Gens qui se baladent

vendredi 14 novembre 2014

Shadows of Brimstone - Chapitre II : De la partie



Et c’est parti pour la suite du voyage à la découverte de SoB.


Alors, je vois bien venir sur vos lèvres humides de bave la question brulante : « Certes c’est beau, mais est ce que ça fonctionne bien ? ».

C’est ce que nous allons voir, si le jeu en lui-même est à la hauteur de son matériel et de ses ambitions.

I-                    De la préparation de la partie :

Pour commencer vous devrez choisir votre avatar. Choisissez-en un qui vous botte un max parce que si vous jouez en campagne ce sera votre compagnon pour de très nombreuses heures de jeu.

Nous avons dans la boîte de base de City of the Ancient quatre personnages au choix, trois hommes une femme. Il en est de même pour la boîte Swamp of Death.

Fiche de personnage du Gunsligger

La fiche de votre personnage comprend différentes informations :
- Aptitudes : représentées sous forme de chiffres dans six domaines différents : Agilité, Astuce, Esprit, Force, Connaissance et Chance. La valeur représente le nombre de dés que vous pourrez lancer lors d’un test requérant la capacité concernée. Sachant qu’il suffit qu’un seul d’entre eux réussisse à atteindre le score demandé, plus votre capacité sera élevée plus vous aurez de chance de réussir. 

- Initiative : L’initiative permet de déterminer l’ordre de jeu de votre personnage, dans son tour et dans les combats. Les actions se résolvant selon une  valeur décroissante, là encore plus votre valeur sera élevée mieux ce sera.

- Valeur de touche : La valeur « to hit » correspond au chiffre minimum à obtenir sur vos dés de combat pour réussir à toucher votre adversaire. Votre personnage dispose d’une valeur pour toucher dans le combat au corps à corps et une, parfois différente, dans le combat à distance. Plus votre valeur sera basse, plus vous aurez de chance de générer des touches. A cette valeur peut en être substituée une autre, spécifique à une arme que vous pourriez utiliser.

- Combat : le chiffre de cette caractéristique indique le nombre de dés que vous lancez pour résoudre une action de combat. Avec ces dés vous devez atteindre votre valeur de touche. Chaque dé qui y arrive est alors relancé pour déterminer combien de blessures ont été infligées à l’adversaire. Cette valeur peut là encore éventuellement être remplacée par une spécifique à une arme ou un équipement.

- Max grit : Le grit est une sorte de point de destin. On commence avec un grit, la valeur indiquée sur votre fiche est le maximum que vous pourrez en détenir en réserve à la fois. Dépenser un grit permet par exemple de relancer un dé, d’annuler des cartes néfastes sous certaines conditions,... bref d’influencer sur le mauvais sort.

- Health/Defense : la santé est votre nombre de points de vie. Quand il tombe à zéro vous n’êtes pas mort mais simplement K.O. bien que cela pourra générer des séquelles post partie. La défense quant à elle est votre sauvegarde pour éviter les blessures physiques. C’est la valeur à atteindre à chaque lancé pour annuler chaque touche subie, sachant qu’une touche non sauvegardée génère bien souvent la perte de plusieurs points de vie.

- Sanity / willpower : C’est votre santé mentale et la valeur de sauvegarde pour vous prémunir des blessures dans ce domaine. Quand elle tombe à zéro vous êtes KO, les séquelles en étant résolues post partie.

- Abilities : détermine vos compétences spéciales dont bénéficie en permanence votre personnage.

- Starting items : Correspond aux objets avec lesquels vous commencerez toujours votre aventure. Ce sont généralement vos armes de base.

A noter que si les fiches de chaque classe sont disponibles dans les deux sexes, elles n’ont pour autant aucune différence en fonction du genre.

La fermière (rancher) avec sa carte d'équipement de départ et sa carte de compétence

Une fois votre fiche de personnage et sa figurine choisie, vous choisirez une des trois cartes d’aptitudes spéciales propres à votre classe, que vous garderez pour toutes les parties. Enfin, vous piocherez un objet personnel au hasard (montre, journal intime, etc..) dont votre personnage ne se départira jamais et qui vous octroiera un petit bénéfice supplémentaire.

