Gens qui se baladent

mercredi 26 février 2014

Store Schampion-chips X-Wing aux Forges

C'est donc en plein nuit, avec un temps très frais pour nous (soit environ 8° à 6h du matin), que l'équipe des Katala Powa s'est mise en route vers le bastion Midi Pyrénées qu'est Castanet Tolosan où devait se dérouler le store championship aux Forges de Lumière.


L'équipe des Katala Powa venait ainsi participer à son premier vrai tournoi X-W :
- Monsieur D. "Shiver66"  (qui avait été contraint d'assumer le rôle d'arbitre au GME de Montpellier en 2013) jouait cette fois l'Empire
- Monsieur M. "Parhoxysme" et Monsieur S. "NewLight"  jouaient respectivement Empire et Rebelle.
- Moi même, "Le Preacheur", qui avait fini 6ème sur 11 au GME, jouait à nouveau Rebelle


Après un café pris dans le charmant PMU local (…) nous nous rendons à la boutique de notre hôte où nous faisons la rencontre de quelques figures locales et de notre organisateur/arbitre Lolopsycho.


Le tournoi a lieu dans le sous sol aménagé de la boutique, dans deux salles où sont disposées 10 ou 11 tables de jeu, pour accueillir les matchs des 20 participants. 
Les lieux sont un peu exigus et la circulation entre les tables peu aisée. En outre ces dernières manquent souvent de stabilité, notamment dans la réserve, ou pour les plateaux placés à cheval sur deux tables.
Chaque tablée en revanche bénéficie d’un espace largement suffisant pour le jeu, avec un tapis imprimé de 90*90cm pour chacune d’elle, aux impressions du plus bel effet et différentes d’une table à l’autre, et assez de place pour les cartes, jetons, gabarits et effets personnels de chaque joueur.




Comme vous pourrez le constater, j'avais ramené mon tapis.


Ces tables étaient parmi les plus instables, dalle en carton en équilibre sur une petite table.

 A 10h00’ les hostilités commencent ! 
Les points se comptabilisent en points d’escadron détruits. Une victoire rapporte 5 points, une victoire modifiée (victoire mais avec moins de 33 points d’écart entre les deux scores) rapporte 3 points, une égalité 1 point chacun ; une défaite, mineure ou totale, rien du tout.

J'en suis pour ma part resté sur grosso modo les mêmes bases que ma liste pour le tournoi du GME (alors que je m'étais juré de la modifier pour un prochain tournoi) : 
- 1 x XW : Wedge Antilles + r2-f2 + montée d'adrénaline
- 1 x AW : pilote sur prototype
- 2 x BW : escadron bleu + senseurs avancés
Je reviendrai plus bas sur les avantages et défauts de cette liste.




Partie 1 : Adrien (Rebelle)
- 2 x BW : escadron bleu + senseurs avancés
-1x YT-1300 : Han Solo + Tactique de nuée


Première déception, je rencontre un adversaire qui joue la même faction que moi. Je pensais que l’appariement ferait que je ne jouerai contre du rebelle qu’une éventuelle fois en fin de journée, mais non, apparament pour gagner faut jouer rebelle et la faction pulule.

Ma principale erreur de la partie est de placer Wedge bien trop loin de l’action lors de la phase de déploiement. Il perdra au moins trois précieux tours à rejoindre le cœur du combat. De toute façon il ne servira à rien car je vais de suite être très clair : Wedge ne voulait pas sortir du lit ce matin là, et il le fera sentir et payer jusqu’à la dernière heure de la journée !!
Je perds Wedge, le AW et l’un de mes deux BW alors que je lui descends les deux siens. Le duel final ne concerne plus qu’un de mes BW face à Han Solo. Il est plus résistant que moi et tire à 360°, cela fait vite la différence.

Mon adversaire est très sympathique et bon joueur. Sa liste est plus optimisée que la mienne et il sait parfaitement comment la jouer, ce sans arrogance ni prétention. Défaite 50 / 100

 
Partie 2 : Stéphane (Rebelle)
- 2 x BW : escadron dague + senseurs avancés
- 2 x XW : escadron rouge

Mon adversaire et son déploiement initial calculé au millimètres près.....(psychopaaaaaathe !)

