Gens qui se baladent

vendredi 25 juillet 2014

Murder in the rue Morgue...



Nous sommes à un peu plus de 48H de la fin du Kickstarter de cette troisième saison de Zombicide, et ma décision est désormais clairement arrêtée : Ce sera sans moi.

Certes j’avais déjà présenté la chose un peu sous cet angle lors de mon précédent article sur le sujet, mais je gardais encore en moi à ce moment là une petite flamme vivace qui me disait « Ouais mais quand même, y a plein de goodies et tout et tout, lâche toi ! ». 
Plus qu’une petite flamme ce devait être ce petit démon acheteur compulsif qui traîne souvent sur mon épaule, mais que pour une fois je suis arrivé à faire taire.

Rappelons les faits : La saison 3 de Zombicide est composée de deux éléments : 

- Le premier s’appelle RUE MORGUE, il s’agit d’une core box (boite de base indépendante des autres mais parfaitement compatible avec)


- Le second s’appelle ANGRY NEIGHBORS, il s’agit d’une extension compatible avec toutes les core box (soit Zombicide, Prison Outbreak et Rue Morgue).


Nous retrouvons donc là la même formule que le précédent kickstarter, celui de la saison 2 pour lequel j’avais pledgé, qui proposait lui Prison Outbreak et Toxic City Mall.

Outre le problème de la répétition d’une core box (trois pour un seul jeu ça fait a minima une de trop), et celui de l’encombrement, la réelle raison pour laquelle je ne pledgerai pas est la suivante : "Y en a marre de nous prendre pour des cons !!"


La boîte de base Rue Morgue :


Qu’apporte cette boîte comparée aux précédentes ? Pour commencer à peu près la même chose :

Coté matériel :
- Un nouveau plateau modulaire ayant pour thème cette fois l’hôpital
- Des survivants (12 au lieu de 6, nous y reviendrons plus bas)
- Des zombies (logique) d’un type unique (alors que PO en proposait de deux sortes)
- Des p’tits trucs qui trainent, divers jetons et autres.
Donc niveau matériel on s’y retrouve.

Coté règles :
La boite de RM apporte divers nouveaux points de règles dont les principaux sont les suivants :
- Nouvelle catégorie de zombies
- Jeu en équipe
- Jeu en joueurs contre joueurs (PvP)

Pour ce qui est de la nouvelle catégorie de zombies, ils auraient pu l’effort de la mixer avec celle des zombies standards, mais bon, au regard de la quantité ça évitera peut être d’avoir à en acheter une boîte supplémentaire. Pour une boîte de base c’est bien, mais quand vous avez déjà des zombies standards, des zombies toxiques, des zombies berserks, ça commence là encore à faire beaucoup. 

Le jeu en équipe et le PvP … l’intérêt principal de Zombicide, outre son thème et la qualité de son matériel, est à mes yeux d’être un jeu d’une part coopératif, et de deuxième part bénéficiant de règles simples en faisant ainsi un jeu accessible à tous, tant aux hardcore gamers qu’aux joueurs occasionnels ou même ceux ne connaissant des jeux de société que le Monopoly et La bonne paye.
Avec ces deux derniers points de règles, on ne fait que complexifier le jeu et lui faire perdre son atout majeur, réduisant ainsi son accessibilité en voulant, paradoxalement, ratisser large.

La bonne paye, ou la vie dans un monde sans zombie.

 
Le prix :

Nous prendrons acte, pour commencer, que le pledge de base qui comprend la boîte Rue Morgue + une boite de zombies VIP (et qui correspond en gros au pledge de la boite de Prison Outbreak + une boite de zombie dogs), a pris 10$ d’augmentation passant de 90$ à 100$.
De plus, il n’est pas possible, contrairement à la saison 2, de ne pledger que pour l’extension ; c’est soit boite de base, soit boite de base + extension.

Concernant les add-ons, on remarquera que les boîtes de survivants/zombivants crées par des artistes free-lance passent de 15$ à 20$ la boîte.

 
Prix saison 2
 
Prix saison 3.... (le clown a du prendre du poids entre temps je suppose)
Si les survivants en add-on restent à 10$ pièce, cinq des paliers de streach goals (qui sont de 25K chacun tout de même) sont constitués de zombivors que vous n’aurez QUE si vous avez acheté en plus le survivant d’origine. 
Soit 125k$ d’investissement pour un truc que vous n’aurez que si vous payez 50$ de plus, sachant qu’ils ne sont pas exclusifs au kickstarter et qu’ils seront vendus dans le commerce sous forme de duo survivant/zombivant. Ça passe la première fois, je trouve ça très moyen une seconde…

Vous gagnez ça.....
 
... seulement si vous achetez ça, en plus off course !


Les Strech Goals : 


Après, qu’a-t-on de plus dans ce KS que dans la version commerce : 

- Boite de rangement : Je reconnais que c’est un SG intéressant (le seul en fait), j’en ai personnellement acquis deux pour le rangement des boites Zombicide S1 et PO, elles sont bien faite et on y case absolument tout dedans.

- Deux sets de dés à iconographie spéciale. Ca ne justifie pas un investissement, surtout que généralement on ne lance que 5 dés maximum environ, pas besoin d’en avoir 24 (6 dans chacune des deux boîtes + 2*6 en SG).

- Un sac de dés. Tu l’as c’est bien, tu l’as pas tu t’en fous. Et puis si on met les dés dans le sac, ces derniers ne rentrent plus dans la boite de rangement. Sans compter que je doute que le sac soit assez grand pour y faire tenir vos 24 dés, dont 18 resteront sur le carreaux (mais bon peut être qu'en mode PvP on préfère acheter pleins de dés pour avoir chacun les siens car on se fait la guerre au point de ne pas se les passer). Totaly useless donc.

- Set de barricades en 3D. D’une je les trouve moches (ils auraient pu en présenter une version peinte), de deux je n’aime pas visuellement qu’un élément soit en 3D alors que tout le reste est en jetons cartonnés (à part les figs mais ce n’est pas pareil).
Là nous avons la version achat supplémentaire, avec les magnifiques portes en 3D elles aussi (vomi trois fois)
 - Des cartes en plus de spawns de zombies VIP et d’oiseaux zombies. Le truc que tu as déjà dans la boite correspondante et qui ne sert strictement a rien si ce n’est à t’encombrer.

- Full expérience cards/pimp weapons/team building cards : un truc qui devrait être inclus dans le jeu directement. Mais bon on en a tellement des cartes entre toutes ces boites que ce ne sont pas celles-là qui feront la différence. Quand aux cartes de constitutions aléatoires d’équipe….si c’est pas du fan service de faignasses ça. 
A noter qu’à l’origine le deck de cartes d’expérience avait même été scindé en deux parties pour constituer deux paliers de SG distincts ! Les réactions des pledgeurs se sont faites sentir, car plusieurs ont retirés leur pledge à ce moment là. Mais bon, il a suffit que CMON unifie le deck pour que, vite, vite, les pledgeurs redonnent leurs sous (con-pulsifs vous avez dit ?)

- Des zombies en plus : Halala le truc qui leur coute rien à produire et qui comble le fanboy. C’est vrai que c’est utile d’en avoir plus pour éviter/limiter les activations supplémentaires durant la partie, mais bon, on fait on t’offre un truc que tu payes pour te faciliter le jeu ; à moins qu’on ne t’en mette délibérément pas assez dans la boite de base, pour te faire croire que c'est un bonus, ou que tu aies à passer une fois de plus à la caisse…

- 8 survivants et leur homologue zombivant exclusif au Kickstarter. 

- Boite de zombivants de Rue Morgue.

Je crois que ce sont ces deux derniers points qui m’énervent le plus. Les survivants en plus, inspirés de personnages réels ou fictifs, c’est toujours cool, ceux choisis pour cette saison ne sont pas les plus originaux, à part Zoolander et Gordon Ramsay. Pour les autres c’est du déjà vu.

Et les zombivants de Rue Morgue…..La saison 3 de Rue Morgue contient 12 survivants mais pas leurs homologues zombivants.
Cette étrangeté a soulevé nombres de questions. En effet, la seule boîte qui ne contenait pas de double zombivant d’un survivant était celle de base, puisque l’apparition des zombivants a eu lieu dans l’extension de la saison 2, Toxic City Mall, qui contenait en sus de ses survivants/zombivants propres, la version zombivants de toutes les figurines de la saison 1.

Mais là non. Pourquoi ? Il a été répondu par les créateurs/éditeurs du jeu que la boîte de Rue Morgue contenait déjà 12 survivants et qu’il ne leur était donc pas possible de rajouter 12 figurines en plus à moins d’enlever des zombies, ce qu’ils ne voulaient pas. 

Sérieux ? C’est possible de se foutre autant de la gueule de son public et que celui-ci dise AMEN en prime ? Il semblerait que oui.

Quasiment tous les survivants dans ce jeu sont inspirés de personnages connus, même ceux de la première saison. Les joueurs que je connais sont déçus quand il pioche au hasard leur survivant et que le personnage ne leur dit rien (ceux de base de PO, de TCM, de AN et de RM sont des créations originales sans relation avec des personnages connus). 
Les joueurs veulent des têtes connues parce que le clin d'oeil est toujours plus sympa. C'est pour ça qu'ils réclament plein de survivants en goodies et SG....alors pourquoi foutre 12 survivants inconnus au lieu de 6 dans la boîte de base de Rue Morgue et en supprimer leur double zombivant ?!

Hé bien parce que, question de pousser le bouchon un plus profondément dans votre fondement, la boite de zombivants de la S3 a été mise en SG à 2.000.000$, en fin de KS, pour inciter le pledgeur à aligner encore plus que son pledge initial pour être sur d’avoir sa boîte, rendue indispensable, pour pouvoir profiter pleinement de son pledge.

Ainsi, quand vous acheterez Rue Morgue dans le commerce, non seulement vous le paierez plus cher que Zombicide ou que Prison Outbreak, mais vous devrez rajouter environ 25 € pour pouvoir bénéficier d’un truc que les autres boîtes incluent déjà.

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Bref, en tombant dans le fan service CoolMiniOrNot ne fait que se gaver sur le dos de pledgeurs compulsifs, qui en plus en redemandent.

Si vous n’avez aucune boite de Zombicide je ne vous conseillerai même pas de pledger sur ce kickstarter mais plutôt d’acquérir la première boîte ou celle de PO que vous pourrez trouver en occaz’, ou même neuve, pour moins cher que ce Rue Morgue, et en VF (hé oui, le kickstarter ne fournit que des versions VO du jeu). 

Si vous avez déjà la complète jambon-fromage, je ne vois pas trop l’intérêt de rajouter 150$ dans un jeu qui se suffit déjà à lui-même, à moins que vous ne disposiez de joueurs acharnés qui vous demandent de sortir toutes vos boîtes trois fois par semaine.  

Pour ma part j'attendrai la sortie de Angry Neighbor en boutique, en VF, et je verrai si je prends en fonction des retours de joueurs moins con-pulsifs.


mardi 22 juillet 2014

Total Kaos !



Bon, alors que j'avais presque fini mon compte rendu de ma partie de Kaosball à 4 joueurs, un petit soucis d'informatique m'a tout foutu en l'air....

Passé mon accès de rage, je vais essayer de la refaire mais du coup en version courte, l’inspiration m'ayant entre temps fui.

C’est donc avec Monsieur David « la Goule », Monsieur Yannou « le Lombric » et Monsieur Jérôme « King of the Barbecue », que j’ai tenté l’aventure de KaosBall à 4 joueurs.

Plutôt que de faire de mauvaises alliances, nous avons décidé de partir sur un 1 vs 1 vs 1 vs 1.
L’explication des règles a pris environ 10 minutes, en raison d’un public dissipé et embrumé de vapeurs d’alcool post barbecue.
Pour éviter de compliquer la tâches nous nous sommes limités aux équipes de base, sans passer par la phase d’enchères des pouvoirs spéciaux supplémentaires ni des Ringers (joueurs mercenaires combinant le rôle de coureur et de brute).
Du coup, le cash disponible pour corrompre l’arbitre a été ramené de 12 à 4.

Allez les clowns, en piste

Ca va être pire que la ruée vers l'or

D'entrée je me permets de placer quelques murs pour bloquer mes adversaires
 Monsieur D. était donc le coach des HellCats (pouvoir : toute figurine KO devient une zone de marquage mineure pour l’équipe des HellCats), Monsieur J. celui des Amazones (pouvoir : la killzone des figurines de son équipe comprend les diagonales) ; Monsieur Y. celui des ogres (pouvoir : avant d’activer une figurine celle-ci peut faire un écrasement qui fait reculer d’une case toutes les figurines adjacentes – si obstacle, la figurine est KO), et pour ma part j’étais à la tête de l’équipe des Démons (pouvoir : la figurine activée peut à la fin de son activation écorcher les figurines situées dans sa killzone, leur infligeant un dégât qui peut être annulé en brulant une carte d’énergie d’une valeur de 3 ou plus).

Première période, chaque équipe se cherche un peu et avance timidement, mais le dressage de murs et les pluies de feu ne tardent pas sur le terrain qui devient très vite une arène de combat et non plus un terrain sportif. Les Hellcats font leur premier mort, et j’arrive de justesse à les priver d’un de membres de leur équipe par une attaque bien sentie.

Les HellCats mettent vite à terre le Démon portant la balle, et la récupère

 

Les Ogres resteront un peu statiques cette période
Après avoir fait pleuvoir le feu les Démons essayent de reprendre la balle infligeant au passage une blessure à la brute HellCats
 
 
Entre les murs et le feu, le terrain devient vite encombré d'obstacles


Les Amazones tentent une offensive alors que les Ogres sont bloqués par le feu et les murs
Un page publicitaire pour le sponsor
Et encore des murs !

Les dégâts sont nombreux en fin de cette première période
Le score en fin de période est encore timide, 5 pour les Amazones, 6 pour les Démons et les Hellcats et 8 pour les Ogres. A noter qu’à 4 joueurs et dans le mode chacun pour sa gueule, on marque surtout des points en se plaçant sur les zones de marquages en fin de périodes plutôt qu’en marquant des buts….

Les pions figurines des coach de chaque équipe servent à marquer le score sur le tableau
La seconde période débute, et nos joueurs sont déjà assez mal en point. Mes Démons arrivent à prendre la balle et à marquer quelques buts (au moins un) et la période se termine plus vite que la précédente.
A la mi temps, les HellCats et les Amazones remportent ex-aequo les points pour le nombre de morts causées (3 chacune) et les Ogres sont sanctionnés pour avoir un peu trop triché et pas assez corrompu l’arbitre. Les Ogres redescendent à 6 points, les Amazones et les Démons sont à égalité à 17 et les HellCats prennent la tête à 24.

Les Amazones attendent que la mélée s'entretue pour pour avancer

Les Ogres se décident à prendre quelques initiatives

ET leur écrasement fait ses premières victimes



Les Hellcats prennent une large avance à la mi temps
 Début de la troisième période, en se replace tous sur nos lignes de déploiement respectives après s’être soigné, et c’est parti avec les HellCats qui font pleuvoir le feu sur le terrain d’entrée de jeu.
Tout le monde se tape dessus mais les Amazones réussissent à prendre le contrôle de la balle et à marquer trois buts d’affilée.
Fin de période, le score est de 37 pour les Amazones qui ont ravi la tête du classement aux HellCats, qui sont à 32, puis mes Démons à 25 et les Ogres à 11 qui sont de facto éliminés (différence de score supérieure à 20 entre deux équipes).

Les HellCats font pleuvoir le feu d'entrée de jeu


Tout le monde entre dans la danse cette fois

L'avancée des Ogres se retrouve perturbée, et les morts de leur coté ne cessent de tomber

Les Amazones menant les Ogres de plus de 20 points, ces derniers sont éliminés
Dernière période, à trois équipes seulement, avec une grosse mêlée au centre du terrain et personne qui n’arrive à garder la balle suffisamment longtemps pour se placer où il faut.
Mais les HellCats ont fait au moins 5 morts, et les joueuses placées sur des cases où gisent des joueurs KO, ce qui leur crée un tas d’emplacements de marquage mineur, mais qui rapportent quand même 4 points chacun en dernière période.


Les Hellcats repassent devant les Amazones avec un score d’environ 53 points, les Amazones pas loin derrière, moi un peu à la ramasse…

On s'est bien amusé, et je note qu'à quatre joueurs les cartes brulent forcément plus vite et que l'on voit apparaître toutes sortes de situations sur le terrain. Les déplacements en deviennent vite difficiles car on est toujours dans la killzone d'une autre équipe, et garder la balle pour marquer l'est encore plus. Quand à marquer sur les zones de scores majeures en fond de terrain, on a vite oublié l'idée au regard de la difficulté à marquer tout court.
 

jeudi 10 juillet 2014

Juste comme ça...

C'est Madame qui m'a posté cette image sur FB, et comme ça m'a beaucoup fait rire et que ça me correspond bien je vous en fais profiter...






Pour ceux qui ne connaissent pas, cette image est tiré d'une série de Josh Wedon (créateur de Buffy contre les vampires), au thème de Space Opera façon western, du nom de FIREFLY, diffusé courant 2002/2003.

La série n'a malheureusement pas fait assez d'audience aux USA pour être reconduite, et s'est cloturée par un film reboot sorti au cinéma sous le nom de SERENITY : L'ultime rebellion.

C'est pourtant une petite saga pleine d'humour et très sympa, et vous pouvez la trouver en coffret DVD de qualité, et à prix modique, sur des sites comme Amazon.

mercredi 9 juillet 2014

1ère partie de Kaosball, ... comme un air de demi finale de coupe du monde



Pour des raisons professionnelles je n’ai malheureusement pas pu assumer ma séance de jeux de rôle samedi dernier, à laquelle je devais mastériser la suite de notre campagne Warhammer 3eme Ed.

J’en ai toutefois profité pour tester KaosBall avec Monsieur JP, étant donné que rendez vous m’a été donné pour une ligue à 4 joueurs dimanche prochain.

Pour cette première partie nous avons, malgré les conseils du livre de règles, mis en jeu les améliorations aux enchères ainsi que les Ringers. Le livre conseille pour une première partie de laisser au moins ces derniers de coté pour ne pas trop s’embrouiller.

Je n’ai pris que trois photos de la partie car l’Iphone était planté sur l’enceinte portable pour nous servir de fonds sonore.

Nous commençons donc par la phase d’enchères des pouvoirs (six nous sont proposés, soit 4 +1 par joueurs en lice) et en achetons 3 chacun. 

Les miens me permettent :
- de marquer un point supplémentaire à chaque tacle que j’initie et réussi
- de prendre un dommage volontaire sur une figurine pour éviter qu’elle ne soit KO
- de me déplacer d’une case supplémentaire dans tous mes mouvements

Je ne me souviens plus de ceux de mon adversaire sauf celui qui lui permet d’ignorer la première blessure subie par chacune de ses figurines, ce à chaque tour (ce qui se révèlera très handicapant pour moi)
Coté Ringers, mon adversaire prend le boucher (qui tue directement toute figurine à qui il occasionne un dommage) et moi la panthère (qui ne peut subir de tacle ou d’attaque des autres joueurs quand elle est activée).

Il est important de retenir que les ringers, comme les pouvoirs s'acquièrent via enchères, et que pour toute la durée du jeu (du début des enchères à la fin du match), vous ne disposez - sauf pouvoir spécial comme celui de l'équipe des pirates -  que de 12 Po à dépenser. Or, une fois les enchères passées, il vous faudra garder du cash de coté pour pouvoir corrompre l'arbitre à chaque fin de période.

Mon adversaire avait choisis l’équipe des gros boobs …. des valkyries, et moi celle des moyens boobs ... des amazones ; ce sera donc un affrontement purement féminin sur le plateau.





La capacité propre à l’équipe de mon adversaire lui permet, trois fois par période, d’invoquer la foudre depuis l’une de ses figurines, occasionnant ainsi un dommage non annulable aux figurines situées sur les cases adjacentes (diagonales comprises donc). Cette action se fait en lieu et place de l’activation d’une figurine.
La capacité des amazones est d’avoir une killzone (cases adjacentes à la figurine sur lesquelles celle-ci peut effectuer/subir des actions) comprenant les diagonales, là où elle est limitée à une croix orthogonale pour les autres.

Chacun de nos ringers est venu remplacer un coureur au centre de la ligne de déploiement. La balle, au centre du terrain, attend sagement d'être ramassée

Première période, c’est un peu le bordel le temps d’assimiler nos pouvoirs. Le boucher de JP récupère la balle au centre, et se recule jusque la ligne de déploiement devant laquelle il crée, à l’aide d’une carte tactique, une zone de marquage mineure.
Deux de mes amazones arrivent à se déplacer suffisamment loin pour le mettre KO et reprendre la balle et s’en aller marquer de leur coté (la zone de marquage crée par la carte tactique adverse étant exclusive à celui-ci).

Le score monte faiblement et on ne se rend compte, qu’en fin de période, que chaque joueur placé sur des zones de marquage au dernier tour de jeu (même s’il n’a pas la balle) génère les points de score correspondants quand la période s’achève.
Je corromps l’arbitre pour qu’il ferme les yeux sur mes cartes triche, alors que Monsieur JP préfère tenter le diable en lançant le dé de tie break (ses fautes ne seront pas non plus comptabilisées).

Seconde période, Monsieur JP me tue l’une de mes amazones avec son boucher, et je maximise mes actions pour aller lui tuer l’une de ses valkyries, afin d’éviter qu’il n’emporte seul le bonus de mi temps pour le nombre de morts effectués.

Le boucher monopolise la balle sur sa zone de marquage crée devant sa ligne de déploiement (1ère période). Ma malabar a quant à elle pris un dommage.

 A la mi-temps j’ai une légère avance au score. Nous remportons tous les deux le bonus pour les morts occasionnés (1 dans chaque camps) et Monsieur JP prend une pénalité pour un nombre de fautes dues à un nombre de cartes triches plus élevés que le mien.

Débute la troisième période, et là c’est le carnage ! 
Grâce à une carte tactique, Monsieur JP commence par avancer l’une de ses valkyries jusque devant ma ligne de déploiement. Mon attaque alors qu’elle rentre dans ma killzone  échoue et lors de mon tour je n’inflige qu’un dégât à sa valkyrie (mais grâce à sa capacité acquise en début de jeu, ce dégât est ignoré). 



Puis au tour suivant, il se met à invoquer la foudre en utilisant sa capacité spéciale d’équipe, blessant ainsi 3 de mes amazones. Il en fait de même les deux tours suivants, et me tue 3 joueuses plus mon Ringer…. N’ayant plus de coureuses, il en profite pour marquer un maximum le temps que l’une de mes malabars ne vienne mettre un terme à cette folie
.
Quatrième période c’est bien mal engagé pour moi avec cette grosse avance prise par mon adversaire lors de la période précédente. Mais à Kaosball rien n’est joué et désormais c’est 4 points que rapportent les buts mineurs (le nombre de points marqués sur les zones de marquages mineures correspond au numéro de la période jouée).
Démarrant les hostilités, ma coureuse crée une zone de marquage mineure et fonce récupérer la balle au centre, pour ensuite se replier sur la zone de marquage. A mon tour suivant je joue une carte tactique me permettant de dresser des murs sur le terrain pour bloquer les mouvements adverses. Mon adversaire fait de même et, après qu’il m’a volé la balle, des duels à répétitions s’engagent, dans le couloir ainsi crée, entre nos joueuses. 
 