Quelques objets personnels ou de départ

Comme vous l’aurez compris, les combinaisons de personnage sont au final extrêmement variées par ce mix entre fiche statutaire et compétences et équipements supplémentaires aléatoires. Cela s’accentuera encore si vous jouez en campagne, puisque vous choisirez alors l’évolution de votre personnage sur son arbre de compétence selon votre guise.

En cours de partie votre personnage trouvera de l’or, des dark stone (sorte de pierres magiques mais corruptrices), ainsi que de l’équipement ou encore des artefacts s’il a beaucoup de chance.

La "malepierre" de Brimstone
 
L’or s’acquiert petit à petit et les équipements, même les plus standards, sont assez chers. Il faudra donc gérer ses finances avec attention, et pas mal thésauriser si vous voulez vous acheter une arme spéciale ou vous offrir les services d’un cheval pur sang ou encore d’une carriole.
Les dark stone peuvent servir à différentes choses ; elles se revendent cher, mais peuvent également venir customiser votre équipement en fonction du nombre d’emplacements disponibles à cet effet sur la carte d’équipement concernée. 
Fabrication de munitions en dark stone, dark stone incrustées dans votre révolver fétiche, dans les sabots de votre cheval ou encore dans votre corset…toute une multitude de possibilités pour vous octroyer des bonus supplémentaires. 
Mais attention, les DS peuvent vous corrompre et plus vous en transportez plus vous vous exposez à des risques de mutations. A noter que les cartes d’équipements peuvent être customisées avec autre chose que des DS, comme rajouter une fleur à son chapeau ou à sa boutonnière, une pierre sacrée à son collier etc…

Le fusil de chasse tire jusqu'à 12 cases de distance, pour 1D d'attaque et ajoute +2 au dé de blessure. Il occupe les deux mains et bénéficie de trois emplacements de customisation. Son prix ne figure pas sur la carte car il s'agit d'un objet de dotation propre à un personnage et dont il ne peut se départir. Le racloir en acier est une arme de mêlée, pour trois dés d'attaque avec un bonus de +1 au blessures.

L’équipement et les artefacts que vous aurez la chance d’acheter ou de trouver pourront être revendus (mais bien moins cher que leur valeur d’achat qui figure dans l'angle inférieur droit de la carte) ou encore échangés avec d’autres joueurs si vous ne souhaitez pas les garder. Mais votre personnage n’étant pas non plus un chariot ambulant, la plupart des objets présentent une ou deux petites icônes d’enclume, et vous ne pourrez pas transporter avec vous plus de symboles enclumes que votre valeur en force+4.

Le révolver LeMat bénéficie d'une compétence spéciale lui permettant de faire une attaque gratuite à trois cases de distance avec le D8 pour les touches et les blessures au lieu du D6 ! Il est en revanche assez cher, compte pour 1 dans le nombre maximum d'objet que vous pouvez transporter (icône enclume) et dispose d'un seul emplacement de customisation.
II-                  Exploration des coins sombres :

La première chose à faire est de choisir l’un des personnages qui transportera avec lui la lampe à pétrole, ce sera votre berger en quelque sorte. Car si vous commencez l’activation de votre personnage à plus d’une tuile de distance du porteur de lumière, vous serez soumis à un test face aux murmures des ténèbres environnantes dont l’échec pourra mettre à mal votre santé mentale.

Jack Slater, El Diablo et Mam'zelle Ginette commencent leur première exploration.

Au début de chaque tour, la première chose à faire est le test pour repousser les ténèbres.
Une fiche cartonnée va servir de double piste. Le jeton gauche va avancer sur la piste à chaque fois que vous dévoilez une nouvelle tuile et plus il avance plus la difficulté du test des ténèbres va augmenter ; le jeton de droite va avancer à chaque fois que le test est raté, générant une fois sur deux ou sur trois un évènement néfaste qui est soit résolu immédiatement (pioche cartes ténèbres), soit qui peut se cumuler face caché (pioche growing dread) pour alors tous être résolus à la suite lors du dernier acte du scénario. Ces dernières cartes peuvent être en tout ou partie annulées par la dépense, par chacun des joueurs, d’un de leur grit.

