Gens qui se baladent

mercredi 9 juillet 2014

1ère partie de Kaosball, ... comme un air de demi finale de coupe du monde



Pour des raisons professionnelles je n’ai malheureusement pas pu assumer ma séance de jeux de rôle samedi dernier, à laquelle je devais mastériser la suite de notre campagne Warhammer 3eme Ed.

J’en ai toutefois profité pour tester KaosBall avec Monsieur JP, étant donné que rendez vous m’a été donné pour une ligue à 4 joueurs dimanche prochain.

Pour cette première partie nous avons, malgré les conseils du livre de règles, mis en jeu les améliorations aux enchères ainsi que les Ringers. Le livre conseille pour une première partie de laisser au moins ces derniers de coté pour ne pas trop s’embrouiller.

Je n’ai pris que trois photos de la partie car l’Iphone était planté sur l’enceinte portable pour nous servir de fonds sonore.

Nous commençons donc par la phase d’enchères des pouvoirs (six nous sont proposés, soit 4 +1 par joueurs en lice) et en achetons 3 chacun. 

Les miens me permettent :
- de marquer un point supplémentaire à chaque tacle que j’initie et réussi
- de prendre un dommage volontaire sur une figurine pour éviter qu’elle ne soit KO
- de me déplacer d’une case supplémentaire dans tous mes mouvements

Je ne me souviens plus de ceux de mon adversaire sauf celui qui lui permet d’ignorer la première blessure subie par chacune de ses figurines, ce à chaque tour (ce qui se révèlera très handicapant pour moi)
Coté Ringers, mon adversaire prend le boucher (qui tue directement toute figurine à qui il occasionne un dommage) et moi la panthère (qui ne peut subir de tacle ou d’attaque des autres joueurs quand elle est activée).

Il est important de retenir que les ringers, comme les pouvoirs s'acquièrent via enchères, et que pour toute la durée du jeu (du début des enchères à la fin du match), vous ne disposez - sauf pouvoir spécial comme celui de l'équipe des pirates -  que de 12 Po à dépenser. Or, une fois les enchères passées, il vous faudra garder du cash de coté pour pouvoir corrompre l'arbitre à chaque fin de période.

Mon adversaire avait choisis l’équipe des gros boobs …. des valkyries, et moi celle des moyens boobs ... des amazones ; ce sera donc un affrontement purement féminin sur le plateau.





La capacité propre à l’équipe de mon adversaire lui permet, trois fois par période, d’invoquer la foudre depuis l’une de ses figurines, occasionnant ainsi un dommage non annulable aux figurines situées sur les cases adjacentes (diagonales comprises donc). Cette action se fait en lieu et place de l’activation d’une figurine.
La capacité des amazones est d’avoir une killzone (cases adjacentes à la figurine sur lesquelles celle-ci peut effectuer/subir des actions) comprenant les diagonales, là où elle est limitée à une croix orthogonale pour les autres.

Chacun de nos ringers est venu remplacer un coureur au centre de la ligne de déploiement. La balle, au centre du terrain, attend sagement d'être ramassée

Première période, c’est un peu le bordel le temps d’assimiler nos pouvoirs. Le boucher de JP récupère la balle au centre, et se recule jusque la ligne de déploiement devant laquelle il crée, à l’aide d’une carte tactique, une zone de marquage mineure.
Deux de mes amazones arrivent à se déplacer suffisamment loin pour le mettre KO et reprendre la balle et s’en aller marquer de leur coté (la zone de marquage crée par la carte tactique adverse étant exclusive à celui-ci).

Le score monte faiblement et on ne se rend compte, qu’en fin de période, que chaque joueur placé sur des zones de marquage au dernier tour de jeu (même s’il n’a pas la balle) génère les points de score correspondants quand la période s’achève.
Je corromps l’arbitre pour qu’il ferme les yeux sur mes cartes triche, alors que Monsieur JP préfère tenter le diable en lançant le dé de tie break (ses fautes ne seront pas non plus comptabilisées).

Seconde période, Monsieur JP me tue l’une de mes amazones avec son boucher, et je maximise mes actions pour aller lui tuer l’une de ses valkyries, afin d’éviter qu’il n’emporte seul le bonus de mi temps pour le nombre de morts effectués.

Le boucher monopolise la balle sur sa zone de marquage crée devant sa ligne de déploiement (1ère période). Ma malabar a quant à elle pris un dommage.

 A la mi-temps j’ai une légère avance au score. Nous remportons tous les deux le bonus pour les morts occasionnés (1 dans chaque camps) et Monsieur JP prend une pénalité pour un nombre de fautes dues à un nombre de cartes triches plus élevés que le mien.

Débute la troisième période, et là c’est le carnage ! 
Grâce à une carte tactique, Monsieur JP commence par avancer l’une de ses valkyries jusque devant ma ligne de déploiement. Mon attaque alors qu’elle rentre dans ma killzone  échoue et lors de mon tour je n’inflige qu’un dégât à sa valkyrie (mais grâce à sa capacité acquise en début de jeu, ce dégât est ignoré). 



