Gens qui se baladent

mardi 13 mai 2014

Escape toi d'là qu'j'm'y mettes !

Difficile est la reprise du blog avec le travail à rattraper du fait de mes congés et du temps passé ces deux jeudis féries à nettoyer et mettre en eau ma piscine.

J'ai toutefois trouvé le temps de lancer deux jeux avec Monsieur JP. 

Tout d'abord une petite partie de RELIC à deux (qui a bien duré 4h au final !).

Cette partie m'a conforté dans mon sentiment sur ce jeu, et notamment qu'il surpasse Talisman, dont il est tiré au niveau système, sur de nombreux points.
Une critique du jeu sur Tric Trac résume bien ma pensée : 
"Si vous n'aimez pas Talisman vous n'aimerez pas Relic,
Si vous aimez Talisman, vous préferez Relic"

Le jeu prend toutefois beaucoup de place à seulement deux joueurs car il vous faudra placer le plateau de jeu assez grand par lui même plus toutes les cartes que votre personnage va acquérir durant sa quête.
Mais le principal défaut de Talisman est la rareté des cartes ennemies dans les paquets de rencontre ce qui rend votre progression beaucoup trop lente. Ici non seulement ce problème est palié, mais en plus votre personnage aura toujours à mener une mission active, venant en annexe de la quête principale  ; or obtenir trois missions accomplies est la condition sine qua non pour obtenir une relique, l'équivalent du Talisman, dont il est obligatoire de posseder un exemplaire pour accéder au secteur intérieur du plateau. Cette option en plus permet de donner un objectif permanent à votre personnage plutôt que de bêtement lancer le dés en attendant de tomber sur les cartes qu'il faut.

Plus important, j'ai pu tester Escape - La malédiction du temple :


Escape est un jeu coopératif de course contre la montre à la mécanique "fluide" mais diablement chaotique.

Le matériel est de bonne facture avec une boite en carton épais contenant des grappes de dalles et pions en carton épais aux illustrations sobres mais de précision. Un set de personnages en bois pour représenter vos avatars, et de petites gemmes vertes en plastiques qui assurent un bien meilleur rendu que du simple carton. En outre, dans la boite on retrouve des petits sachets plastiques zippés pour ranger sereinement votre matériel une fois celui-ci dégrappé. Une bonne initiative de Queen Games, comme on pouvait déjà trouver dans Andor (qui n'est toutefois pas du même éditeur).



Le plateau de jeu est constitué de tuiles représentant chacune une salle du temple inca duquel vous devez vous échapper.
Chaque joueur est représenté sur le plateau par un pion d'aventurier, et dispose d'un set de cinq D6 à pictogrammes : torche, clé, aventurier, malédiction, trésor.



Vous lancez et relancez les dés, et devez obtenir des combinaisons pour pouvoir faire une action. 
Ainsi, révéler une nouvelle pièce adjacente nécessite d'obtenir deux faces aventuriers, pénétrer dans une pièce nécessite d'obtenir une face aventurier et une face torche par exemple. 
Dans certaines pièces, vous pourrez tenter de récupérer des gemmes, là encore en obtenant des combinaisons lors de votre lancé, plus il y a de gemmes à récupérer, plus il vous faudra obtenir une combinaison de dés conséquentes. Rassurez vous, vous pourrez alors combiner votre lancé avec celui d'autres joueurs pour pouvoir les débloquer.



Il vous faudra révéler un maximum de pièce car la tuile de sortie figure au hasard parmi les quatre dernières de la pile. Et pour sortir il vous faudra obtenir avec vos dés autant de clé que le nombre de gemmes non récupérées +1 (sans pouvoir, cette fois, combiner votre lancé avec celui d'un autre joueur). Ainsi à deux joueurs il y a la possibilité de récupérer jusque sept gemmes ; mais si vous ne cherchez pas à en récupérer il vous faudra obtenir pour sortir une combinaison de 8 clés sur un seul lancé (alors que vous avez un maximum de 5 dés en votre possession...et surement moins à ce stade du jeu).

Jouable jusque là me direz vous, et même un peu chiant cette version du Indianyam's Jones ....

Mais le meilleur reste à venir :
 
Premièrement : tous les joueurs jouent en même temps et sans interruption, d'où un sacré bordel !

Deuxièmement : Si la salle où vous vous trouvez contient plusieurs sources de gemme, vous ne pourrez en débloquer qu'une, les autres seront définitivement perdues, et vous devrez aller quérir des trésors dans d'autres pièces.

Troisièmement : si vous obtenez une face malédiction sur un de vos dés, vous perdez momentanément celui-ci, jusqu'à ce que vous obteniez, vous ou un autre joueur dans la même pièce que vous, une face trésor qui permet de réintégrer deux de vos dés maudits. Mais bien souvent, le joueur qui obtient une face trésor a aussi son propre lot de dés maudits à débloquer ! En cas de situation désespérée (trop de dés voir tous maudits) vous pourrez rajouter  une gemme à la réserve pour lever toutes les malédictions (mais de fait le nombre de clés à obtenir pour sortir du templeaugmente), cette action étant limitée à deux fois seulement dans la partie.


Enfin : le jeu se joue en 10 mn chrono ! Le temps peut se gérer soit avec le CD d'ambiance fournit dans la boîte de jeu et qui dispose de petits repères temporels sonores (à noter qu'une piste supplémentaire, plus claire, est disponible sur le site de l'éditeur), soit avec un sablier, lui aussi fournit. 
Ces 10 minutes sont elles mêmes divisées en trois phases de 3mn20sc. A la fin de chacune des deux premières phases vous devrez avoir eu le temps de retourner dans la salle de départ sinon vous perdrez définitivement l'un de vos dés ! A la fin de la troisième phase il vous faudra être tous sortis du temple, s'il y reste ne serait ce qu'un seul joueur vous avez tous perdus !


Pour entrer dans cette pièce il vous faudra obtenir la combinaison clé/aventurier sur votre lancé de dés. POur débloquer la gemme il vous faudra obtenir 4 torches sur votre/vos lancés.

Inutile de vous dire que les lancés de dés se font de façon frénétique et que vous passerez votre temps à signaler à vos camarades vos faces trésor obtenues et non utilisées à votre bénéfice pour vous débloquer les dés les un les autres. Ajouter à cela vos discussion stratégiques et étayées avec vos camarades (qui se résumeront à des cris genre "Làààààààààà !!! Vieeeeens viiiiiite !!!! Maaaaagne !!!  Lààààà putain, lance, lance, relance !!!!") pour les convaincre de vous aider à débloquer le trésor à 3 gemmes qui nécessite d'obtenir 10 clés avec des lancés communs.



Alors il est clair que le jeu ne peut se jouer qu'avec des joueurs honnêtes car la possibilité de triche est totale, et dans la frénésie du jeu il vous arrivera surement à un moment ou un autre de tricher involontairement. Mais malgré un petit détail de règles obscur (que j'ai pu éclaircir grâce à une vidéo explicative d'une partie), le jeu se prend en main rapidement (5mn d'explication de règles et une partie pour se rendre compte du challenge) et le stress et l'excitation sont garantis.

A noter que la boite de base comprend deux extensions (Malédiction et Trésors & Illusion), et que le jeu peut être élargi à 6 joueurs avec une extension annexe (mais je n'ose imaginer le bordel autour de votre table....).

Allez, je m'en retourne m'échauffer le poignet.


(Les photos illustrant cet article ont été prises sur divers sites dont j'ai oublié de relever le nom avant de fermer les onglets de navigations - Merci à eux pour les images, désolé pour eux pour les crédits, à moins qu'ils ne se fassent connaître)

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