Mam'zelle Ginette s'est aventurée trop loin du porteur de lumière et, ratant son test de murmures des ténèbres, prend trois touches de santé mentale.

Les personnages sont ensuite activés les un après les autres, par ordre décroissant d’initiative.
Ils doivent d’abord se déplacer (1D6 cases) ou bien se réveiller s’ils ont été mis KO les tours d’avant (sous réserve qu’il n’y ait plus d’ennemi sur leur tuile), puis effectuer l’une des trois actions possibles : fouiller, découvrir une nouvelle tuile, combattre (sauf si votre personnage se réveille d’un KO, il récupère selon les cas un ou deux D6 de santé/santé mentale et ne peut rien faire d’autre ce tour).

- La fouille ne marche pas à tous les coups (lancé de trois dés, pioche d’une carte fouille pour chaque 6 obtenu) et une pièce qui a été fouillée avec succès ne peut plus l’être de toute la partie. La fouille ne peut être effectuée si un jeton exploration non dévoilé ou si des ennemis sont présents sur la tuile concernée. Les cartes de la pioche fouille sont pour un tiers positives, un tiers neutres et un tiers négatives ; elles sont re-mélangées à chaque tirage.

Ici la carte fouille (à droite) vous fait gagner 10 points d'expérience et vous donne le droit de piocher une carte équipement.

- Pour découvrir une nouvelle tuile il faut être sur une case adjacente à une sortie à la fin de son déplacement. On pioche une carte dans le deck de carte monde correspondant, qui indique alors quelle tuile doit être placée et dans quel sens. Certaines pièces spéciales quand elles sont dévoilées génèrent automatiquement une rencontre. Une fois la tuile mise en place, si ce n’est pas un couloir, on y place un jeton exploration face caché. Ce jeton sera dévoilé une fois le tour de tous les joueurs terminé. La découverte de nouvelle tuile ne peut être effectuée si un jeton exploration non dévoilé ou si des ennemis sont présents sur la tuile dans laquelle se trouve votre personnage.

- Combattre est la seule option qui vous est offerte quand il y a des monstres sur votre tuile. Le combat se résout par ordre d’initiative en tenant compte de celle des joueurs mais aussi de celle des monstres. Dans certains cas les joueurs pourront piocher des cartes de loot, qui leur octroieront de l’or, des dark stone ou encore de l’équipement, en récompense de leurs efforts.

Pour résoudre un combat on lance autant de dés que sa valeur en la matière (Cac ou distance selon l’arme utilisée) et on doit atteindre sa valeur pour toucher. Chaque touche réussie génère 1D6 blessures. Pour chaque résultat de dé de blessure on soustrait la valeur en défense de l’adversaire et cela donne le nombre de blessures encaissées par la créature visée ; sauf si vous obtenez un 6 pour toucher, dans ce cas c’est une réussite critique et on ne fait pas cas de la défense de l’adversaire. 
Il est possible de répartir ses dés de touches sur différentes cibles valides.
Les monstres attaquent de la même façon, sauf qu’au lieu d’une valeur de défense fixe vous pourrez tenter un jet de sauvegarde vous annuler la touche subie et en cas d’échec vous devrez encaisser le nombre de dégâts indiqué sur la fiche du monstre qui vous a attaqué.

Mam'zelle Ginette n'ayant qu'un petit derringer, elle préfère démembrer les araignées à mains nues - ce qui lui réussira puisqu'elle viendra à bout de quatre d'entre elles pendant qu'El Diablo tire dans tous les coins sans jamais toucher sa cible.

Une fois que tous les personnages ont joué, on révèle alors les jetons d’explorations. Ces jetons indiquent plusieurs informations : si vous trouvez ou pas un indice pour votre mission dans cette pièce, si vous êtes victime d’une attaque, si vous faites une rencontre et le nombre de sorties dont dispose la pièce ainsi que l’éventuelle présence d’un portail menant vers un autre monde. 
Dans ce dernier cas, les joueurs pourront continuer leur exploration dans cette nouvelle contrée (on piochera alors des cartes tuiles correspondant à ce monde et non plus à la mine pour l’exploration), plus dangereuse mais offrant de plus grandes récompenses notamment la découverte potentielle d’artefacts extra-terrestres généralement très puissants. 

