Gens qui se baladent

vendredi 19 décembre 2014

ARCADIA QUEST (suiiiiis, Spartacus, Bob, Rebecca-aaa...)



C’est Noël avant l’heure ces jours-ci avec des vagues de livraison de Kickstarter financés l’année dernière/début de cette année.

Après la première vague de Shadows of Brimstone, la seconde de Deadzone, voilà que m’arrivent coups sur coups ARCADIA QUEST et X-TREM DREADBALL.

Concentrons-nous sur le premier des deux : ARCADIA QUEST.


Il y a plusieurs mois de cela je découvrais par hasard (comprendre « je relisais un vieux Ravage aux toilettes ») l’existence de Super Dungeon Explore, un jeu de type dungeon crawling med-fan dans un univers Kawaï (univers typé manga avec des personnages SD – super deformed – grosse tête/petit cul en somme).

Le jeu avait l’air sympa mais malheureusement en rupture de stock chez mon dealer habituel (Ludickbazar) et je n’avais donc pu franchir le pas.



Puis je découvrais le kickstarter d’Arcadia Quest, même type de jeu avec un système en Joueurs contre Joueurs contre Environnements. 
On est donc plus dans le coopératif, même s’il s’avérera nécessaire de coopérer au bon moment pour atteindre son objectif

Ni une ni deux, je me lançais alors dans l’aventure.

Pas de maître de jeu, c'est bien écrit en gros.


Arcadia Quest (AQ) est un jeu édité par CMON et dont le kickstarter, à l’image des précédents jeux de la boîte, garantit deux choses :

- Le jeu n’est plus en proto depuis longtemps, le crowfunding ne servant qu’à en assurer des préventes (donc délais de livraison « raccourcis » et visuels quasi définitifs)
- La qualité du matériel sera au rendez vous

Effectivement, seulement deux niveaux de pledge sont disponibles :
1    -      le jeu + une extension exclusive + les Stretch Goals
2    -      la même chose + une extension non exclusive.
En réalité y a d’autres paliers, mais beaucoup plus élevés, pour avoir la même chose mais avec des figurines peintes.

Mon pledge

Commençant à avoir de plus en plus de boîtes de jeu et de moins en moins de place, je me limite au pledge minimum dont le montant correspond à environ à 80% de celui de la seule boîte de base à sa sortie grand public.
Résumé éditeur au dos de la boîte de jeu : 

Dans Arcadia Quest, les joueurs créent leurs guildes en choisissant 3 Héros parmi 12, chacun possédant des capacités uniques. Au fur et à mesure qu’ils progressent lors des différentes épreuves de la campagne et libèrent de nouvelles armes, capacités et objets magiques, les joueurs doivent combiner les butins avec les capacités spéciales de leurs Héros pour former la guilde la plus puissante d’Arcadia.
Rien ne doit vous arrêter ! Le style de jeu unique JcJcE (Joueur contre Joueur contre Environnement) d’Arcadia Quest vous permet d’attaquer les monstres ET les héros de vos camarades de jeu. Vous devrez parfois vous allier pour tuer les adversaires monstrueux les plus effrayants, avant de vous retourner les uns contre les autres pour récupérer le meilleur butin!
Recrutez des Héros uniques, récupérez des objets magiques et combinez l’ensemble pour décimer les monstres. Dominez les autres Guildes tout en libérant Arcadia !

I-                    Du contenu : 

Arcadia Quest se présente sous forme de boîte carrée en carton épais renforcé (307*307*105mm) d’environ un peu moins de trois kilos.

Allez, on déchire le film plastique et on ouvre.


A l’intérieur de la boîte on trouve le matériel suivant :

- Un livret de règles couverture souple, papier glacé, tout en couleur – format A4.

- Un livret de scénarios (6), couverture souple, papier glacé, tout en couleur – format A4



  - Trois planches de divers token en carton épais, couleurs, recto-verso, à dépuncher (points de blessure, items, portes, pièces d’or, etc…)

- Quatre tableaux de guilde en carton souple qui vous serviront de tapis de jeu pour placer vos cartes de héros et leur équipement. Orange, bleu, rouge et vert, chaque tableau fait apparaître l’animal totem de votre guilde (le lion, l’aigle, le panda et le renard)






- Un carnet de fiches de campagne format un peu plus petit que A5, recto/verso, qui vous permettront de garder traces, entre deux parties, de la composition de votre guilde, des scénarios joués et des prix remportés. Une seule fiche permet de consigner toute la partie (et donc la composition des quatre guildes qui y auront participé).