Arf, encore un rebelle….Mon adversaire n’a de cesse de ruminer sa défaite de sa première partie (contre Monsieur D. « Shiver66 »).
Je ne pense pas avoir fait d’erreur tactique grossière sur cette partie, même si je reconnais bien volontiers que mon adversaire manie les senseurs avancés de ses BW avec grande maîtrise comparé à moi. 
Mais Wedge s’est comporté comme un vil Fils de catin ! Deux tirs à portée 1 (soit 4D d’attaques) avec target lock et sa capacité à retirer 1 dé de défense à l’adversaire et il me fait 0 et 0 dégât !!! Je perds mes 2BW, alors que je n’arrive à lui détruire qu'un seul de ses XW. Défaite  23 / 50 


Petite pause déjeuner de 45 mn, à l’occasion de laquelle on en profite pour aller faire un tour au McDo d’à coté qui est littéralement bondé ! On mange dehors au soleil de midi et retour à la boutique où l’on prend le temps de papoter avec Lolopsycho qui nous en apprend un peu plus sur les conditions de déroulement des tournois.


Partie 3 : Guillaume (Rebelle)
- 1 x AW : escadron vert
- 1 x Kyle Katarn + Moldy Crow + Tourelle blaster
- 1 x AW : Arvel Cryd
- 1 x BW + système de commande de tir + système d’occultation


Ce tapis était à mes yeux le plus beau de tous ceux présents

Bon là j’avoue je suis assez gavé, trois parties trois adversaires rebelles. Mon adversaire est aussi dépité que moi car lui non plus n’a pas encore gagné depuis ce matin.
A son premier déplacement d’AW, il se colle un stress automatique pour avoir fait une accélération. Je le reprends sur la règle (qui le désavantage forcément) en lui garantissant que lors de cette action on ne s’enquille pas un stress auto, ce que confirme Lolopsycho, et qui étonne puis réjouit grandement mon adversaire. Apparemment aucun de ses deux adversaires du matin ne lui en aura fait la remarque…..
On passe notre temps à se tourner autour, je lui amoche puis abat Arvel Cryd alors qu’il me descend au dernier tour mon propre AW grâce au coup critique « Coup au but ». Victoire modifiée : 19 / 17

 
Partie 4 : Alexandre (Empire)
- 1 x Tie-Int : Sontir Fel + Repousser les limites
- 1 x Tie-Int : Turr Phennir + Adresse au tir
- 1 x Navette Lambda : Colonel Jando + Canon lourd + Ingénieur + ST-321 + Senseurs avancés


Wedge ne peut pas manquer son adversaire placé comme ça, il ne peut pas, c'est pas possible !! Ben, il ne lui fera qu'un seul dégât......

Au dernier tour le BW détruit la navette, mais malheureusement cela restera insuffisant.

Haaaaaaa, enfin de l’Empire. Bonne partie, assez stressante, mais wedge continue à me jouer de sales tours en ne faisant qu’un seul dégat à portée 1 sur S.Fell. Mon adversaire en fin de partie accepte sans sourciller, beau joueur, que l’on joue un dernier tour, ce qu’il aurait pu refuser vu que mon BW avait de fortes chances d’anihiler sa navette sac à point (ce comportement très fair play de sa part lui ôte l'espoir d'une victoire totale). Suspens. Tir bien placé, mon BW survivant détruit sa navette ne laissant en vie que Sontir Fel avec un unique point de coque. Je suis content car après m’être focalisé sur la navette je suis convaincu que sa destruction m’amène la victoire. Cruelle désillusion, Sontir valant 5 point de plus que mon BW survivant, c’est encore une défaite. Défaite 70 / 75


Partie 5 : Patrick (Empire)
- 1 x Tie-Adv : Dark Vador + adresse au tir + missiles groupés
- 1 x Tie-Bom : Capitaine Jonus + adresse au tir + missiles groupés + missiles d’assaut + torpilles à proton
- 1 Tie-Int : Pilote sabre + détermination




Je suis content de jouer contre de l’Empire à nouveau mais suis rattrapé par la fatigue. Je fais n’importe quoi, et ma malmoule aux dés me poursuit encore une fois. Mon adversaire lui n’a pas ce problème quand il arrive à lâcher ses missiles sur mes vaisseaux. J’en perds Wedge (aussi nul en défense qu’en attaque aujourd’hui) et l’un de mes BW alors que je lui détruit Capitaine Jonus dans son Bombardier. Défaite 42 / 58.