Les joueurs découvrent un portail qui les emmène vers le monde Targa.

Le monde Targa n'est pas, semblerait-il, inhabité....

Déclenché selon différentes méthodes suivant le scénario joué (collecte d’indices, exploration complète de la mine,…), vos personnages auront bien à un moment donné à jouer l’acte final.

On ne tient alors pas compte des informations d’attaque ou de rencontre du dernier jeton exploration déclenchant la fin du scénario et on pioche un certain nombre de cartes menaces qui indiqueront les ennemis rencontrés pour l’affrontement final - une sorte de boss de fin de niveaux avec le plus souvent ses mignons. Avant que cet affrontement ne débute, il conviendra d’appliquer les effets de chacune des cartes Growing Dread éventuellement piochées depuis le début de la partie (et qui sont toujours des évènements néfastes mais qui peuvent être annulés par la dépense de grit par chaque joueur).

Affrontement final assez léger pour la première partie. Les monstres respectent un ordre de placement spécifique en fonction de leur nombre et de leur initiative. Ici il y a une erreur (qui aura été corrigée par la suite) puisque le Night Terror doit être placé au plus près des héros et non en fond de tuile derrière les tentacules.

Une fois le combat final terminé, si vos héros ne sont pas tous KO, la mission est généralement un succès, sauf si entre temps le marqueur ténèbres est arrivé au bout de sa piste. 
Il alors est temps de se rendre en ville dépenser votre argent durement acquis.

III-                Du voyage de retour :

Cette étape intermédiaire, ainsi que la suivante, n’ont lieu que si vous jouez en campagne.

Une fois le scénario terminé, si vous avez été mis KO durant la partie il vous faudra consulter les tables de blessures graves/mutations/folies qui peuvent affecter votre personnage.
Puis vous devrez également tester si les dark stones que vous transportez ne vous corrompent pas un petit peu plus.
Enfin, vous devrez lancer les dés sur la table des événements de voyage, qui peuvent se traduire par une attaque de bandits ou encore la rencontre d’une garnison de soldats etc…, chaque événement ayant un effet particulier positif, neutre ou négatif, sur votre équipe et vos personnages.
L’acquisition d’un pur sang ou d’un chariot pourra influencer sur le jet pour le tendre vers un événement plus positif, mais encore faut-il avoir suffisamment d’argent pour en faire l’acquisition, et vu leur prix il vous faudra attendre un certain nombre de parties pour pouvoir voyager comme des princes.

Les balades au far west ne sont plus de tout repos.

Le temps est maintenant venu de faire ses emplettes. Quand vous arrivez en ville vous devrez en premier lieu choisir (chaque personnage faisant à sa convenance) où vous voudrez loger : le campement est gratuit mais vous soumet à l’aléa d’événements nocturnes, l’hôtel est plus sûr mais, lui, n’est pas gratuit.
Une fois par jour passé en ville un personnage peut se rendre dans un seul des bâtiments composant celle-ci. Visite chez le docteur pour acheter des médocs ou vous soigner de blessures graves, à l’Eglise pour y accomplir des actions dévotes si votre personnage est d’une classe pieuse, soigner des folies, ou ressusciter un personnage mort, au Saloon pour jouer et se détendre, au Magasin Général pour acheter de l’équipement, chez le Forgeron pour acheter un cheval ou forger des dark stone dans votre équipement, ou encore au Poste Frontière seul lieu où vous pourrez vendre vos précieuses dark stones. 

Les possibilités sont très variées, à condition d’avoir les finances suffisantes. 

El Diablo est un goujat, il n'a pas pris la peine de payer l’hôtel à Mam'Zelle Ginette. Cette dernière aura d'autant moins de chance car lors de sa visite au saloon elle se prendra 6 blessures dans une bagarre, ne convaincra pas le tenancier dans sa représentation de danse french cancan, mais arrivera tout de même à détrousser un ou deux clients.