- Trois decks de cartes, chacun d’un format différent. Format lame de tarot pour les cartes de quêtes (environ une vingtaine – format protège carte 70*120), format moyen pour les fiches de personnages et de monstres (environ une soixantaine – format protège carte 63.5*88), et enfin petit format pour les cartes d’équipements (environ cent cinquante – format protège carte 41*63).




Cartes de quêtes - de héros - d'équipement

- Un sachet de  14 dés à 6 faces sérigraphiés d’icônes propres au jeu

- Un gros pack de neuf dalles de sol, carrées, en carton très épais – en couleur et recto/verso.





- Une boîte en carton pour les figurines. Dans cette boîte, trois thermoformages pour les figurines des héros (12) et celles des monstres/adversaires (25)

- Un sachet de 15 sous socles circulaires en plastiques, assez pour chacune des quatre guildes et donc à leur couleur, et dans lesquels vous encastrerez la base de la figurine de votre héros pour le différencier de ses petits camarades.






II-                  De son aspect :

Comme je l’indiquais plus haut, coté qualité pas de soucis à se faire car on a encore là la preuve d’un savoir faire et d’une attention particulière dans les productions de chez CMON (certains feraient bien de prendre exemple, notamment MANTICS, mais nous y reviendrons lors du Open Ze Box de Dreadball X-trem).

Les livrets (de règles et de campagne) sont très bien travaillés. Reliure agrafe, papier glacé, les explications sont très claires, les règles simples et intuitives, leur rédaction dans un anglais très accessibles, le tout agrémenté de nombreux schémas et exemples - une seule lecture suffit pour les assimiler et vous donne envie de faire de suite votre première partie.



Les tokens sont en carton épais, ne se déchirent pas lors du dépunchage (et pourtant la finesse ça me connaît pas trop), les illustrations sont claires et, là encore, logiques.

Je suis moins enthousiasmé par les dalles de jeu que je trouve trop versées dans les tons pastels. J’aurai aimé un peu plus de fantaisie et de variété dans la décoration. Là on a des allées pavées représentant les rue d’Arcadia avec des bâtiments somme toute assez semblables et d’un aspect général assez monotone. On pouvait déjà faire ce reproche sur le précédent jeu Kaosball dont les terrain et tableau de score étaient assez tristounes et sobres, pour ne pas dire un peu moches. 
C’est a priori ce qui pêche de façon récurrente chez CMON semble-t-il, puisque même le kickstarter récemment lancé pour le jeu Ron & Bones (affrontement de deux équipages de pirates sur fond d’abordage) propose également un terrain de jeu peu charismatique.


Pour en revenir aux dalles du jeu, elles sont carrées et subdivisées en neuf cases - chacune d'elles disposant d’un point central qui permet de les relier les une aux autres pour tracer/contrôler les lignes de vues.

Les figurines. Comme toujours sur ce genre de jeu c’est l’un des points essentiels qui va être passé au crible et sur lequel les joueurs auront tendance à être intransigeants.
Elles sont en plastique dur (bien que malléable sous l’eau chaude pour redresser une épée tordue) d'une même couleur déclinée en deux nuances : gris très clair pour les héros, et fonçé pour les adversaires. La distinction visuelle est donc immédiate sur le plateau (outre les petits socles supplémentaires aux couleurs de votre guilde sous les pieds de vos héros).
Les surface sont bien lissées, peu de ligne de moulage ou de résidus à ébarber, et monoblocs/déjà assemblées. Le jeu est donc prêt à être pratiqué, pas besoin de perdre une heure ou deux à le monter.

Les poses et le désign sont recherchés, et il y a peu de risque de confondre son personnage avec un autre.


Nibbles, un héros supplémentaire que j'ai pris en add-on étant sur qu'il plairait à Madame.

Meheuuuuuu....

Un tueur de troll avec une arbalète ?!
 
Le style kawaï me donne bien envie de faire l’effort de peindre les miennes, ne serait-ce que pour l’approche particulière de ce type de figurine…. mais nous n’en sommes pas encore là.

III-                De l’extension et des add-on :

The Guildmaster est une boîte exclusive au kickstarter qui comprend à la fois : une nouvelle campagne de six scénarios (the nameless campaign), des héros supplémentaires débloqués en stretch goal durant la campagne de financement, les ennemis de la boîte de base ainsi que ceux de la présente campagne en tant que héros jouables – soit vingt cinq héros supplémentaires, ce qui porte le total à 37. 
Chaque guilde comprenant trois héros, cela laisse pas mal de possibilité et assure une bonne rejouabilité de l’ensemble.