Avec de si merveilleux scores je finis …… « avant dernier », juste avant le fils de Patrick (mon dernier adversaire), joueur débutant de 14 ans. Mes équipiers relèvent un peu le niveau avec une 12ème place pour Monsieur D. « Shiver66 », 14ème pour Monsieur M. « Parhoxysme » et 17ème pour Monsieur S. "Newlight".
On ne pourra pas dire que l’équipe des Catalans se sera illustrée dans le bon sens du terme pour ce premier tournoi.




Distribution des récompenses, je repars content car je gagne automatiquement le lot de participation (bonne idée de FFG/EDGE de prévoir un lot pour tout le monde quelle que soit sa place finale), soit une carte à l’illustration alternative de Tien Numb, le meilleur pilote de BW disponible.




Un petit tour de lèche vitrine dans la boutique des Forges, discussions avec Lolopsycho et le tenancier de la boutique, et je repars avec mon lot de consolation : « GRIND » de chez Privateer Press, un jeu de plateau dans l’univers de Warmachine, dans lequel chaque joueur dirige une équipe de 5 steamjack qui cherchent à balancer une énorme boule de piques et d’acier dans la fosse adversaire à grand renfort de mandales dans la gueule, sur lequel notre hôte me fait une remise de plus de 30%. D’ailleurs les remises vont bon train pour chacun des tournoyeurs présent qui en profite pour faire ses emplettes.


Un super accueil et une boutique particulièrement bien achalandée, ce qui est surprenant pour un magasin extra muros de Toulouse ; je ne puis que recommander cette boutique à chaque joueur local ou de passage, qui tient également un site de vente en ligne sur son site.

Le site de la boutique 

Place Clémence Isaure à 31- Castanet Tolosan

 Analyses :
Concernant l’organisation du tournoi, je regrette juste le manque de rigueur sur la gestion du temps. Certaines parties commençaient alors que l’annonce de l’appariement n’était pas terminée, ce qui donnait des tables qui en étaient à leur troisième tour alors que d’autres s’installaient à peine. De même, le chrono final était un peu aléatoire selon les tables. Or, dans ce format de  tournoi, un seul dernier tour peut faire pencher la balance d’un coté ou de l’autre.
De même, il semble automatique pour les joueurs de lancer les dés pour savoir qui a l'initiative en cas d'égalité, alors que les règles, de base et d'escadron, précisent bien qu'en cas d'égalité c'est l'Empire qui a l'initiative. 


Pour le reste, Lolopsycho était particulièrement disponible pour la moindre question sur les règles, les rappels de particularités des règles tournois ont bien été rappelées et détaillées en préambule, et la distribution des lots faites de manière à ce que personne ne soit lésé.

L’ambiance était très bonne, surtout du fait que les participants constituaient déjà pour la plupart des groupes de personnes se connaissant bien soit IRL soit via le forum non officiel. 
La mentalité allait généralement de pair, et nous n’avons rencontré (sur 20 parties à 4) que peu de joueurs pointilleux ou peu agréables à affronter. Même si l’esprit pur tournoyeur n’était pas ostentatoire, on sent toutefois la différence au niveau du classement entre les joueurs particulièrement expérimentés qui jouent pour certains des dizaines de parties par semaine, et optimisent au maximum leur liste, et ceux qui ne peuvent jouer qu’occasionnellement et viennent avec une liste faite, si ce n’est à l’arrache, sans tests multiples (qui a dit « comme les catalans » ?!!).


 

Concernant ma liste, ma principale erreur aura été de rechercher à tout prix à caser un 4ème vaisseau pour éviter d’être trop en infériorité numérique face à l’empire. L’expérience de ce tournoi, et du précédent, m’apprennent que finalement on ne rencontre que peu de nuées et que les listes empire sont souvent centrées sur 3, maximum 4, vaisseaux, surtout depuis l’arrivée en jeu de la navette lambda et du Firespray (une liste présente était constituée de deux lambda et d’un firespray). En outre j’avais fait cette liste pour affronter l’Empire, et pas me retrouver avec en face des couples de BW.
Pour ce qui est de ces derniers, l’adjonction de senseurs avancés est un gros plus. On retrouve en fait cette combinaison sur la plupart des BW, et sur tous ceux qui sont présents en tournoi. Pourtant c’est une combinaison que j’ai découvert à peine quelques jours avant le tournoi en surfant par hasard sur un forum. C’était la première fois que je la jouais et je n’en maitrisais pas encore toute les subtilités.