La visite de chacun des hauts lieux de la ville commence par un lancé de dés sur une table d’événements aléatoires, et vous pourrez peut être tomber sur une porte close chez le Doc qui sera en visite ou recevoir de mauvais coups dans une bagarre de saloon. Il y a une douzaine de situations possibles par batiment, certaines sont négatives, les autres neutres ou positives.

Vous vous souvenez de la piste des ténèbres ? Ce petit jeton qui avance en cours de partie chaque fois que vous ratez le test de début de tour pour repousser les ténèbres ? Et bien si en cours de partie il arrive au bout de la piste, non seulement vous aurez perdu le scénario mais de plus, les ténèbres ayant réussie à s’échapper de la mine, certains bâtiments de la ville auront été détruits par celles-ci et ne seront donc pas disponibles lors de votre passage.

Bon, va falloir trouver un autre Docteur...

Le soir venu, si vous avez choisi de camper à l’extérieur, il vous faudra lancer le dé des évènements aléatoires survenus durant la nuit. Plus vous restez de jours en ville, plus les risques qu’un incident arrive augmentent.
A la fin de chaque journée, chaque personnage est libre de quitter la ville, même sans attendre les autres, pour repartir à l’aventure.

IV-               Du levelling :

Chaque découverte, exploration, action spécifique ou combat vous rapportera son petit lot d’expérience. Ces points d’expériences se cumulent au fil des parties et à partir d’un certain palier votre personnage pourra passer au niveau supérieur.

Chaque classe de personnage bénéficie d'une présentation personnelle de son historique, de son mode de vie, de ses règles spéciales et d'un tableau d'évolution.

Passer au niveau suivant vous octroie le droit de lancer un dé sur une table d’augmentations propres à votre classe (et qui débouche généralement sur l’augmentation définitive d’une compétence/aptitude de votre fiche de personnage), ainsi que de choisir une compétence dans l’arbre, là encore, propre à votre classe.
L’arborescence des compétences est composée de quatre colonnes, comportant chacune quatre compétences, étant nécessaire de débloquer la précédente pour acquérir la suivante dans une même colonne.

Dans tous les cas, sauf erreur, vous ne pourrez acquérir qu’une seule compétence de la dernière rangée.
Le passage de niveau peut quant à lui se faire en fin ou en cours de partie.

Conclusion :

Shadows of Brimstone est donc à la fois un savant mélange de jeu de plateau d’exploration et de jeu de rôle pour sa partie personnalisation et évolution de personnages. C’est clairement un jeu à jouer en campagne pour en apprécier toute la saveur, sans toutefois la contrainte d’un cadre rigide qui vous obligerait à réunir toujours le même groupe de personnes au complet. 

Là vous pourrez jouer avec n’importe qui, et vous-même prendre votre personnage fétiche qui aura vécu plusieurs aventures pour accompagner des néophytes ; la difficulté du jeu s’adaptant au niveau du groupe dans son ensemble.


Boss final typique de la boîte de base City of the Ancient

Certaines parties d’exploration, notamment les premiers scénarios, pourront se révéler avares en rencontres et événements, permettant une sorte d’initiation et immersion progressive. Car l’immersion narrative est bien l’une des principales caractéristiques de SoB, moins présente que dans Andor, mais bien plus personnelle.
Le jeu présente une durée de vie plus que confortable,  (les douze missions du livre d’aventures pourront être rejouées sans lassitude en raison de la génération aléatoire de la carte à explorer) et.qui deviendra gigantesque avec la réception des stretch goal du kickstarter puisque ce seront pas moins de quatre nouveaux mondes parallèles avec leurs propres decks de rencontres et leurs propres créatures qui viendront s’ajouter à ceux des deux boîtes de base : outre la foultitude de nouveaux ennemis, personnages joueurs, et bien sur des figurines qui vont avec. 


Deux des mondes parrallèles disponibles via le kickstarter

C’est donc sans conteste que SoB se présente comme un must have, un pilier incontournable de votre ludothèque si vous êtes amateurs de dungeon crawling.

Et il temps désormais pour moi de retourner voir vers quelles nouvelles péripéties Mam’zelle Ginette et El Diablo s’en sont tournés. 


lundi 3 novembre 2014

Shadows of Brimstone - Chapitre I : Du open ze box



Je ne sais plus comment j’ai découvert le KS de Shadows of Brimstone, mais je crois que ça a été mon plus gros coup de cœur de tous les financements participatifs auxquels j’ai participé.



Le type de jeu, la qualité visuelle présentée du produit et son thème ont été une sorte de cocktail émotionnel qui a amené ma souris à pledger  toute seule pendant que des étoiles brillaient dans mes yeux.



Du coup, c’est le KS sur lequel j’ai le plus investi, et celui qui m’a fait mettre le holà à mes investissements en la matière qui commençaient à devenir addictifs.



Shadows of Brimstone est un dungeon crawler full coop ; c'est-à-dire un jeu d’exploration de « donjons », dans lequel tous les joueurs jouent en équipe en visant le même objectif, sans qu’il soit nécessaire d’avoir un maître de jeu comme dans « Descent » ou « Les demeures de l’épouvante ».



Un jeu pour 1 à 4 joueurs (6 avec deux boîtes de base - même différentes) - Parties d'1h30 à 3h00
Rassurez vous, on ne part pas dans le même délire temporel que la première édition de Descent. Les parties durent environ une heure trente (hors celle d'initiation qui se termine en environ 45mn/1h00). Certaines parties peuvent être plus longues que ce format en raison d'un scénario bien spécifique ou encore en fonction du nombre de joueurs présents , mais la durée totale peut être raccourcie si on remet à plus tard la phase inter mission dans le cadre du jeu en campagne. Faire un "donjon" prend donc environ 1h30-2h00, puis l'heure en plus correspondant au déplacement en ville et aux actions en ces lieux peut, elle, se jouer plus tard .


Une boîte bien remplie à l'améritrash
L’originalité de SoB est indéniablement son thème, à savoir un univers western dans lequel des portails vers d’autres mondes se sont ouverts et par lesquels se déversent nombre de créatures affreuses et autres ténèbres.

Le jeu se veut complet dans son système de jeu, visant les parties en campagne pour couvrir l’expérience et l’évolution des héros, comme un jeu de rôle vidéo mais en version plateau (origine d’ailleurs du JDR tel qu’on le connaît, que ce soit papier ou vidéo).



Il s’agit là de la plus grosse production de la boîte Flying Frog Production à ce jour, et les gars n’ont pas fait le boulot à moitié, en voulant sortir d’entrée de jeu non pas une mais deux boîtes de base : City of the Ancient et Swamp of Death.



La première vague de livraison comprend donc ces deux boîtes, sans les add-on, et c’est de la première d’entre elles (City of the Ancient) que je vais vous parler aujourd’hui.



Nous avons donc une grosse boîte en carton épais avec pellicule plastique, dont le poids laisse deviner qu’elle est bien remplie.



 

La boîte contient :


- Des grappes de figurines pour représenter les créatures et monstruosités auxquelles nos héros devront faire face. Ces figurines sont en plastiques et à assembler. Bien qu’en peu d’éléments, certaines d’entres elles comme les araignées et les tentacules ne requérant même aucun assemblage, comptez une petite heure pour tout dégrapper, ébarber et coller. La gravure n’est pas d’une exquise finesse, loin de là, mais suffisante pour ce genre de jeu. De même, toutes les créatures sont monoposes. Nous y trouvons 12 araignées, 6 tentacules, 6 créatures à tentacules vaguement humanoïdes, 3 créatures un peu plus grandes genre yéti, et une très grosse créature qui une fois assemblée et collée aura du mal à tenir dans la boîte.

L’assemblage pourra poser quelques problèmes au niveau finition , l’application de green stuff s’avérant nécessaire pour camoufler certaines béances inesthétiques.  

Les héros quant à eux sont au nombre de quatre, un marshall, un bandit mexicain, un tireur d’élite et une fille de saloon. Le plastique pour les héros semble différent de celui des créatures, d’un ton plus foncé. L’assemblage est ici plus sommaire. La gravure manque de finesse mais une mise en peinture leur rendra peut être plus hommage. 

Quatre grappes d'ennemies, et une pour les quatre héros

Le KS offrait un set supplémentaires de toutes les figurines de la boîtes de base, en plastique rouge.

