Gens qui se baladent

vendredi 19 décembre 2014

ARCADIA QUEST (suiiiiis, Spartacus, Bob, Rebecca-aaa...)



C’est Noël avant l’heure ces jours-ci avec des vagues de livraison de Kickstarter financés l’année dernière/début de cette année.

Après la première vague de Shadows of Brimstone, la seconde de Deadzone, voilà que m’arrivent coups sur coups ARCADIA QUEST et X-TREM DREADBALL.

Concentrons-nous sur le premier des deux : ARCADIA QUEST.


Il y a plusieurs mois de cela je découvrais par hasard (comprendre « je relisais un vieux Ravage aux toilettes ») l’existence de Super Dungeon Explore, un jeu de type dungeon crawling med-fan dans un univers Kawaï (univers typé manga avec des personnages SD – super deformed – grosse tête/petit cul en somme).

Le jeu avait l’air sympa mais malheureusement en rupture de stock chez mon dealer habituel (Ludickbazar) et je n’avais donc pu franchir le pas.



Puis je découvrais le kickstarter d’Arcadia Quest, même type de jeu avec un système en Joueurs contre Joueurs contre Environnements. 
On est donc plus dans le coopératif, même s’il s’avérera nécessaire de coopérer au bon moment pour atteindre son objectif

Ni une ni deux, je me lançais alors dans l’aventure.

Pas de maître de jeu, c'est bien écrit en gros.


Arcadia Quest (AQ) est un jeu édité par CMON et dont le kickstarter, à l’image des précédents jeux de la boîte, garantit deux choses :

- Le jeu n’est plus en proto depuis longtemps, le crowfunding ne servant qu’à en assurer des préventes (donc délais de livraison « raccourcis » et visuels quasi définitifs)
- La qualité du matériel sera au rendez vous

Effectivement, seulement deux niveaux de pledge sont disponibles :
1    -      le jeu + une extension exclusive + les Stretch Goals
2    -      la même chose + une extension non exclusive.
En réalité y a d’autres paliers, mais beaucoup plus élevés, pour avoir la même chose mais avec des figurines peintes.

Mon pledge

Commençant à avoir de plus en plus de boîtes de jeu et de moins en moins de place, je me limite au pledge minimum dont le montant correspond à environ à 80% de celui de la seule boîte de base à sa sortie grand public.
Résumé éditeur au dos de la boîte de jeu : 

Dans Arcadia Quest, les joueurs créent leurs guildes en choisissant 3 Héros parmi 12, chacun possédant des capacités uniques. Au fur et à mesure qu’ils progressent lors des différentes épreuves de la campagne et libèrent de nouvelles armes, capacités et objets magiques, les joueurs doivent combiner les butins avec les capacités spéciales de leurs Héros pour former la guilde la plus puissante d’Arcadia.
Rien ne doit vous arrêter ! Le style de jeu unique JcJcE (Joueur contre Joueur contre Environnement) d’Arcadia Quest vous permet d’attaquer les monstres ET les héros de vos camarades de jeu. Vous devrez parfois vous allier pour tuer les adversaires monstrueux les plus effrayants, avant de vous retourner les uns contre les autres pour récupérer le meilleur butin!
Recrutez des Héros uniques, récupérez des objets magiques et combinez l’ensemble pour décimer les monstres. Dominez les autres Guildes tout en libérant Arcadia !

I-                    Du contenu : 

Arcadia Quest se présente sous forme de boîte carrée en carton épais renforcé (307*307*105mm) d’environ un peu moins de trois kilos.

Allez, on déchire le film plastique et on ouvre.


A l’intérieur de la boîte on trouve le matériel suivant :

- Un livret de règles couverture souple, papier glacé, tout en couleur – format A4.

- Un livret de scénarios (6), couverture souple, papier glacé, tout en couleur – format A4



  - Trois planches de divers token en carton épais, couleurs, recto-verso, à dépuncher (points de blessure, items, portes, pièces d’or, etc…)

- Quatre tableaux de guilde en carton souple qui vous serviront de tapis de jeu pour placer vos cartes de héros et leur équipement. Orange, bleu, rouge et vert, chaque tableau fait apparaître l’animal totem de votre guilde (le lion, l’aigle, le panda et le renard)






- Un carnet de fiches de campagne format un peu plus petit que A5, recto/verso, qui vous permettront de garder traces, entre deux parties, de la composition de votre guilde, des scénarios joués et des prix remportés. Une seule fiche permet de consigner toute la partie (et donc la composition des quatre guildes qui y auront participé).

- Trois decks de cartes, chacun d’un format différent. Format lame de tarot pour les cartes de quêtes (environ une vingtaine – format protège carte 70*120), format moyen pour les fiches de personnages et de monstres (environ une soixantaine – format protège carte 63.5*88), et enfin petit format pour les cartes d’équipements (environ cent cinquante – format protège carte 41*63).




Cartes de quêtes - de héros - d'équipement

- Un sachet de  14 dés à 6 faces sérigraphiés d’icônes propres au jeu

- Un gros pack de neuf dalles de sol, carrées, en carton très épais – en couleur et recto/verso.





- Une boîte en carton pour les figurines. Dans cette boîte, trois thermoformages pour les figurines des héros (12) et celles des monstres/adversaires (25)

- Un sachet de 15 sous socles circulaires en plastiques, assez pour chacune des quatre guildes et donc à leur couleur, et dans lesquels vous encastrerez la base de la figurine de votre héros pour le différencier de ses petits camarades.






II-                  De son aspect :

Comme je l’indiquais plus haut, coté qualité pas de soucis à se faire car on a encore là la preuve d’un savoir faire et d’une attention particulière dans les productions de chez CMON (certains feraient bien de prendre exemple, notamment MANTICS, mais nous y reviendrons lors du Open Ze Box de Dreadball X-trem).

Les livrets (de règles et de campagne) sont très bien travaillés. Reliure agrafe, papier glacé, les explications sont très claires, les règles simples et intuitives, leur rédaction dans un anglais très accessibles, le tout agrémenté de nombreux schémas et exemples - une seule lecture suffit pour les assimiler et vous donne envie de faire de suite votre première partie.



Les tokens sont en carton épais, ne se déchirent pas lors du dépunchage (et pourtant la finesse ça me connaît pas trop), les illustrations sont claires et, là encore, logiques.

Je suis moins enthousiasmé par les dalles de jeu que je trouve trop versées dans les tons pastels. J’aurai aimé un peu plus de fantaisie et de variété dans la décoration. Là on a des allées pavées représentant les rue d’Arcadia avec des bâtiments somme toute assez semblables et d’un aspect général assez monotone. On pouvait déjà faire ce reproche sur le précédent jeu Kaosball dont les terrain et tableau de score étaient assez tristounes et sobres, pour ne pas dire un peu moches. 
C’est a priori ce qui pêche de façon récurrente chez CMON semble-t-il, puisque même le kickstarter récemment lancé pour le jeu Ron & Bones (affrontement de deux équipages de pirates sur fond d’abordage) propose également un terrain de jeu peu charismatique.


Pour en revenir aux dalles du jeu, elles sont carrées et subdivisées en neuf cases - chacune d'elles disposant d’un point central qui permet de les relier les une aux autres pour tracer/contrôler les lignes de vues.

Les figurines. Comme toujours sur ce genre de jeu c’est l’un des points essentiels qui va être passé au crible et sur lequel les joueurs auront tendance à être intransigeants.
Elles sont en plastique dur (bien que malléable sous l’eau chaude pour redresser une épée tordue) d'une même couleur déclinée en deux nuances : gris très clair pour les héros, et fonçé pour les adversaires. La distinction visuelle est donc immédiate sur le plateau (outre les petits socles supplémentaires aux couleurs de votre guilde sous les pieds de vos héros).
Les surface sont bien lissées, peu de ligne de moulage ou de résidus à ébarber, et monoblocs/déjà assemblées. Le jeu est donc prêt à être pratiqué, pas besoin de perdre une heure ou deux à le monter.

Les poses et le désign sont recherchés, et il y a peu de risque de confondre son personnage avec un autre.


Nibbles, un héros supplémentaire que j'ai pris en add-on étant sur qu'il plairait à Madame.

Meheuuuuuu....

Un tueur de troll avec une arbalète ?!
 
Le style kawaï me donne bien envie de faire l’effort de peindre les miennes, ne serait-ce que pour l’approche particulière de ce type de figurine…. mais nous n’en sommes pas encore là.

III-                De l’extension et des add-on :

The Guildmaster est une boîte exclusive au kickstarter qui comprend à la fois : une nouvelle campagne de six scénarios (the nameless campaign), des héros supplémentaires débloqués en stretch goal durant la campagne de financement, les ennemis de la boîte de base ainsi que ceux de la présente campagne en tant que héros jouables – soit vingt cinq héros supplémentaires, ce qui porte le total à 37. 
Chaque guilde comprenant trois héros, cela laisse pas mal de possibilité et assure une bonne rejouabilité de l’ensemble.


La boîte regroupe tous les strecht goals débloqués

Quelques nouvelles cartes de quêtes, celles des héros et monstres de la campagne, mais pas de nouveaux équipement - Dommage.

  
Les nouveaux héros
En revanche, à la place des jetons en carton vous aurez un petit stock de tokens plastiques sculptés (cœurs, crânes, pièces, et c…), voilà qui sera plus visuel et esthétique sur votre plateau.