Pour ce qui est de Wedge, franchement, ….qu’il crève ce batard ! Plus sérieusement, R2-F2 était un bon investissement car cela lui a sauvé la mise à plusieurs reprises. Montée d’adrénaline (permet de considérer de couleur blanche une manœuvre rouge une fois dans la partie) pour 1 point permet de surprendre au moins une fois l’adversaire ou de réaliser une belle combo avec un demi tour suivi d’une acquisition de cible pour tirer à portée 1 après s’être retourné (mais aujourd’hui Wedge ne voulait pas appuyer sur le bouton de tir…..).
Mais Wedge en lui-même malgré son excellente capacité est un investissement en points que j’aurai mieux rentabilisé sur une autre combo.


De retour au pays, nous avons poursuivi l’expérience avec Monsieur M. sur deux parties.
Dans la première il m’a sorti une liste de type navette lambda + tie int nommés, et moi 1 AW et 1 YW avec tourelles ionique et missiles, et 1 YT-1300 avec Chewbacca, La partie a assez rapidement tournée en ma faveur. 



Alors il a voulu me montrer comment on jouait Wedge et a fait une liste de type Jan Ors sur Hawk-290 + Wedge Antilles + Tien Numb sur son BW. De mon coté je me suis lancé dans une compo empire à l'arrache avec deux tie bomber chargés comme des bœufs de missiles et mine de proximité, et Dark Vador avec missiles et tactique de nuée.
Ma liste était amusante et aurait pu être efficace si je n’avais pas mal calculé mon coup pour les mines d eprox, la première c’est DV lui-même qui l’a prise, la seconde a été lâché à 1 de distance trop loin du passage de Wedge. Too bad. Mon adversaire ne joue pas mieux, cela fait 19 heures que nous sommes levés, et après 4 heures de route et 6h30 de parties de XW, on sature un peu. 
Il m’achève mon DV que j’ai déjà un peu trop fait taper dans les astéroïdes (comme si la mine n’avait pas suffit), et on arrête.



Une bonne journée, pas prise de tête et pleine de parties de XW. Je regrette seulement d’être tombé aussi souvent sur les Rebelles, ce que je n’avais pas envisagé une seconde en faisant ma liste. Pour ce qui est de la malchance aux dés, cela reste l'aléa du jeu, comme quoi le meilleur tacticien ne peut jamais maitriser tous les paramètres de son affrontement. Ça ira mieux de ce coté là la prochaine fois je suis sur (je crois, ... j'espère....si c'est le cas et inversement proportionnel alors je vais tout défoncer ! :-) )


Rendez vous maintenant pour le championnat régional à l’Isles Jourdain le 04 Mai prochain, pour lequel je me suis déjà pré inscrit, mais coté Empire cette fois !

mercredi 12 février 2014

Mieux que "la chair et le sang", voici "La chair et l'acier"




De tous les Primarques connus, je crois que Perturabo était vraiment à mes yeux (avec Corax) de ceux que l’on ajoute pour atteindre le nombre voulus, mais sans réellement développer sa personnalité et donc un personnage sans aucun intérêt.
Quant aux Iron Warriors, je n’y voyais qu’une armée bourrine à Wh40K sans fluff digne d’intérêt.

Si Corax a eu le malheur de se voir attribuer Gav Thorpe, le pire pseudo écrivain de toute la Black Library (et je pense que beaucoup me rejoindront si j’ajoute « le pire tout cours dans de nombreux domaine »), Perturabo a eu plus de chance en piochant Graham Mc Neill.

« L’ange Exterminatus » est le  vingt-et-quelquième livre du cycle de l’Hérésie d’Horus. Le combien exactement je ne sais plus, vu que depuis la reprise de l’édition des romans par la Black Library en remplacement de la Librairie Interdite, la numérotation a été reprise pour suivre celle de la version originale, y incluant en plein milieu des livres non encore traduit en VF.

Le quatrième de couverture :
Perturabo – Maître de l'art du siège, et exécuteur du monde d'Olympia. Longtemps, il vécu dans l'ombre de ses frères primarques plus favorisés, et les devoirs ignobles ou mondains qui incombèrent régulièrement à sa légion ne firent qu'ajouter à sa frustration.
Lorsque Fulgrim lui offre la chance de mener une expédition à la recherche d'un artefact de l'arsenal xeno dont l'ancienneté n'a d'égal que son pouvoir de destruction, les Iron Warriors acceptent d'unir leurs forces à celles des Emperor’s Children pour s'aventurer profondément dans le territoire des Xenos; au coeur du grand maelstrom d'étoiles qui hante les rêves de Perturabo. Poursuivis par les survivants ivres de vengeance d'Istvaan V et par les revenants d'un monde eldar mort, ils doivent oeuvrer rapidement, s'ils veulent espérer pouvoir relâcher la puissance dévastatrice de l'Ange Exterminateur.


Je dois bien reconnaître que le résumé (encore une fois) ne me donnait pas vraiment envie. Et pourtant, ce tome est clairement un de ceux que j’ai préféré dans les suites du cycle (cad les bouquins de remplissage sortis après le triptyque initial).

Je ne ferais pas de spoils sur l’histoire, mais dirais juste que la fin retranscrit une étape particulièrement importante de l’histoire des Primarques.

Perturabo n’est donc pas un Primarque aussi plat qu’un bonbon chiantos, même si ce sentiment donné à la fois lui convient et lui pèse.
On a ici deux versions totalement différentes de légions renégates entre les Emperor Children totalement corrompus et possédés, véritables hérauts de Slaanesh, et les Iron Warriors qui malgré leur aversion pour les Imperial Fist, ne se complaisent pas dans la violence et l’éradication des légions loyalistes.
En cela les IW sont bien plus proches de l’Alpha Legion, rejetant le panthéon  des divinités chaotiques et la corruption pour une vision plus individuelle et désabusée. 

Le rythme de l’ensemble est soutenu et le développement de l’intrigue fort agréable, bien que souvent prévisible comme d'habitude. 
Je regrette juste que l’auteur fasse un peu trop référence et de façon appuyée qui plus est, à ses écrits passés du même cycle (« Fulgrim » et sa nouvelle dans « Les Primarques » notamment), dont certains ne sont justement à ce jour pas disponibles en VF (« Shadow of Treachery»).

Concernant le bouquin a proprement parler, on est maintenant en terrain connu, grand format, couvertures à rabats etc… j’ai toutefois noté pas mal de coquilles dans ma version, comme des mots manquants ou des phrases sans aucun sens en raison d’une tournure soit mal traduite soit dévoyée.

D’une façon générale, je trouve que le niveau du cycle se rehausse avec les dernières parutions. Voyons si cela se confirme avec le dernier Aaron Dembsly « Félon » que j’ai attaqué hier soir.

lundi 10 février 2014

Ca bosse fort ! (Comme dans le détroit)

Pas moins de trois nouveaux articles  postés pour vous ce jour : 

- La nouvelle vague SW X-Wing
- Le test du jeu RELIC
- L'avancée de ma faction REBS pour Deadzone

Enjoy.

Star Wars X-Wing : Vague 4

Du nouveau du coté de chez FFG qui vient de dévoiler le contenu de la vague 4 pour Star Wars X-Wing.

Maintenant qu'ils ont sortis l'intégralité des vaisseaux emblématiques de la saga (c'est à dire ce que l'on voit dans la trilogie des épisodes IV-V-VI), la communauté de joueurs est allé bon train à dicuter et fantasmer sur ce que FFG allait bien pouvoir nous sortir.

L'arrivée des deux gros vaisseaux a été une première surprise car on ne s'attendait pas à voir apparaître sur nos tables des croiseurs aussi imposants, induisant la mise en place d'un système de règles annexes, soit une nouvelle couche venant compliquer un système simple et fluide.



La sortie des As Impériaux n'est que la re colorisation de vaisseaux existants (Tie Interceptor) avec de nouvelles cartes d'équipements et de pilotes. Pourquoi pas, cela permet de rafraichir le pool.


La sortie du Hawk a été je pense la plus controversée car il s'agissait du premier vaisseau issu non pas des films mais de l'univers étendue. Un test pour FFG quant à l'accueil de vaisseaux de tels types, inconnues du grand public (dont je fais partie).

Le vaisseau était accès sur le soutien et particulièrement puissant en ce sens, bien que fragile en soi.