Puis au tour suivant, il se met à invoquer la foudre en utilisant sa capacité spéciale d’équipe, blessant ainsi 3 de mes amazones. Il en fait de même les deux tours suivants, et me tue 3 joueuses plus mon Ringer…. N’ayant plus de coureuses, il en profite pour marquer un maximum le temps que l’une de mes malabars ne vienne mettre un terme à cette folie
.
Quatrième période c’est bien mal engagé pour moi avec cette grosse avance prise par mon adversaire lors de la période précédente. Mais à Kaosball rien n’est joué et désormais c’est 4 points que rapportent les buts mineurs (le nombre de points marqués sur les zones de marquages mineures correspond au numéro de la période jouée).
Démarrant les hostilités, ma coureuse crée une zone de marquage mineure et fonce récupérer la balle au centre, pour ensuite se replier sur la zone de marquage. A mon tour suivant je joue une carte tactique me permettant de dresser des murs sur le terrain pour bloquer les mouvements adverses. Mon adversaire fait de même et, après qu’il m’a volé la balle, des duels à répétitions s’engagent, dans le couloir ainsi crée, entre nos joueuses. 
 
Les murs bloquent les killzones. La valkyrie de Monsieur JP est porteuse de la balle, alors que sur la même case gisent l'une de ses coureuses et l'une de mes malabars.


Je place mes autres joueuses sur un maximum de zones de marquage disponibles et cherche à bruler au plus vite mes cartes pour accélérer la fin de période.

Etape de fin de match, Monsieur JP gagne 6 points supplémentaires pour avoir occasionné le plus de morts, mais en perd immédiatement 5 pour triche, n’ayant pour ma part joué aucune de ces cartes en 3ème et 4ème période.

Je gagne finalement un truc du genre 53 à 47.

Cette première partie a duré un peu moins de deux heures, car nous sommes souvent allé revoir certains points de règles dans le livre, la fiche synthétique figurant au dos de celle-ci étant parfois incomplète.

Le système de résolution des actions au moyen des cartes est vraiment très bien pensé, surtout le fait qu’il soit appuyé par cette règle qui veut qu’on ne peut jouer deux fois la même carte (concrètement vous pouvez, mais son score ne sera pas pris en compte). Du coup, le moment avant que les joueurs n’abattent leurs cartes est plein de tension, et il faut souvent bluffer pour coincer son adversaire quand vous n’avez pas les cartes adéquates.
Les différents pouvoirs acquis, la constitution de votre main de cartes, l’équipe et les Ringers choisis sont tout autant de choses qui influent sur le déroulement du jeu, et ce de façon complètement renouvelé à chaque partie. D’ailleurs nous avons pu constater que même lors du déroulement d’une seule partie, aucune période ne se ressemblait.


Nous avons bien évidemment commis certaines erreurs durant le jeu, notamment :
- Oubli de gestion des killzones lors des déplacements dans la première période.
- Confusion de termes entre cartes tactiques et cartes triches, qui fait que certaines cartes triches n’ont pas été jouées car on pensait qu’elles se substituaient à l’activation d’une figurine (alors que c'est le jeu d'une carte tactique qui se substitue à l'activation d'une figurine).
- Oubli de certains pouvoirs acquis au début du jeu.
- Confusion entre cout maximum des pouvoirs pouvant être joués et nombre de pouvoirs pouvant être joués. La limite à trois pour les pouvoirs vise le cout de ces derniers et non leur nombre ; ce qui fait que nous avons joué avec tous nos pouvoirs en même temps (puisque nous en avions 3 chacun) et non avec des pouvoirs cumulant un cout maximum de 3 (il vous appartient dans ce cas de choisir à chaque mi-temps quels pouvoirs vous souhaitez utiliser pour les deux périodes qui suivent).
- Oubli de la règle qui fait que ramasser la balle met fin au mouvement
Une première partie est donc nécessaire, comme bien souvent, pour dégrossir la bête et permet de mieux se rendre compte de ce qui est utile / important / à prendre en compte, et c…
De plus, la mise en pratique des règles permet de mieux cerner les éventuelles lacunes de ces dernières. Car si les règles se révèlent légères à la lecture, elles ne détaillent pas de ce fait certains points précis rencontrés en jeu.  A ce sujet, une FAQ officielle (en VO off course) est désormais disponible sur le site du jeu, dont la teneur des réponses apportées met en évidence une logique basique de raisonnement pour la résolution de problèmes non visés par le livre de règles.

Personnellement j’ai passé un super moment et j’ai vraiment beaucoup aimé cette première partie. Mon adversaire me dit que c’était sympa mais qu’il a préféré la partie de Relic que l’on a joué la dernière fois ; mais je relève dans ses propos une forte déception et un certain mécontentement d’avoir perdu alors qu’il pensait gagner haut la main grâce à son carton plein au cours de la 3ème période.
Un peu comme si le Brésil disait d’un ton badin : « c’était sympa ce match hier, mais j’ai préféré la précédente coupe du monde. »

NB : J’ai profité de l’expérience de cette partie pour apporter quelques corrections sur l’open box de Kaosball.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire