Gens qui se baladent

vendredi 13 juin 2014

Rugby fantastique, ... parce que le foot c'est pour les nurgling



J’ai eu le plaisir, hier, de recevoir l’un des gros Kickstarter que j’avais financé l’an dernier : Kaosball.


Kaosball est un jeu édité par CoolMiniOrNot (les mêmes qui éditent Zombicide en VO), et de par la notoriété de la boîte le projet relevait assurément plus de la prévente que du financement de jeu amateur.

La boîte définit le jeu comme un nouveau type de jeu de sport fantasy combinant le rugby et le marquage en zones d’en-but, ou plus précisément : The fantasy sport of total domination.

I-                    Du jeu et des règles:

Dans Kaosball chaque participant (vous pouvez jouer à 4 en simultané) contrôle une équipe qui dispose de 5 joueurs sur le plateau (avec une bonne tripotée en réserve vu le nombre de morts en cours de partie).
C’est un jeu de balle qui se déroule en quatre période avec une mi temps entre les périodes 2 et 3.

L’objectif est de marquer un maximum de point, cela de quatre façons :
- Commencer son tour avec une figurine porteuse de la balle sur une zone d’en-but mineur. Il y en a quatre sur le plateau, accessibles à tout le monde, et chaque but rapporte le même nombre de point que la période au cours de laquelle il est marqué (donc un but en première période rapportera 1 pt alors qu’un en 4ème période rapportera 4 points). Certaines cartes ou capacités d'équipes permettent également de créer de nouvelles zones d'en-but mineures sur le plateau.

- Commencer son tour avec une figurine porteuse de balle dans la zone d’en but majeure adverse. Il n’y en a qu’une par équipe, et elle se trouve derrière la ligne de déploiement de l’équipe adverse ; y marquer rapporte 5pts quelle que soit la période.

- Faire un maximum de morts dans les équipes adverses.

- Tricher


Ce qui différencie KB des autres jeux de balles, fantastiques ou futuristes (Blood Bowl ou Dreadball pour ne citer qu’eux), réside en divers points qui font de KB un jeu unique.

- Chaque équipe est constituée de seulement deux types de joueurs. Les coureurs et les malabars. Seuls les coureurs peuvent voler et/ou marquer avec la balle ; les malabars eux ont le monopole pour casser la gueule à leur voisin.

- Là où dans les autres jeux les actions principales sont constituées de la passe, du tacle, de l’interception et du tir, dans KB vous passerez très facilement la balle à un autre joueur de votre équipe pourvu qu’il soit adjacent (système de passe rugby),  sans avoir de test ou de jet à faire. 

- Votre joueur ne pourra subir qu’une seule entrave adverse durant son action. Ainsi, si vous vous déplacez et que l’adversaire choisit de vous tacler et rate son action, vous pourrez sans encombre finir votre mouvement et passer la balle à un autre joueur sans craindre de nouveaux tacle, de frappes, ou de tentatives d’interception de la part d’autres membres de l’équipe adverse.

Vous allez penser que c’est un peu simpliste tout ça. Mais pas du tout. La subtilité du jeu et la tactique se trouvent tout simplement ailleurs. Se déroulant en tour par tour, à votre phase vous ne pouvez faire que peu d’actions :

- Marquer (si l’une de vos figurines, porteuse de la balle, se trouve sur une zone d’en-but)

- Jouer une carte  tactique ou activer une figurine (déplacement/tacle/attaque/…) - Les cartes tactiques permettent souvent, en plus de leur capacité propre d'activer toutefois une figurine.