Premier vaisseau à vraiment trancher avec le reste, autant par son origine que son design
 
Face au bon accueil, FFG se lance désormais dans l'univers étendue en sortant dans la nouvelle vague, quatre vaisseaux aussi moches qu'inconnus du grand public.

Je vous laisse juger par vous même : 

De G à D : E-Wing, Z-95 Headhunter, Tie Defender et Tie Phantom

Je crains que les cartes ne suivent une certaine forme d'escalade de grobillisme, qui rend impératif de posséder les nouveautés pour être à la hauteur de votre adversaire.






Bien qu'elles aient l'avantage par rapport au Hawk de visuellement  mieux se fondre avec les vaisseaux existants, je ne suis pas sur que ces nouveautés trouvent leur place sur ma table.

Car ce qui me chagrine en premier lieu c'est que cette nouvelle vague semble venir combler les défauts de chaque faction, alimentant le bourrinage et réduisant les différences entre les deux styles de jeu.

On pourra ainsi créer des nuées de Headhunter avec lequel les rebelles s'offrent un chasseur à moindre cout (et ce qui amène le joueur rebelle à en acheter 3 à 5), et l'Empire gagne lui des chasseurs lourds surpuissants avec le Tie Défendeur.
Déjà que sur les tables le BW est venu rapidement remplacer le YW, je crains qu'il n'en soit de même avec le EW qui va remiser la AW au placard.

A voir, de toute façon vu les délais entre les annonces et les sortis, il faudra certainement attendre Noël 2014 pour avoir tout ça entre les mains.

Reluque la Relique !



Ce week end j’ai testé pour vous : RELIC de chez FFG/Edge.

Relic est un jeu qui parlera à beaucoup d’entre vous-même si vous n’y avez jamais joué, car il s’agit d’un transfert du système de Talisman dans le monde de Warhammer 40K.



Comme à leur habitude les américains ne font pas dans le cheap et le matériel de jeu est encore une fois d’excellente qualité.

La boite, carrée et en carton épais fileté,, est dans les standards des jeux de la gamme puisque même les ré éditions comme Descent et Runewars ont désormais adopté ce format.

A l’intérieur, un grand plateau de jeu dépliant, deux planches de tokens en carton épais et au désign soigné, des tas de cartes pour les rencontres, équipements, mission, reliques et c…, les fiches de scénarios et de personnages.

Ces derniers ne sont pas représentés par des figurines plein pied, contrairement à Talisman, pour une histoire de droit de ce que j’ai compris (pas d’édition de figurines de la gamme Wh 40K identiques à celles du jeu pour un autre support). A la place nous avons des bustes de personnages, et je dois bien avouer que c’est encore mieux car ces bustes sont d’une échelle bien supérieure à celle du 35mm. Ils sont en plastique dur, et d’une gravure soignée.
Le pion de support du buste est en outre d’une couleur vive, propre à chaque joueur, ce qui permet d’identifier du premier coup d’œil la position de son avatar sur le plateau sans jamais le confondre avec un autre.

La chanoinesse des Sœurs de Bataille
Le plateau de jeu bénéficie d’un graphisme superbe et  rend parfaitement bien l’ambiance de l’univers de Warhammer 40K. Il parait très chargé et peu lisible aux premiers abords, mais au bout de quelques tours vous aurez eu le temps de dissocier les différents secteurs et d’en comprendre les subtilités sans soucis.



A l’instar de Talisman il s’agit d’une sorte de plateau de jeu de l’oie divisé en trois secteurs, extérieur (bordure externe du plateau), médian et intérieure. Les deux secteurs intérieurs sont ceint par le warp et y pénétrer ne se fera qu’en passant par certaines cases spéciales du secteur extérieur (portail warp eldar, vaisseau de guerre de la flotte impériale, et c…).
Dans la bordure extérieure et le secteur médian, le plateau est subdivisé en quatre secteurs (monde forge, monde ruche, monde mortel, space hulk, flotte ruche et c…) ce qui aura une implication dans les missions à résoudre. Le dernier secteur, celui intérieur, représente l’œil de la terreur, et vous aurez le plaisir de déambuler dans le palais de Slaanesh, les Jardins de Nurgle et autre…Il est bien évident que plus on se rapproche du but, plus la difficulté des épreuves augmente.