Les murs bloquent les killzones. La valkyrie de Monsieur JP est porteuse de la balle, alors que sur la même case gisent l'une de ses coureuses et l'une de mes malabars.


Je place mes autres joueuses sur un maximum de zones de marquage disponibles et cherche à bruler au plus vite mes cartes pour accélérer la fin de période.

Etape de fin de match, Monsieur JP gagne 6 points supplémentaires pour avoir occasionné le plus de morts, mais en perd immédiatement 5 pour triche, n’ayant pour ma part joué aucune de ces cartes en 3ème et 4ème période.

Je gagne finalement un truc du genre 53 à 47.

Cette première partie a duré un peu moins de deux heures, car nous sommes souvent allé revoir certains points de règles dans le livre, la fiche synthétique figurant au dos de celle-ci étant parfois incomplète.

Le système de résolution des actions au moyen des cartes est vraiment très bien pensé, surtout le fait qu’il soit appuyé par cette règle qui veut qu’on ne peut jouer deux fois la même carte (concrètement vous pouvez, mais son score ne sera pas pris en compte). Du coup, le moment avant que les joueurs n’abattent leurs cartes est plein de tension, et il faut souvent bluffer pour coincer son adversaire quand vous n’avez pas les cartes adéquates.
Les différents pouvoirs acquis, la constitution de votre main de cartes, l’équipe et les Ringers choisis sont tout autant de choses qui influent sur le déroulement du jeu, et ce de façon complètement renouvelé à chaque partie. D’ailleurs nous avons pu constater que même lors du déroulement d’une seule partie, aucune période ne se ressemblait.


Nous avons bien évidemment commis certaines erreurs durant le jeu, notamment :
- Oubli de gestion des killzones lors des déplacements dans la première période.
- Confusion de termes entre cartes tactiques et cartes triches, qui fait que certaines cartes triches n’ont pas été jouées car on pensait qu’elles se substituaient à l’activation d’une figurine (alors que c'est le jeu d'une carte tactique qui se substitue à l'activation d'une figurine).
- Oubli de certains pouvoirs acquis au début du jeu.
- Confusion entre cout maximum des pouvoirs pouvant être joués et nombre de pouvoirs pouvant être joués. La limite à trois pour les pouvoirs vise le cout de ces derniers et non leur nombre ; ce qui fait que nous avons joué avec tous nos pouvoirs en même temps (puisque nous en avions 3 chacun) et non avec des pouvoirs cumulant un cout maximum de 3 (il vous appartient dans ce cas de choisir à chaque mi-temps quels pouvoirs vous souhaitez utiliser pour les deux périodes qui suivent).
- Oubli de la règle qui fait que ramasser la balle met fin au mouvement
Une première partie est donc nécessaire, comme bien souvent, pour dégrossir la bête et permet de mieux se rendre compte de ce qui est utile / important / à prendre en compte, et c…
De plus, la mise en pratique des règles permet de mieux cerner les éventuelles lacunes de ces dernières. Car si les règles se révèlent légères à la lecture, elles ne détaillent pas de ce fait certains points précis rencontrés en jeu.  A ce sujet, une FAQ officielle (en VO off course) est désormais disponible sur le site du jeu, dont la teneur des réponses apportées met en évidence une logique basique de raisonnement pour la résolution de problèmes non visés par le livre de règles.

Personnellement j’ai passé un super moment et j’ai vraiment beaucoup aimé cette première partie. Mon adversaire me dit que c’était sympa mais qu’il a préféré la partie de Relic que l’on a joué la dernière fois ; mais je relève dans ses propos une forte déception et un certain mécontentement d’avoir perdu alors qu’il pensait gagner haut la main grâce à son carton plein au cours de la 3ème période.
Un peu comme si le Brésil disait d’un ton badin : « c’était sympa ce match hier, mais j’ai préféré la précédente coupe du monde. »

NB : J’ai profité de l’expérience de cette partie pour apporter quelques corrections sur l’open box de Kaosball.