Les déplacements relèvent ainsi plus d’une partie d’échecs. Quant aux cartes, vous en avez toujours une main pleine de 7 et elles permettent plusieurs choses :
- Combattre/résoudre les actions

- Déclencher un événement/action spécial (comme faire apparaître des murs sur le terrain, mettre le feu à des cases du plateau, déplacer plusieurs figurines d'un coup ou en faire rentrer de nouvelles sur le terrain en pleine période !)
- Tricher (souvent des coups de roublards infligés à l'adversaire)

Les cartes servant à résoudre les actions ont une valeur en énergie (chacun en joue une, on ajoute le bonus propre à l’équipe pour l’action ciblée et on compare ; la différence indiquant en cas d’attaque le nombre de dégâts infligés si celle-ci est un succès). Mais vous ne pouvez pas jouer de cartes dont la valeur en énergie est identique à celles précédemment jouées sous peine de défaite immédiate dans le duel.
Exemple vous avez joué une carte énergie 3 au premier tour, puis une carte énergie 4 au second, si vous devez résoudre une action (tacle, combat, interception) il vous faudra jouer une carte avec une valeur en énergie soit inférieure à 3, soit supérieure à 4 sous peine de perdre automatiquement l’affrontement- les valeurs allant de 0 (avec effet spécial) à 5 (et jusqu'à 6 avec la carte triche adéquate)
Les égalités se résolvent à l'aide d'un dé de tie break que le lance le joueur ayant initié l'action, et dont les résultats vont de -2 à +2.


De plus, une fois qu’une neuvième carte pendant le tour d'un joueur , les autres joueurs ont encore un tour à jouer avant que ne se termine immédiatement la période en cours.

A la mi temps et en fin de match vous pourrez gagner des points si vous avez tué plus de joueurs que votre adversaire, ou encore être lourdement sanctionné si vous avez joué trop de carte triche et que vous n'avez pas dépensé assez de sous pour corrompre l'arbitre.

Pour améliorer la durée de vie du jeu, sachez qu’il existe actuellement 18 équipes différentes avec des classiques (ogres, gobelins, amazones, zombies, magiciens, démons,…) mais aussi des trucs originaux (filles chats à mitraillette, steampunk, cowboy, samouraï, et c…). Chaque équipe dispose de sa propre capacité spéciale et peu être dotée de diverses capacités/options monnayables, que vous acquerrez en début de partie par un système d'enchères.
Les actions possibles sont communes à toutes les équipes :
- Sprint : déplacement de 5 cases et possibilité le cas échéant de voler la balle en fin de mouvement
- Tacle : déplacement de 3 cases et possibilité de tacler l'adversaire en fin de mouvement (si vous gagnez l'adversaire est mis KO - effet qui dure jusqu'à la fin de la période en cours - et vous pouvez poursuivre pour ramasser la balle / Si vous perdez vous êtes repoussé d'une case)
- Attaque : déplacement de 3 case et attaque - Cela ne permet pas de récupérer la balle mais vous pouvez blesser voire tuer l'adversaire.  

Vague de 6 équipes - Trolls, lycanthrope, samourais, walkyries, pirates, steampunk

Seconde vague de six équipes - Sorciers, Gobelins, Ninjas, barbares, hellcats, parangon

 Ajoutez à cela une bonne vingtaine de joueurs stars, que vous pourrez recruter et qui ont l’avantage, outre leur capacité propre, à pouvoir conjuguer le rôle de coureur et celui de malabar. 

Encore deux autres équipes - Zombies, cowboys - et 14 Ringers (joueurs mercenaires)
 
L’ambiance se veut fantastique (dans le sens fantasy) et très fun avec un design très manga et une ambiance assez délirante. Un peu comme si le collège fou-fou-fou décidait de jouer au rugby dans une séquence grandeur nature de Donjons & Dragons.


II-                  Du matériel :

KaosBall se présente en une grosse boîte carrée en carton dur fileté, impression couleur.
La boîte de base renferme en autre :

- 4 équipes complètes (ogres, amazones, démons et vampires) avec leur figurines et fiche d’équipe
- 8 joueurs stars
- Une planche de cartes d’améliorations
- Deux plateaux de jeu (le terrain et le tableau de score)
- Diverses figurines marqueurs (crânes pour les dégâts, murs, et c…)
- Dés de tie break personnalisés par équipe
- Deck de cartes (sub-divisées en trois types : tactiques, énergie pour les duels et triche))
- Livre de règles format A4, couverture souple, papier glacée couleur.

Le jeu se joue de 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour environ 30-60mn la partie. Pour une première partie comptez toutefois environ 1h30-2h, le temps de revenir sur les règles et assimiler correctement vos pouvoirs.