Les méchants de la campagne sont directement inspirés/parodiés de la saga Harry Potter, puisque nous retrouvons le-sans-nom pour celui-dont-on-ne-doit-pas-prononcer-le-nom, une Bellatrix Lestrange bis avec une figurine à l’effigie d’Helena Bonam Carter dans ce rôle et des Mangemorts. Rappelons que ces nouvelles Némésis sont également disponibles en version jouable.


Outre son livre format A4, tout le matérield e la campagne tient dans une petite boîte.



Une fois les cartes sous protections et les figurines empilées en vrac dans la boîte en carton de la boîte de base, on arrive à compiler l’intégralité de l’extension dans la seule boîte de base sans que cette dernière ne déborde de trop.


IV-               Des règles :

En premier lieu il vous faudra constituer votre guilde, qui comprendra les trois mêmes héros pour toute la campagne (du moins pour toute la partie s vous ne jouez pas en campagne).
On choisit ou tire aléatoirement les cartes de personnages, la règle standard étant de les répartir aléatoirement entre les joueurs qui en sélectionneront un, puis passeront les cartes restantes à leur voisin pour la sélection du second et ainsi de suite.

Les héros se définissent selon trois caractéristiques : valeur de défense, valeur de vie et  capacité personnelle.
Les valeurs d’attaque (cette dernière figurant sur la carte d'équipement dont il va se servir) et de défense indiquent le nombre de dés à lancer pour ces actions. La capacité personnelle est le pouvoir propre à ce héros, et le trait le plus distinctif d’entre ses pairs.
La valeur de vie est celle à ne pas atteindre/dépasser si vous ne voulez pas que votre héros mange les pissenlits par la racine.

Chaque guilde se voit ensuite distribué cinq cartes d’équipement de base, celui-ci commun à chacune et à répartir à votre convenance entre vos héros.

On choisit le scénario et on dispose le plateau de jeu en conséquence, avec un placement des monstres prédéterminé en fonction du scénario. Ce dernier indique les quêtes communes et celles propres à chaque guilde, qui peuvent être de tuer un certain nombre de monstres, un plus gros en particulier (ou un héros d’une guilde adverse), de ramasser un jeton spécifique et c…



Certaines quêtes peuvent être accomplies plusieurs fois par une même guilde, d’autres par plusieurs guildes - la première ayant toujours un bonus par rapport à la seconde à remplir le même objectif.

Le tour de jeu se compose en deux actions au choix : activation ou récupération.

Activation :  
On choisit un seul de ses trois héros et celui-ci a droit à une action de déplacement jusqu’à 3 cases et à une attaque (à distance ou au corps à corps). Ramasser/utiliser des tokens ou objets passifs restant une action gratuite.

Le déplacement peut se faire avant ou après l’attaque mais les deux ne peuvent être mixés entre eux.
Les déplacements respectent la croix orthogonale (pas de diagonale), mais les cases ne peuvent accueillir plus de deux personnages (monstre ou héros), sachant qu’un héros de votre propre guilde ne compte pas. 
C'est-à-dire que si en face de vous il y a un monstre et un héros d’une autre guilde vous ne pourrez ni vous déplacer sur cette case, ni la traverser et qu’elle bloquera votre ligne de vue. Si l’une des deux figurines sur cette case est un de vos héros, vous pourrez la traverser (mais pas vous y arrêter) et elle ne bloquera pas votre ligne de vue.
Le placement peut donc s’avérer stratégique pour bloquer les actions possibles des autres joueurs tout en maximisant les vôtres.

McHammer : 1 en défense et 5 points de vie.
Capacité spéciale : sur chaque critique obtenu sur une attaque de corps à corps non magique il inflige une blessure à tous les autres ennemis au contact.

Si vous avez un ennemi (monstre ou héros adverse) dans votre ligne de vue, vous pourrez effectuer (à condition d’être équipé pour) une attaque à distance. S’il est en plus dans votre croix orthogonale, vous pourrez (toujours si vous êtes équipé pour) effectuer une attaque au corps à corps. Le type d’attaque est indiqué sur la carte d'équipement de votre héros que vous allez utiliser.

Pour attaquer vous devez donc déclarer lequel de ses équipements vous souhaitez utiliser (sa dague/son épée, son arc, tel ou tel sort, etc…). On lance autant de dés d’attaque que la valeur d’attaque de la carte et on regarde les pictos. 

Le symbole épée est une touche si c'est une attaque de corps à corps, celui de l'arc une touche pour une attaque à distance, une explosion correspond à un critique (une touche quelle que soit la nature de l’attaque et droit de relancer le dé), une face vierge est nulle. 
La cible fait pareil avec les dés de défense, chaque bouclier permettant d’annuler une touche avec le même système de réussite auto et de relance pour les critiques.
Si au final il y a plus de blessures que de sauvegardes, la cible encaisse tout autant de dégâts qui viennent s’imputer sur ses points de vie.

Rassurez-vous, si votre héros vient à périr sous les coups de hache adverses, il n’en est pas définitivement éliminé de la partie pour autant.

Il est très important (et obligatoire) de ne pas oublier de placer sur la carte d’équipement que vous avez utilisé dans ce combat (pour l’attaque et/ou pour la défense, y compris les équipements de boost comme un anneau) un jeton au symbole de votre guilde. Cela indique que cet équipement a été utilisé, et qu’il ne sera plus disponible jusqu’à la prochaine phase de récupération.



Récupération : 
A défaut d’activer l’un de vos héros ce tour-ci, vous pourrez lors de la phase de récupération :
- défausser tous les jetons guildes sur vos cartes d’équipement (pour pouvoir les utiliser à nouveau)
- Répartir vos jetons d’explorations préalablement ramassés entre vos personnages même s'ils ne sont pas au contact (sauf les jetons de quête)
- Faire revenir en jeu vos héros morts dans un tour précédent.

Les monstres ne sont, pour leur part, ni joués par un seul et même joueur, ni même activés lors de séquences intermédiaires au tour de jeu. Ils se contentent de réagir en fonction des actions des héros.
Si l’un de vos héros vient à se déplacer dans la ligne de vue d’un monstre (le premier déplacement qui consiste à rentrer dans cette ligne de vue ne comptant pas), celui-ci l’attaquera au corps à corps s’il est sur une case adjacente orthogonalement, ou à distance le cas échéant. Chaque déplacement dans cette ligne de vue génèrera à nouveau une nouvelle attaque.

De même, après avoir attaqué un monstre celui-ci pourra se déplacer en fonction de son score de mouvement inscrit sur sa fiche (généralement nul ou très faible), et vous porter une attaque en riposte. Ce, même si vous lui avez infligé assez de blessures pour le tuer lors de votre attaque ce tour (sauf si vous atteignez le score d’overkill propre à ce monstre, qui dans ce cas ne pourra pas riposter et sera irrémédiablement mis hors jeu).

Tout comme vos héros, les monstres du type piétaille sont destinés à revenir en jeu car une fois tué ils sont placés sur une file d’attente, qui une fois remplie leur permet de poper à nouveau, et aléatoirement, sur le plateau.

Tuer un monstre ou un héros adverse rapportera toujours de l’or à votre guilde, à condition d'être celui qui lui portera le coup fatal. Si vous avez tapé dessus sans le tuer vous aurez peanuts !

Une fois le nombre minimal de quêtes rempli par une guilde (généralement 3 dont au moins une en Joueur c/ Environnement) la partie se termine.


2 à 4 joueurs, 14 ans et +, environ 60mn
Si vous jouez en campagne, vous aurez droit à une petite phase d’upgrade après match :

- Achat d’équipement : Six cartes d’équipement d’un niveau dépendant du scénario joué sont distribuées à chaque joueur, qui en met deux de coté puis passe le reste à son voisin et ainsi de suite. On achète en fonction de l’or dont on dispose, sachant qu’on ne peut sauver qu’une unique pièce d'or d’un scénario à l’autre (société de consommation quand tu nous tiens…).

- Séquelles : Si l’un ou plusieurs de vos héro a été tué (une ou plusieurs fois) durant la partie, il piochera autant de cartes pénalisantes que de morts subies et gardera celle dont le degré de gravité est le plus élevé. Les cartes ainsi acquises lors d’un précédent scénario seront quant à elles défaussées. 
 

Les personnages en tant que tel ne montent pas en expérience, leurs caractéristiques de base n’étant modifiées que par l’adjonction d’éventuels équipements à bonus (relance, gain de dés d’attaque ou de défense).

Voilà, c'est simple et ça parait efficace.

Bon, ben il est temps d’aller tester le bouzin maintenant.


vendredi 14 novembre 2014

Shadows of Brimstone - Chapitre II : De la partie



Et c’est parti pour la suite du voyage à la découverte de SoB.


Alors, je vois bien venir sur vos lèvres humides de bave la question brulante : « Certes c’est beau, mais est ce que ça fonctionne bien ? ».

C’est ce que nous allons voir, si le jeu en lui-même est à la hauteur de son matériel et de ses ambitions.

I-                    De la préparation de la partie :

Pour commencer vous devrez choisir votre avatar. Choisissez-en un qui vous botte un max parce que si vous jouez en campagne ce sera votre compagnon pour de très nombreuses heures de jeu.

Nous avons dans la boîte de base de City of the Ancient quatre personnages au choix, trois hommes une femme. Il en est de même pour la boîte Swamp of Death.

Fiche de personnage du Gunsligger

La fiche de votre personnage comprend différentes informations :
- Aptitudes : représentées sous forme de chiffres dans six domaines différents : Agilité, Astuce, Esprit, Force, Connaissance et Chance. La valeur représente le nombre de dés que vous pourrez lancer lors d’un test requérant la capacité concernée. Sachant qu’il suffit qu’un seul d’entre eux réussisse à atteindre le score demandé, plus votre capacité sera élevée plus vous aurez de chance de réussir. 

- Initiative : L’initiative permet de déterminer l’ordre de jeu de votre personnage, dans son tour et dans les combats. Les actions se résolvant selon une  valeur décroissante, là encore plus votre valeur sera élevée mieux ce sera.

- Valeur de touche : La valeur « to hit » correspond au chiffre minimum à obtenir sur vos dés de combat pour réussir à toucher votre adversaire. Votre personnage dispose d’une valeur pour toucher dans le combat au corps à corps et une, parfois différente, dans le combat à distance. Plus votre valeur sera basse, plus vous aurez de chance de générer des touches. A cette valeur peut en être substituée une autre, spécifique à une arme que vous pourriez utiliser.

- Combat : le chiffre de cette caractéristique indique le nombre de dés que vous lancez pour résoudre une action de combat. Avec ces dés vous devez atteindre votre valeur de touche. Chaque dé qui y arrive est alors relancé pour déterminer combien de blessures ont été infligées à l’adversaire. Cette valeur peut là encore éventuellement être remplacée par une spécifique à une arme ou un équipement.

- Max grit : Le grit est une sorte de point de destin. On commence avec un grit, la valeur indiquée sur votre fiche est le maximum que vous pourrez en détenir en réserve à la fois. Dépenser un grit permet par exemple de relancer un dé, d’annuler des cartes néfastes sous certaines conditions,... bref d’influencer sur le mauvais sort.

- Health/Defense : la santé est votre nombre de points de vie. Quand il tombe à zéro vous n’êtes pas mort mais simplement K.O. bien que cela pourra générer des séquelles post partie. La défense quant à elle est votre sauvegarde pour éviter les blessures physiques. C’est la valeur à atteindre à chaque lancé pour annuler chaque touche subie, sachant qu’une touche non sauvegardée génère bien souvent la perte de plusieurs points de vie.

- Sanity / willpower : C’est votre santé mentale et la valeur de sauvegarde pour vous prémunir des blessures dans ce domaine. Quand elle tombe à zéro vous êtes KO, les séquelles en étant résolues post partie.

- Abilities : détermine vos compétences spéciales dont bénéficie en permanence votre personnage.

- Starting items : Correspond aux objets avec lesquels vous commencerez toujours votre aventure. Ce sont généralement vos armes de base.

A noter que si les fiches de chaque classe sont disponibles dans les deux sexes, elles n’ont pour autant aucune différence en fonction du genre.

La fermière (rancher) avec sa carte d'équipement de départ et sa carte de compétence

Une fois votre fiche de personnage et sa figurine choisie, vous choisirez une des trois cartes d’aptitudes spéciales propres à votre classe, que vous garderez pour toutes les parties. Enfin, vous piocherez un objet personnel au hasard (montre, journal intime, etc..) dont votre personnage ne se départira jamais et qui vous octroiera un petit bénéfice supplémentaire.

Quelques objets personnels ou de départ

Comme vous l’aurez compris, les combinaisons de personnage sont au final extrêmement variées par ce mix entre fiche statutaire et compétences et équipements supplémentaires aléatoires. Cela s’accentuera encore si vous jouez en campagne, puisque vous choisirez alors l’évolution de votre personnage sur son arbre de compétence selon votre guise.

En cours de partie votre personnage trouvera de l’or, des dark stone (sorte de pierres magiques mais corruptrices), ainsi que de l’équipement ou encore des artefacts s’il a beaucoup de chance.

La "malepierre" de Brimstone
 
L’or s’acquiert petit à petit et les équipements, même les plus standards, sont assez chers. Il faudra donc gérer ses finances avec attention, et pas mal thésauriser si vous voulez vous acheter une arme spéciale ou vous offrir les services d’un cheval pur sang ou encore d’une carriole.
Les dark stone peuvent servir à différentes choses ; elles se revendent cher, mais peuvent également venir customiser votre équipement en fonction du nombre d’emplacements disponibles à cet effet sur la carte d’équipement concernée. 
Fabrication de munitions en dark stone, dark stone incrustées dans votre révolver fétiche, dans les sabots de votre cheval ou encore dans votre corset…toute une multitude de possibilités pour vous octroyer des bonus supplémentaires. 
Mais attention, les DS peuvent vous corrompre et plus vous en transportez plus vous vous exposez à des risques de mutations. A noter que les cartes d’équipements peuvent être customisées avec autre chose que des DS, comme rajouter une fleur à son chapeau ou à sa boutonnière, une pierre sacrée à son collier etc…

Le fusil de chasse tire jusqu'à 12 cases de distance, pour 1D d'attaque et ajoute +2 au dé de blessure. Il occupe les deux mains et bénéficie de trois emplacements de customisation. Son prix ne figure pas sur la carte car il s'agit d'un objet de dotation propre à un personnage et dont il ne peut se départir. Le racloir en acier est une arme de mêlée, pour trois dés d'attaque avec un bonus de +1 au blessures.