Les araignées, deux créatures humanoides et un "yeti" (figurine qui nécessite le plus de temps pour l'assemblage)

La même grappe mais de l'autre coté

A gauche le gunsligger, à droite le bandido

La fille de Saloon

Le bandido juste dégrappé

La fille de Saloon, et le bandido


Photo de famille de toutes les figurines de la boîte de base


Nos quatre héros

Les Night Terror ne sont pas difficiles à assembler, mais laissent apparaître quelques béances disgracieuses.

Les tentacules sont assez lourdes à coller correctement.

La créature XXL



- Viennent ensuite les deux livres. Papier glacé en couleur, reliure agrafes, le premier est le livre de règles et comporte environ 34 pages, le second celui d’aventures pour 64 pages environ. Le livre de règles comme son nom l’indique couvre toute les règles du jeu, avec quelques règles optionnelles ou hardcore. Le style et la mise en page sont très clairs, et de nombreux encadrés sur fond blanc sont présents pour rappeler des points essentiels déjà expliqués lors de l’exposition de nouvelles règles dont certains éléments viennent en interaction avec lesdits points déjà expliqués. Une lecture consciencieuse est suffisante pour intégrer tous les éléments, et en cas de besoin un index figure en fin de livre pour retrouver le point qui poserait problème ou vous aurait échappé. 



Au dessus, le livre de règles, en dessous celui d'aventures.


Le livre d’aventure est lui divisé en quatre parties, la première concerne la création d’un nouveau héro et son leveling. Vous trouverez pour chacun d’eux une table de bonus que l’on acquiert aléatoirement lors d’un passage de niveau, ainsi qu’un arbre de compétences (16 pour chaque classe) que vous pourrez débloquer selon vos choix au fur et à mesure de l’évolution de votre personnage. La seconde partie contient les 12 missions dont une première assez simple pour l’initiation. Puis les règles de campagne relatives aux voyages en ville, aux dangers pouvant être rencontrés sur la route, etc… Enfin, la dernière partie contient une historiette du background du jeu sous forme de storyboard commenté, ainsi qu’une petite BD de quatre pages de mise en situation dans le plus pur style des pulps western des années 60. A noter que l’on y trouve aussi une FAQ et clarification des règles.

La photo se met à l'envers, je ne sais pas pourquoi....vous y verrez toutefois la page de présentation du Gunsligger et son arborescence de compétences
 
- Dans un thermoformage en plastique noir, nous trouvons le moule de trois sabots comprenant chacun un très épais decks de cartes (donc trois au total) couvrant les 220 cartes du jeu. Les cartes sont au format « bridge » (j’ai utilisé des protège cartes 63.5*88) et de très bonne facture. Les illustrations sont de qualité, les informations claires, et le verso différents et travaillés pour chaque deck.

Sous  les sabots, un set de D6, des rouges et des blancs, ainsi qu’un D8 et un D6 spécial appelé Dé de péril (D6 avec des faces 3-3-4-4-5-6).






 - Dans le reste du thermoformage, les fiches de personnages et celles de campagne. Les fiches de personnages sont de format A5, en carton souple, en couleur, et recto-verso. L’une des faces présente le héros dans sa version masculine, l’autre dans sa version féminine. Si seule la fille de saloon vient représenter la gent féminine dans la boîte de base, les add-ons à venir prévoient notamment les versions féminines des autres héros, et celle masculine (joueur de piano de bar) de la fille de saloon. 
Dans cette première vague de livraison était également présente la fiche de personnage du Outlaw, ainsi que ses fiches d'évolution, mais la figurine ne sera là qu'avec la seconde vague.

Il en va de même pour les fiches des créatures, qui sont également présentées en recto/verso, non pas pour une question de genre cette fois, mais en deux versions de difficultés, l'une standard l'autre hard.


Les fiches dans leur thermoformage.