La boîte regroupe tous les strecht goals débloqués

Quelques nouvelles cartes de quêtes, celles des héros et monstres de la campagne, mais pas de nouveaux équipement - Dommage.

  
Les nouveaux héros
En revanche, à la place des jetons en carton vous aurez un petit stock de tokens plastiques sculptés (cœurs, crânes, pièces, et c…), voilà qui sera plus visuel et esthétique sur votre plateau.


Les méchants de la campagne sont directement inspirés/parodiés de la saga Harry Potter, puisque nous retrouvons le-sans-nom pour celui-dont-on-ne-doit-pas-prononcer-le-nom, une Bellatrix Lestrange bis avec une figurine à l’effigie d’Helena Bonam Carter dans ce rôle et des Mangemorts. Rappelons que ces nouvelles Némésis sont également disponibles en version jouable.


Outre son livre format A4, tout le matérield e la campagne tient dans une petite boîte.



Une fois les cartes sous protections et les figurines empilées en vrac dans la boîte en carton de la boîte de base, on arrive à compiler l’intégralité de l’extension dans la seule boîte de base sans que cette dernière ne déborde de trop.


IV-               Des règles :

En premier lieu il vous faudra constituer votre guilde, qui comprendra les trois mêmes héros pour toute la campagne (du moins pour toute la partie s vous ne jouez pas en campagne).
On choisit ou tire aléatoirement les cartes de personnages, la règle standard étant de les répartir aléatoirement entre les joueurs qui en sélectionneront un, puis passeront les cartes restantes à leur voisin pour la sélection du second et ainsi de suite.

Les héros se définissent selon trois caractéristiques : valeur de défense, valeur de vie et  capacité personnelle.
Les valeurs d’attaque (cette dernière figurant sur la carte d'équipement dont il va se servir) et de défense indiquent le nombre de dés à lancer pour ces actions. La capacité personnelle est le pouvoir propre à ce héros, et le trait le plus distinctif d’entre ses pairs.
La valeur de vie est celle à ne pas atteindre/dépasser si vous ne voulez pas que votre héros mange les pissenlits par la racine.

Chaque guilde se voit ensuite distribué cinq cartes d’équipement de base, celui-ci commun à chacune et à répartir à votre convenance entre vos héros.

On choisit le scénario et on dispose le plateau de jeu en conséquence, avec un placement des monstres prédéterminé en fonction du scénario. Ce dernier indique les quêtes communes et celles propres à chaque guilde, qui peuvent être de tuer un certain nombre de monstres, un plus gros en particulier (ou un héros d’une guilde adverse), de ramasser un jeton spécifique et c…



Certaines quêtes peuvent être accomplies plusieurs fois par une même guilde, d’autres par plusieurs guildes - la première ayant toujours un bonus par rapport à la seconde à remplir le même objectif.

Le tour de jeu se compose en deux actions au choix : activation ou récupération.

Activation :  
On choisit un seul de ses trois héros et celui-ci a droit à une action de déplacement jusqu’à 3 cases et à une attaque (à distance ou au corps à corps). Ramasser/utiliser des tokens ou objets passifs restant une action gratuite.

Le déplacement peut se faire avant ou après l’attaque mais les deux ne peuvent être mixés entre eux.
Les déplacements respectent la croix orthogonale (pas de diagonale), mais les cases ne peuvent accueillir plus de deux personnages (monstre ou héros), sachant qu’un héros de votre propre guilde ne compte pas. 
C'est-à-dire que si en face de vous il y a un monstre et un héros d’une autre guilde vous ne pourrez ni vous déplacer sur cette case, ni la traverser et qu’elle bloquera votre ligne de vue. Si l’une des deux figurines sur cette case est un de vos héros, vous pourrez la traverser (mais pas vous y arrêter) et elle ne bloquera pas votre ligne de vue.
Le placement peut donc s’avérer stratégique pour bloquer les actions possibles des autres joueurs tout en maximisant les vôtres.

McHammer : 1 en défense et 5 points de vie.
Capacité spéciale : sur chaque critique obtenu sur une attaque de corps à corps non magique il inflige une blessure à tous les autres ennemis au contact.

Si vous avez un ennemi (monstre ou héros adverse) dans votre ligne de vue, vous pourrez effectuer (à condition d’être équipé pour) une attaque à distance. S’il est en plus dans votre croix orthogonale, vous pourrez (toujours si vous êtes équipé pour) effectuer une attaque au corps à corps. Le type d’attaque est indiqué sur la carte d'équipement de votre héros que vous allez utiliser.

