite heure.


Face à un public moins expérimenté j’ai ressorti de la bibliothèque The Adventurers. Sous ce nom se décline en fait deux jeux : Le Temple de Chac et La Pyramide d’Horus.




Il s’agit de jeux de plateau avec un coté familial, et donc des règles simples, où chaque joueur incarne un aventurier (ou une aventurière) qui doit amasser le plus de trésor possible avant qu’il ne se retrouve bloqué à jamais dans le lieu que tout le monde s’évertue à piller.

Le système est générique aux deux jeux : à chaque début de tour le premier joueur (qui change à chaque tour) lance cinq dés qui vont indiquer de combien d’actions chaque joueur dispose en fonction de son encombrement.


Les aventuriers du Temple de Chac (fournis non peints)
  

Ainsi, si vous portez entre 0 et 3 trésors tous les dés qui font, lors de ce jet, 2 ou plus vous donne une action. A compter de 4 trésors transportés, seuls les dés qui ont fait 3 ou plus vous donnent une action, et c… Les 1 ne donnant jamais d’action.
Une action vous permet de vous déplacer d’une case sur le plateau/ de fouiller la case sur laquelle vous êtes /  de crocheter un sarcophage / de faire une action spéciale.

Quelques aventuriers de la Pyramide d'Horus
Le but est de sortir vivant avec le maximum de points de trésor mais attention, tempus fugit et une épée de Damoclès reste suspendue au dessus de vos têtes. 
Dans le Temple de Chac elle prend la forme d’une grosse boule qui s’élance de plus en vite sur le parcours et qui risque de vous écraser si vous trainez trop à tenter de crocheter une idole ; dans la Pyramide d’Horus c’est carrément le plafond qui s’effondre et qui risque de bloquer définitivement la sortie.


Les jeux sont amusants par leur principe, et présentent tout deux un matériel de bonne qualité et varié.

Le Temple de Chac présente un circuit prédéfini et des pièges variés. 

 

Dans la première partie du plateau vous pourrez tenter de consulter secrètement les quatre runes aléatoirement piégées de la salle de feu, mais si vous trainez trop les murs qui se resserrent à chaque tour risquent de vous écraser. Puis vous aurez le choix entre passer sur les dalles de la salle de feu (dont quatre tuiles sont mortelles, avec une configuration qui change à chaque partie) pour couper par le trajet le plus court (et non dénués de trésors) ou prendre le chemin standard et tenter de crocheter les idoles sacrées. 

Mise en place du plateau de départ - les runes de la salle de feu ne sont pas encore révélées et resteront cachées jusqu'à ce qu'un premier aventuriers ne les atteigne.

Enfin, soit vous serez brave et prendrez le circuit le plus long pour tenter de vous emparer de l’idole de Chac au risque de vous faire écrabouiller, soit vous préfèrerez sauter dans la rivière pleine de richesses mais au risque, si vous êtes trop chargé, de ne pas arriver à lutter contre le courant et de finir broyé au fond de la cascade.

Une courageuse aventurière a pris le chemin de la salle de feu pendant que les autres ont pillés les quatre alcôves latérales. Mais attention, la boule se rapproche !

La Pyramide d’Horus, seconde boîte, présente quant à elle un vase clos, sans circuit prédéfini. Plus vous irez au fond de la pyramide plus vous aurez de chance de pouvoir voler des idoles de fortes valeurs. 



 Le système de jeu s’agrémente de quelques éléments de gameplay supplémentaires, avec notamment des dés colorés dont vous ne pourrez pas bénéficier lors de la détermination du nombre d’actions si vous avez volé une idole de Dieux, ce dernier vous ayant maudit (à chaque Idole de Dieux est associé un dé d’une couleur particulière), des objets à trouver autres que des trésors (bandage, sacoche, etc…) et des ennemis plus présents. 


 
Outre les potentielles morsures de cobras et piqures de scorpions que vous pourrez subir en résultat de fouille (chaque blessure comptant comme une charge supplémentaire), le fond de la pyramide est gardé par trois momies qui feront des allers et retours sur le plateau, à vous de prendre garde qu’elles ne viennent à votre contact sous peine de les rejoindre dans leur calvaire !