Les fiches de personnages de ces dames. Vous noterez que l'illustrateur ne s'est pas foulé en donnant la même pose à la gunsligger, la bandida et la outlaw.
Celles de ces messieurs (que Blogger ne veut pas tourner grrrr)
Un peu plus en détail, la fiche du tireur d'élite

La fiche de monstre des araignées

Pour une idée de l'échelle

Les mêmes araignées mais version plus puissantes

Les six fiches des différentes créatures de la boîte de base
 Les fiches de campagne sont de format A4, en carton souple, en couleur, et recto-verso. La première d'entre elles est celle de la ville frontière, étape dans laquelle les héros vont pouvoir effectuer de nombreuses actions entre deux explorations. Puis celles reprenant les tables de blessures graves, de corruption et de folies pouvant affecter les héros, les suivantes correspondent à chacun des bâtiments de la ville, indiquant les différentes actions possibles en ce lieu. Par exemple, au saloon vous pourrez jouer au Poker, au Craps, aller boire, tenter de détrousser des clients, provoquer un duel, faire des représentations si vous êtes une fille de saloon ou un joueur de piano, acheter un équipement spécial, etc… tandis qu’au drug store vous pourrez acheter du matériel plus standard, ou tenter de ressusciter un joueur ayant péri au cours d’une mission à l’église… Les possibilités sont nombreuses nous reviendrons plus tard sur leur fonctionnement.

Table d’événements inter-missions, de blessures graves, etc...

A gauche, la fiche générale de la ville

Le verso de ce que pouvez acheter au General Store

Verso des fiches de batiments

Recto des mêmes fiches (Eglise, General Store, Tripot, Forgeron, Saloon, et c...)

Enfin, sous ces fiches, dans un emplacement dédié, nous trouvons un vrai CD comportant la bande originale du jeu, destinée à être écoutée lors des parties. D’une durée d’environ une heure, cette bande son comporte des thèmes western de bon aloi, quelques pistes d’ambiance sombre (pour l’exploration) ou plus enjouée (ambiance saloon) mais aussi quelques pistes plus discutables.






Après avoir déballé tout ça, et bavé comme il se doit devant la plénitude de matériel, je me rends compte en parcourant  le « contenu de la boîte » du livre de règles qu’il me manque tout ce qui est marqueurs et autres tokens. Passé la demi-seconde de frayeur, je reprends ma boîte et me rends compte qu’elle est encore bien lourde alors que je l’ai vidé. Evidemment, sous le thermoformage se trouve une pochette plastique contenant 10 grandes planches en carton épais.



 
Ces planches, à dépuncher, comportent tous les nombreux, très nombreux tokens utile au jeu, ainsi que les dalles d’explorations. Le carton est épais, en couleurs et glacé, les pièces se dépunchent sans soucis de déchirure des illustrations.

Les tuiles de jeu sont magnifiques. Premièrement parce qu’elles ne sont ni carrées ni rectangulaires, mais adoptent des formes originales et parfois biscornues qui viennent renforcer le caractère étrange et sinueux des donjons. De deux, parce que les illustrations sont à la fois détaillées, clairement colorisées (même si les photos les rendent monotones), notamment dans les pièces de la mine où chaque tuile bénéficie d’un point d’éclairage central représentant l’effet de la lampe à pétrole. Les tuiles, comme les tokens d’ailleurs, sont recto-verso. La première face représente la mine, la seconde le premier des « autres mondes » dans lesquels les héros pourront aller via les portails découverts. Ici le monde Targa, une sorte de vielle citée perdue ensevelie sous la neige (dans Swamp of Death, le second monde est Jangoro, terre marécageuse peuplée de créatures préhistoriques). Chaque tuile possède une connexion puzzle qui lui permet de s’emboîter sans difficulté avec la suivante, assurant ainsi une bonne stabilité du plateau de jeu en cours de partie. Elles sont en outre quadrillées pour marquer les emplacements possibles de figurines et calculer en fonction leurs déplacements.

Prévoir de petits sachets zip pour tous ces tokens !



Une tuile de la mine avec ses trois issues

Le verso de cette même tuile, représentant l'autre monde

Connexion puzzle
Recto
Verso

Petite mise en situation

Glaglagla dit la jeune fille
 Voilà qui est fait, il ne reste plus qu’à expliquer comment ça marche, et tester le bouzin – Nous allons donc voir cela dans le chapitre II.