L’équipement et les artefacts que vous aurez la chance d’acheter ou de trouver pourront être revendus (mais bien moins cher que leur valeur d’achat qui figure dans l'angle inférieur droit de la carte) ou encore échangés avec d’autres joueurs si vous ne souhaitez pas les garder. Mais votre personnage n’étant pas non plus un chariot ambulant, la plupart des objets présentent une ou deux petites icônes d’enclume, et vous ne pourrez pas transporter avec vous plus de symboles enclumes que votre valeur en force+4.

Le révolver LeMat bénéficie d'une compétence spéciale lui permettant de faire une attaque gratuite à trois cases de distance avec le D8 pour les touches et les blessures au lieu du D6 ! Il est en revanche assez cher, compte pour 1 dans le nombre maximum d'objet que vous pouvez transporter (icône enclume) et dispose d'un seul emplacement de customisation.
II-                  Exploration des coins sombres :

La première chose à faire est de choisir l’un des personnages qui transportera avec lui la lampe à pétrole, ce sera votre berger en quelque sorte. Car si vous commencez l’activation de votre personnage à plus d’une tuile de distance du porteur de lumière, vous serez soumis à un test face aux murmures des ténèbres environnantes dont l’échec pourra mettre à mal votre santé mentale.

Jack Slater, El Diablo et Mam'zelle Ginette commencent leur première exploration.

Au début de chaque tour, la première chose à faire est le test pour repousser les ténèbres.
Une fiche cartonnée va servir de double piste. Le jeton gauche va avancer sur la piste à chaque fois que vous dévoilez une nouvelle tuile et plus il avance plus la difficulté du test des ténèbres va augmenter ; le jeton de droite va avancer à chaque fois que le test est raté, générant une fois sur deux ou sur trois un évènement néfaste qui est soit résolu immédiatement (pioche cartes ténèbres), soit qui peut se cumuler face caché (pioche growing dread) pour alors tous être résolus à la suite lors du dernier acte du scénario. Ces dernières cartes peuvent être en tout ou partie annulées par la dépense, par chacun des joueurs, d’un de leur grit.

Mam'zelle Ginette s'est aventurée trop loin du porteur de lumière et, ratant son test de murmures des ténèbres, prend trois touches de santé mentale.

Les personnages sont ensuite activés les un après les autres, par ordre décroissant d’initiative.
Ils doivent d’abord se déplacer (1D6 cases) ou bien se réveiller s’ils ont été mis KO les tours d’avant (sous réserve qu’il n’y ait plus d’ennemi sur leur tuile), puis effectuer l’une des trois actions possibles : fouiller, découvrir une nouvelle tuile, combattre (sauf si votre personnage se réveille d’un KO, il récupère selon les cas un ou deux D6 de santé/santé mentale et ne peut rien faire d’autre ce tour).

- La fouille ne marche pas à tous les coups (lancé de trois dés, pioche d’une carte fouille pour chaque 6 obtenu) et une pièce qui a été fouillée avec succès ne peut plus l’être de toute la partie. La fouille ne peut être effectuée si un jeton exploration non dévoilé ou si des ennemis sont présents sur la tuile concernée. Les cartes de la pioche fouille sont pour un tiers positives, un tiers neutres et un tiers négatives ; elles sont re-mélangées à chaque tirage.

Ici la carte fouille (à droite) vous fait gagner 10 points d'expérience et vous donne le droit de piocher une carte équipement.

- Pour découvrir une nouvelle tuile il faut être sur une case adjacente à une sortie à la fin de son déplacement. On pioche une carte dans le deck de carte monde correspondant, qui indique alors quelle tuile doit être placée et dans quel sens. Certaines pièces spéciales quand elles sont dévoilées génèrent automatiquement une rencontre. Une fois la tuile mise en place, si ce n’est pas un couloir, on y place un jeton exploration face caché. Ce jeton sera dévoilé une fois le tour de tous les joueurs terminé. La découverte de nouvelle tuile ne peut être effectuée si un jeton exploration non dévoilé ou si des ennemis sont présents sur la tuile dans laquelle se trouve votre personnage.

- Combattre est la seule option qui vous est offerte quand il y a des monstres sur votre tuile. Le combat se résout par ordre d’initiative en tenant compte de celle des joueurs mais aussi de celle des monstres. Dans certains cas les joueurs pourront piocher des cartes de loot, qui leur octroieront de l’or, des dark stone ou encore de l’équipement, en récompense de leurs efforts.