Ces deux jeux sont très agréables à sortir pour des parties avec des néophytes ou des enfants, mais trouvent très vite leurs limites avec des joueurs aguerris. Pour le temple de Chac, il existe une technique offrant de très grandes chances de gagner sans se prendre la tête ni chercher à activer tous les éléments du plateau et une fois connue cela fais perdre tout l’intérêt au jeu. Quant à la Pyramide d’Horus, si vous n’avez pas de chance il reste possible (et cela m’est arrivé dans plusieurs parties) que les blocs qui tombent du plafond viennent bloquer en à peine quelques tours la sortie, vous privant au final du plaisir de la partie.

Dans cet exemple, la sortie de la pyramide a été condamnée, bloquant les héros à l'intérieur.Image provenant du blog : jeuxenpagaille.blogspot.com  
 

Ma préférence entre les deux va quand même au Temple de Chac, pour son contexte très Indiana Jones, son matériel et la diversité des pièges.

 

Dans un tout autre registre, j’ai enfin pu tester ROOM 25. En ma qualité de grand fan du film CUBE (et de ce dernier uniquement, pas de la suite ni de la préquelle de merde), ce jeu ne pouvait que m’attirer.



 
ROOM 25 est un petit jeu apéro, aux parties assez rapides. Chaque joueur incarne une équipe de deux personnages qui se retrouvent prisonniers d’un complexe constitués de salles, pour la plupart, piégées. Le plateau de jeu est un assemblage de 25 tuiles carrées, face cachées, dont celle centrale est la salle de départ. La sortie se trouvant dans l’une des douze salles en angle, il vous faudra vous déplacer, parfois à l’aveuglette, au travers de ces salles dont certaines recèlent des pièges mortels, pour arriver sur la salle de sortie et la faire déplacer hors du complexe.

 
Les tableaux de personnage rappellent les effets de chacune des pièces, et leur degré de dangerosité.

 A chaque tour vous disposez de deux actions (regarder une tuile adjacente, se déplacer sur une tuile adjacente, pousser un occupant de votre case sur une tuile adjacente, faire déplacer la ligne ou la colonne d’une case dans un sens ou dans l’autre) que vous devrez programmer dans l’ordre que vous souhaitez. Mais attention, ce n’est qu’une fois que chaque joueur a accompli sa première action que le tour de la seconde action arrive. Celle-ci peut alors devenir inutile et même contraire à vos intérêts si vous n’avez pas été assez calculateur.

 
Les jetons sont des balises mémorielles que vous pouvez placer sur les salles afin de vous souvenir que vous savez ce qu'il y a à l'intérieur. Mais vous n'en avez que deux.


Le jeu se déroule en un nombre de tours limités, et suivant le mode de jeu et le nombre de participant, certains joueurs peuvent même secrètement avoir endossé le rôle de gardien, dont le but est de vous empêcher de sortir.

 
La sortie a été trouvée (en bas à gauche), mais encore faut-il arriver à déplacer la rangée pour la pousser vers l'extérieur !

Si le matériel est correct pour le prix (cartons épais pour les pièces et les jetons), les figurines et le design des personnages est en revanche assez moche. 




A noter qu’une extension doit bientôt voir le jour qui contiendra, outre de nouveaux éléments pour enrichir le jeu, de nouveaux tableaux de personnages et de nouvelles figurines venant en remplacement de ceux de la boîte de base (beaucoup de joueurs s'étant plaint de se retrouver avec des figurines cassées à l'ouverture de la boîte).


Est ensuite venu le temps du dépoussiérage avec l’exhumation de ma boîte de Dungeon Twister Prison, que j’avais totalement laissée de coté après n’avoir joué que les deux premières parties du tutorial avec Madame il y a de cela plus de quatre ans.