Pour attaquer vous devez donc déclarer lequel de ses équipements vous souhaitez utiliser (sa dague/son épée, son arc, tel ou tel sort, etc…). On lance autant de dés d’attaque que la valeur d’attaque de la carte et on regarde les pictos. 

Le symbole épée est une touche si c'est une attaque de corps à corps, celui de l'arc une touche pour une attaque à distance, une explosion correspond à un critique (une touche quelle que soit la nature de l’attaque et droit de relancer le dé), une face vierge est nulle. 
La cible fait pareil avec les dés de défense, chaque bouclier permettant d’annuler une touche avec le même système de réussite auto et de relance pour les critiques.
Si au final il y a plus de blessures que de sauvegardes, la cible encaisse tout autant de dégâts qui viennent s’imputer sur ses points de vie.

Rassurez-vous, si votre héros vient à périr sous les coups de hache adverses, il n’en est pas définitivement éliminé de la partie pour autant.

Il est très important (et obligatoire) de ne pas oublier de placer sur la carte d’équipement que vous avez utilisé dans ce combat (pour l’attaque et/ou pour la défense, y compris les équipements de boost comme un anneau) un jeton au symbole de votre guilde. Cela indique que cet équipement a été utilisé, et qu’il ne sera plus disponible jusqu’à la prochaine phase de récupération.



Récupération : 
A défaut d’activer l’un de vos héros ce tour-ci, vous pourrez lors de la phase de récupération :
- défausser tous les jetons guildes sur vos cartes d’équipement (pour pouvoir les utiliser à nouveau)
- Répartir vos jetons d’explorations préalablement ramassés entre vos personnages même s'ils ne sont pas au contact (sauf les jetons de quête)
- Faire revenir en jeu vos héros morts dans un tour précédent.

Les monstres ne sont, pour leur part, ni joués par un seul et même joueur, ni même activés lors de séquences intermédiaires au tour de jeu. Ils se contentent de réagir en fonction des actions des héros.
Si l’un de vos héros vient à se déplacer dans la ligne de vue d’un monstre (le premier déplacement qui consiste à rentrer dans cette ligne de vue ne comptant pas), celui-ci l’attaquera au corps à corps s’il est sur une case adjacente orthogonalement, ou à distance le cas échéant. Chaque déplacement dans cette ligne de vue génèrera à nouveau une nouvelle attaque.

De même, après avoir attaqué un monstre celui-ci pourra se déplacer en fonction de son score de mouvement inscrit sur sa fiche (généralement nul ou très faible), et vous porter une attaque en riposte. Ce, même si vous lui avez infligé assez de blessures pour le tuer lors de votre attaque ce tour (sauf si vous atteignez le score d’overkill propre à ce monstre, qui dans ce cas ne pourra pas riposter et sera irrémédiablement mis hors jeu).

Tout comme vos héros, les monstres du type piétaille sont destinés à revenir en jeu car une fois tué ils sont placés sur une file d’attente, qui une fois remplie leur permet de poper à nouveau, et aléatoirement, sur le plateau.

Tuer un monstre ou un héros adverse rapportera toujours de l’or à votre guilde, à condition d'être celui qui lui portera le coup fatal. Si vous avez tapé dessus sans le tuer vous aurez peanuts !

Une fois le nombre minimal de quêtes rempli par une guilde (généralement 3 dont au moins une en Joueur c/ Environnement) la partie se termine.


2 à 4 joueurs, 14 ans et +, environ 60mn
Si vous jouez en campagne, vous aurez droit à une petite phase d’upgrade après match :

- Achat d’équipement : Six cartes d’équipement d’un niveau dépendant du scénario joué sont distribuées à chaque joueur, qui en met deux de coté puis passe le reste à son voisin et ainsi de suite. On achète en fonction de l’or dont on dispose, sachant qu’on ne peut sauver qu’une unique pièce d'or d’un scénario à l’autre (société de consommation quand tu nous tiens…).

- Séquelles : Si l’un ou plusieurs de vos héro a été tué (une ou plusieurs fois) durant la partie, il piochera autant de cartes pénalisantes que de morts subies et gardera celle dont le degré de gravité est le plus élevé. Les cartes ainsi acquises lors d’un précédent scénario seront quant à elles défaussées. 
 

Les personnages en tant que tel ne montent pas en expérience, leurs caractéristiques de base n’étant modifiées que par l’adjonction d’éventuels équipements à bonus (relance, gain de dés d’attaque ou de défense).

Voilà, c'est simple et ça parait efficace.

Bon, ben il est temps d’aller tester le bouzin maintenant.