Pour résoudre un combat on lance autant de dés que sa valeur en la matière (Cac ou distance selon l’arme utilisée) et on doit atteindre sa valeur pour toucher. Chaque touche réussie génère 1D6 blessures. Pour chaque résultat de dé de blessure on soustrait la valeur en défense de l’adversaire et cela donne le nombre de blessures encaissées par la créature visée ; sauf si vous obtenez un 6 pour toucher, dans ce cas c’est une réussite critique et on ne fait pas cas de la défense de l’adversaire. 
Il est possible de répartir ses dés de touches sur différentes cibles valides.
Les monstres attaquent de la même façon, sauf qu’au lieu d’une valeur de défense fixe vous pourrez tenter un jet de sauvegarde vous annuler la touche subie et en cas d’échec vous devrez encaisser le nombre de dégâts indiqué sur la fiche du monstre qui vous a attaqué.

Mam'zelle Ginette n'ayant qu'un petit derringer, elle préfère démembrer les araignées à mains nues - ce qui lui réussira puisqu'elle viendra à bout de quatre d'entre elles pendant qu'El Diablo tire dans tous les coins sans jamais toucher sa cible.

Une fois que tous les personnages ont joué, on révèle alors les jetons d’explorations. Ces jetons indiquent plusieurs informations : si vous trouvez ou pas un indice pour votre mission dans cette pièce, si vous êtes victime d’une attaque, si vous faites une rencontre et le nombre de sorties dont dispose la pièce ainsi que l’éventuelle présence d’un portail menant vers un autre monde. 
Dans ce dernier cas, les joueurs pourront continuer leur exploration dans cette nouvelle contrée (on piochera alors des cartes tuiles correspondant à ce monde et non plus à la mine pour l’exploration), plus dangereuse mais offrant de plus grandes récompenses notamment la découverte potentielle d’artefacts extra-terrestres généralement très puissants. 

Les joueurs découvrent un portail qui les emmène vers le monde Targa.

Le monde Targa n'est pas, semblerait-il, inhabité....

Déclenché selon différentes méthodes suivant le scénario joué (collecte d’indices, exploration complète de la mine,…), vos personnages auront bien à un moment donné à jouer l’acte final.

On ne tient alors pas compte des informations d’attaque ou de rencontre du dernier jeton exploration déclenchant la fin du scénario et on pioche un certain nombre de cartes menaces qui indiqueront les ennemis rencontrés pour l’affrontement final - une sorte de boss de fin de niveaux avec le plus souvent ses mignons. Avant que cet affrontement ne débute, il conviendra d’appliquer les effets de chacune des cartes Growing Dread éventuellement piochées depuis le début de la partie (et qui sont toujours des évènements néfastes mais qui peuvent être annulés par la dépense de grit par chaque joueur).

Affrontement final assez léger pour la première partie. Les monstres respectent un ordre de placement spécifique en fonction de leur nombre et de leur initiative. Ici il y a une erreur (qui aura été corrigée par la suite) puisque le Night Terror doit être placé au plus près des héros et non en fond de tuile derrière les tentacules.

Une fois le combat final terminé, si vos héros ne sont pas tous KO, la mission est généralement un succès, sauf si entre temps le marqueur ténèbres est arrivé au bout de sa piste. 
Il alors est temps de se rendre en ville dépenser votre argent durement acquis.

III-                Du voyage de retour :

Cette étape intermédiaire, ainsi que la suivante, n’ont lieu que si vous jouez en campagne.

Une fois le scénario terminé, si vous avez été mis KO durant la partie il vous faudra consulter les tables de blessures graves/mutations/folies qui peuvent affecter votre personnage.
Puis vous devrez également tester si les dark stones que vous transportez ne vous corrompent pas un petit peu plus.
Enfin, vous devrez lancer les dés sur la table des événements de voyage, qui peuvent se traduire par une attaque de bandits ou encore la rencontre d’une garnison de soldats etc…, chaque événement ayant un effet particulier positif, neutre ou négatif, sur votre équipe et vos personnages.
L’acquisition d’un pur sang ou d’un chariot pourra influencer sur le jet pour le tendre vers un événement plus positif, mais encore faut-il avoir suffisamment d’argent pour en faire l’acquisition, et vu leur prix il vous faudra attendre un certain nombre de parties pour pouvoir voyager comme des princes.

Les balades au far west ne sont plus de tout repos.

Le temps est maintenant venu de faire ses emplettes. Quand vous arrivez en ville vous devrez en premier lieu choisir (chaque personnage faisant à sa convenance) où vous voudrez loger : le campement est gratuit mais vous soumet à l’aléa d’événements nocturnes, l’hôtel est plus sûr mais, lui, n’est pas gratuit.
Une fois par jour passé en ville un personnage peut se rendre dans un seul des bâtiments composant celle-ci. Visite chez le docteur pour acheter des médocs ou vous soigner de blessures graves, à l’Eglise pour y accomplir des actions dévotes si votre personnage est d’une classe pieuse, soigner des folies, ou ressusciter un personnage mort, au Saloon pour jouer et se détendre, au Magasin Général pour acheter de l’équipement, chez le Forgeron pour acheter un cheval ou forger des dark stone dans votre équipement, ou encore au Poste Frontière seul lieu où vous pourrez vendre vos précieuses dark stones. 