DT a été un grand succès en son temps, avec de nombreuses extensions, souvent comparé aux Échecs pour son coté calculatoire.
Bloqués dans un labyrinthe med-fan technologique constitué de huit grandes salles carrées, vous devrez arriver à faire sortir vos personnages et/ou éliminer ceux de l’équipe adverse. Outre le coté labyrinthique, chaque salle est dotée d’un mécanisme de rotation permettant de la faire pivoter d’un quart de tour.


 Votre équipe est constituée de plusieurs personnages, tous très différents : du colosse très fort en combat et qui peut briser les herses mais qui se déplace comme une tortue, à l’homme serpent qui se faufile au travers des meurtrières, en passant par le magicien qui lévite au dessus des fosses, le prêtre qui soigne vos personnages, la traitresse qui prend tout son intérêt en combat groupé, ou encore le mechanork qui peut faire pivoter les salles à distance ou le hurleur qui peut repousser les adversaires.

Seulement deux personnages par joueur dans le premier scénario. Les dalles du labyrinthe ne sont pas encore révélées.
 
Vous disposez de deux jeux de cartes, l’un pour les actions l’autre pour les combats. Les actions vont de 2 à 5, vous n’en jouez qu’une par tour (vous affectez les actions comme bon vous semble entre vos personnages) et vous devrez attendre d’avoir épuisé votre main pour récupérer vos cartes.

Une action permet de découvrir une salle non encore révélée, de se déplacer (chaque personnage a une valeur de déplacement en nombre de case qui lui est propre. Ainsi l’homme serpent peut pour une action se déplacer de 6 cases, là où le colosse n’en fera que deux) / porter une attaque / faire pivoter une salle si vous êtes sur le mécanisme de rotation / ouvrir-fermer-briser une herse / user d’une capacité spéciale….





Pour ce qui est des combats, ils sont rapides et létaux ! Votre main se comporte de cartes allant de +0 à +6, chaque adversaire en choisit secrètement une et une » fois les cartes choisies révélées y ajoute la valeur en combat des protagonistes impliqués. Celui qui perd est blessé (de même que tous ses alliés ayant participé au combat) et ne peut désormais plus faire d’action ! Chaque carte de combat jouée est quant à elle définitivement défaussée pour toute la partie, seule la carte +0 revenant dans votre main.

Mon colosse arrivera-t-il à sortir indemne du labyrinthe pour me ramener la victoire ?

Dans cette partie où l'objectif est de tuer deux personnages adverses, mon adversaire prendra très vite le dessus.


Les règles sont assez simple dans l’ensemble, mais leur mise en pratique demande beaucoup de calcul, et les tours de jeux sont souvent un peu lents, le temps de bien calculer ce que l’on doit faire…..comme aux échecs quoi. 

Loin de tomber dans mon piège d'affrontement groupé avec mon homme serpent, mon adversaire aura la brillante idée de venir s'occuper de mon hurleur reclus au bas du plateau, et obtiendra ainsi la victoire.

L’édition Prison de DT est sortie sous forme de grosse boîte avec de belles figurines dedans (chaque équipe d’une couleur différente, comme ça pas besoin de les peindre !), un livret de scénarios tutoriaux permettant d’apprendre et assimiler au fur et à mesure chaque règle primordiale et un système de jeu en solo (que je n’ai pas essayé) mais qui a été unanimement salué par la communauté. 
Les parties du tutoriel que nous avons joué se déroulaient sur quatre tuiles, mais les parties standards se font sur huit.

Un thermoformage très bien étudié, permettant en outre d'y placer les figurines des précédentes extensions.

Enfin, j’ai sorti ma boîte de RuneAge, jeu de deck building semi coopératif dans l’univers de Terrinoth.




Mais la partie test s’est avérée assez calamiteuse car je ne maitrisais pas du tout els règles (j’aurai du les relire juste avant). Comme il était tard nous avons interrompu la partie, en attendant de retravailler tout ça.



 Allez, la prochaine fois je vous parle de Zombie 15' et je vous ponds les open ze box de Dreadball Ultimate et de Fief, denrier kickstarter que je viens de reçevoir.