Le livre de règle présente une maquette agréable, avec de nombreux petits textes d’ambiance sous forme de commentaires sportifs. Les règles sont concises, clairement expliquées et s’apprivoisent en une lecture ou deux.
Une FAQ est désormais disponible, venant régler plusieurs points de règles non spécifiés dans le livre, c'est là le pendant de règles "simples".




Les fiches d’équipes sont en carton épais avec insérée à l’intérieur une feuille aimantée. On y adjoint ensuite des roues mobiles pour l’affichage de la fortune, du nombre d’améliorations pouvant être acquises et du score de triche en cours.

Les cartes d’améliorations sont en plastique semi rigide et aimantées également, ce qui permet de les fixer sans peine  sur sa fiche d’équipe, sans qu’elles ne viennent à s’échapper au grès du vent ou d’une mauvaise manipulation.


Fiche d'équipe non montée, manquent les roulettes.
La fiche rappelle sur la colonne de gauche les actions possibles et au centre vos caractéristiques et votre pouvoir spécial.

Carton épais avec feuille aimantée intégrée

Du coup la carte d'améliorations tient sans soucis, ce même en position verticale

Les deux plateaux de jeu sont en carton dur, l’un replié en quatre (le terrain), l’autre en deux (le tableau de score). A noter que ce dernier peut paraître grand pour son rôle, mais c’est sur celui-ci que vous placerez les figurines du coach de votre équipe pour suivre les avancées des scores. Il faut toutefois bien reconnaître qu'il est très sobre, voire un peu mochouille.
L’impression est de très bonne qualité et le terrain est agréable visuellement avec ses cases colorées qui évitent toutes erreurs d'appréciation. Le design du terrain herbeux en lui même est là encore très sobre, et un travail supplémentaire d'esthétisme eut été apprécié.

Les petits jetons plastiques comme les crânes ou les pions feu sont du plus bel effet, là où dans la très grande majorité des jeux vous n’auriez eu qu’un marqueur en carton.

Les bandes colorées sont les bandes de déploiement des équipes - Les cercles blancs les zones d'en-but mineur, ceux colorés les majeurs.


Les figurines sont en plastique gris, avec une gravure assez fine et détaillée même si certaines équipes n'évitent pas l’écueil de petites bavures. Une fois peintes (mais pas les miennes vous vous en doutez) elles seront encore plus mises en valeur.

A noter que les figurines ont une base différente afin de les différencier du premier coup d’œil dans leur rôle.
Ainsi les coureurs ont un socle rond, les malabars un socle carré et les stars (appelées Ringers) un socle pentagonal de couleur verte, chaque équipe ayant un socle d’une couleur qui lui est propre pour les différencier rapidement. On sent là le souci du détail.

Les murs sont en plastique gris clair avec quelques décorations sommaires dessus.


Un ringer

Les jetons de dégâts en forme de crâne

Les ogres, les amazones, les murs

Les vampires et les démons

Un malabar démon

Des murs

Kaosball se veut à la fois original, délire mais un minimum tactique et propose un matériel de très grande qualité. Je ne regrette nullement mon pledge sur ce projet.

Alors certes, le bémol est que le jeu est en anglais, non encore disponible en VF. Mais d’un niveau nettement accessible, sachant que vous pourrez trouver la traduction intégrale des règles en français, dans le respect de la maquette du livre original et en couleur à cette adresse : ici même rien que pour vous ( Un grand merci donc à Stéphane Rauser pour son travail et son investissement).

La cloche sonne, il est temps de rentrer sur le terrain !



2 commentaires:

  1. J'ai toujours eu un faible pour les jeux de sport fantasy et celui-là n'échappe pas à la règle! le matériel semble vraiment de qualité. pour le bien de mes finances, faudrait pas que je tombe un jour dessus par hasard dans une des boutiques que je fréquente....

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    1. On se fera quelques parties quand tu descendras,....si tu descends d'ici fin d'année....sinon je monterai à Bordeaux pour un WE Dreadball/Kaosball.

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