Les possibilités sont très variées, à condition d’avoir les finances suffisantes. 

El Diablo est un goujat, il n'a pas pris la peine de payer l’hôtel à Mam'Zelle Ginette. Cette dernière aura d'autant moins de chance car lors de sa visite au saloon elle se prendra 6 blessures dans une bagarre, ne convaincra pas le tenancier dans sa représentation de danse french cancan, mais arrivera tout de même à détrousser un ou deux clients.

La visite de chacun des hauts lieux de la ville commence par un lancé de dés sur une table d’événements aléatoires, et vous pourrez peut être tomber sur une porte close chez le Doc qui sera en visite ou recevoir de mauvais coups dans une bagarre de saloon. Il y a une douzaine de situations possibles par batiment, certaines sont négatives, les autres neutres ou positives.

Vous vous souvenez de la piste des ténèbres ? Ce petit jeton qui avance en cours de partie chaque fois que vous ratez le test de début de tour pour repousser les ténèbres ? Et bien si en cours de partie il arrive au bout de la piste, non seulement vous aurez perdu le scénario mais de plus, les ténèbres ayant réussie à s’échapper de la mine, certains bâtiments de la ville auront été détruits par celles-ci et ne seront donc pas disponibles lors de votre passage.

Bon, va falloir trouver un autre Docteur...

Le soir venu, si vous avez choisi de camper à l’extérieur, il vous faudra lancer le dé des évènements aléatoires survenus durant la nuit. Plus vous restez de jours en ville, plus les risques qu’un incident arrive augmentent.
A la fin de chaque journée, chaque personnage est libre de quitter la ville, même sans attendre les autres, pour repartir à l’aventure.

IV-               Du levelling :

Chaque découverte, exploration, action spécifique ou combat vous rapportera son petit lot d’expérience. Ces points d’expériences se cumulent au fil des parties et à partir d’un certain palier votre personnage pourra passer au niveau supérieur.

Chaque classe de personnage bénéficie d'une présentation personnelle de son historique, de son mode de vie, de ses règles spéciales et d'un tableau d'évolution.

Passer au niveau suivant vous octroie le droit de lancer un dé sur une table d’augmentations propres à votre classe (et qui débouche généralement sur l’augmentation définitive d’une compétence/aptitude de votre fiche de personnage), ainsi que de choisir une compétence dans l’arbre, là encore, propre à votre classe.
L’arborescence des compétences est composée de quatre colonnes, comportant chacune quatre compétences, étant nécessaire de débloquer la précédente pour acquérir la suivante dans une même colonne.

Dans tous les cas, sauf erreur, vous ne pourrez acquérir qu’une seule compétence de la dernière rangée.
Le passage de niveau peut quant à lui se faire en fin ou en cours de partie.

Conclusion :

Shadows of Brimstone est donc à la fois un savant mélange de jeu de plateau d’exploration et de jeu de rôle pour sa partie personnalisation et évolution de personnages. C’est clairement un jeu à jouer en campagne pour en apprécier toute la saveur, sans toutefois la contrainte d’un cadre rigide qui vous obligerait à réunir toujours le même groupe de personnes au complet. 

Là vous pourrez jouer avec n’importe qui, et vous-même prendre votre personnage fétiche qui aura vécu plusieurs aventures pour accompagner des néophytes ; la difficulté du jeu s’adaptant au niveau du groupe dans son ensemble.


Boss final typique de la boîte de base City of the Ancient

Certaines parties d’exploration, notamment les premiers scénarios, pourront se révéler avares en rencontres et événements, permettant une sorte d’initiation et immersion progressive. Car l’immersion narrative est bien l’une des principales caractéristiques de SoB, moins présente que dans Andor, mais bien plus personnelle.
Le jeu présente une durée de vie plus que confortable,  (les douze missions du livre d’aventures pourront être rejouées sans lassitude en raison de la génération aléatoire de la carte à explorer) et.qui deviendra gigantesque avec la réception des stretch goal du kickstarter puisque ce seront pas moins de quatre nouveaux mondes parallèles avec leurs propres decks de rencontres et leurs propres créatures qui viendront s’ajouter à ceux des deux boîtes de base : outre la foultitude de nouveaux ennemis, personnages joueurs, et bien sur des figurines qui vont avec. 


Deux des mondes parrallèles disponibles via le kickstarter

C’est donc sans conteste que SoB se présente comme un must have, un pilier incontournable de votre ludothèque si vous êtes amateurs de dungeon crawling.

Et il temps désormais pour moi de retourner voir vers quelles nouvelles péripéties Mam’zelle Ginette et El Diablo s’en sont tournés.