Les sceaux de cire sur les cases indiquent le nombre de cartes et la couleur de celles-ci qui sont à piocher quand vous arrivez sur une case. Les cartes jaunes ont souvent trait aux Eldars, celles en bleues aux tyrannides et les rouges aux Orks.....mais pas que.

Chaque joueur va incarner un avatar fidèle à l’Imperium, Capitaine d’une Légion Astartes, Commissaire de la Garde Impériale, Inquisiteur de l’Ordo Malleum, Assassin Impérial, et c… 
Le but : atteindre la carte scénario placée face cachée au centre du plateau de jeu, et la résoudre le premier.
Pour ce faire, il vous faudra accomplir des missions (attribuée sous forme de carte avec un objectif et une récompense) qui vous permettront d’acquérir de l’expérience, de monter en niveau et donc de gagner en puissance.
Il est nécessaire d’accomplir au moins trois missions, seul moyen de monnayer une relique (équivalent du talisman dans le jeu original) qui en plus d’être impérative pour pouvoir accéder au secteur intérieur de l’œil de la terreur vous conférera un bonus de jeu non négligeable.
Les joueurs tendent tous  vers le même but mais pas en coopératif, sauf pour certains combats ou vous pourrez rameuter vos amis afin de pouvoir faire face aux plus grosses menaces.

Alors qu’en est-il du portage du système dans cette nouvelle mouture ?
Hé bien je dirai que c’est une réussite. Car ce transfert aura eu le mérite de corriger de nombreux écueils du jeu d’origine, écueils qui en faisaient parfois le charme et la spécificité en lui donnant cette touche old school.
Exit les petits cônes de couleurs pour marquer la progression des caractéristiques, ici votre fiche de personnage se verra dotée d’un tableau annexe à cadrans, bien plus pratique et lisible.
Les cartes d’équipements également se négocient grâce aux jetons d’influence qui font office à la fois de point de destin et de monnaie. Les équipements porteront soit un bonus fixe de faible qualité, soit un bonus plus important mais en charges limitées.


Au dessus de la fiche de votre personnage (qui comprend ses règles spéciales, ses caractéristiques de départ, et son tableau personnel d'expérience), vient se loger le compteur à cadrans permettant de visualiser la valeur en cours de chacune de ses caractéristiques (rouge = force, jaune = astuce, bleu = volonté , vert = vie)
Mais ce qui permet de booster un peu le jeu réside principalement dans le fait que les paquets de menaces (équivalents des cartes de rencontres) sont plus axés sur le combat, ce qui permet une avancée plus rapide que dans Talisman dans lequel on trouve trop d’alliés, lieu et rencontres par rapport aux ennemis à vaincre, sachant que ce sont les cartes d’ennemis vaincus qui vous permettent de gagner en niveaux.
Du coup on y gagne en temps de jeu, les parties durant environ deux heures pour deux joueurs au lieu de s’éterniser comme trop souvent dans Talisman.
Le système de mission permet également de donner un but annexe et récurent à vos avatars au lieu que ces derniers  ne se contenter d’errer sans but sur le plateau en attendant d’être suffisamment fort pour tenter de passer dans les secteurs supérieurs du plateau. Lesdites missions restent assez simples, du genre combattre un ennemi ork ou eldar, se rendre dans tel lieu pour y accomplir une action spécifique,…
La présence de cartes de pouvoirs vient remplacer les sorts du jeu original. Ces cartes peuvent soit être jouées pour leur petit avantage tel que détaillé par le texte qu'elles comportent, soit pour la valeur numérique attribuée à chacune d'elle qui vient alors remplacer la valeur de n'importe quel jet de dés.

Au premier plan, l'équipement accumulé, vous noterez la présence de jetons de charges sur certain d'entre eux. Au dessus, les cartes de pouvoirs sur la gauche, de mission sur la droite.
 
En conclusion, une réussite sur tous les points de vues. A noter que pour le moment vous ne pourrez jouer qu’à quatre joueurs en même temps, bien qu’une extension à venir prévoit de faire passer ce nombre à six, comme pour Talisman. Toutefois, pour avoir joué à Talisman à 6 je ne pense que je m’aventurerai  à la même chose avec Relic (Talisman à 6 c’est 3 minutes de jeu et 15 minutes à attendre que les autres aient joué en ayant rien à fiche de ce qu’ils font, bref on s’emmerde et la partie dure des plombes).