Gens qui se baladent

mardi 5 novembre 2013

Vous pénétrez dans Dark Xsaroth...



Les deux jeux emblématiques de GW sont depuis bien longtemps Warhammer Battle et Warhammer 40K.

Si la firme anglaise a récemment pondu des one-shot avec notamment les ré éditions de Space Hulk et la sortie originale de Dreadfleet, il fut un temps où les jeux annexes faisaient tout autant la gloire de la gamme que ses ainés, et ces jeux avaient un suivi.

Malheureusement pour nous, le marché du jeu de figurines n’était pas encore à l’époque celui que l’on connaît aujourd’hui, et ces jeux ont souvent bénéficié d’un suivi de la part de la boîte qui n’a pas franchi nos frontières.

Ce fut le cas notamment de Warhammer Quest.


WhQ est un jeu de plateau type porte/monstre/trésor sorti dans le milieu des années 90, sorte de compilation de ce que GW avait jusqu’alors produit  dans le style (Mighty Warriors, Heroquest et Advanced Heroquest) mâtiné de quelques notion de RPG.


Ça vous rappelle pas de bons souvenirs ça ?
 La boîte de base comprenait énormément de matériel, dalles de sol, portes plastiques, cartes et pions cartonnés, figurines diverses de héros et de monstres mais n’a pas eu suffisamment de succès en France pour que l’on bénéficie des extensions UK, bien que les héros de l’extension ait été distribué avec des règles dans le White Dwarf pour les utiliser à Warhammer Battle.

La boîte de base, bien fournie comme toujours avec GW

La boîte de base et ses extensions, parues qu'en la perfide Albion

 Comme on aime bien le revival et la nostalgie, Warhammer Quest vient de ressortir, non pas édité dans une grosse boîte par GW mais cette fois en version numérique, disponible sur l’Apple Store (je ne sais pas si une version Android existe en revanche) pour le prix de 4,50 € environ.


Le jeu est jouable sur Ipad bien sur, mais également tout à fait gérable sur IPhone, même s’il faudra faire attention quand on a des doigts gourds et boudinés.

Graphiquement le jeu est très réussi, avec des interfaces carte des régions et lieux de quêtes, villages et villes pour la gestion des personnages (entrainement, achat et vente d’équipement, acquisition de quêtes), et donjons à explorer.
Les phases de gestion se font sous forme de menus, celles d’exploration et combat reprennent le principe de déplacements par cases.
La difficulté est progressives et plus vos héros acquerront de l’expérience, plus les ennemis seront forts et nombreux dans les donjons.

Combat dans un donjon
 Les donjons constituent des quêtes (des personnes à libérer, des chefs ennemis à tuer ou des objets à récupérer) et si la matérialisation de l’objet de votre quête est inexistante graphiquement, des textes d’ambiance et de dialogues viennent parsemer et diversifier l’aventure, agrémentés d’événements aléatoires (tomber sur un paysan mourant qui contamine l’un des membres de votre groupe, se faire renverser par un chariot qui génère une pénalité de mouvement à l’un de vos aventuriers pour un donjon, et c…).
Le principe du jeu reste toujours le même, vous choisissez une quête en cours (les quêtes se débloquent en fonction de votre avancée sur la carte, (sachant que vous pouvez voyager d’un village à l’autre à votre convenance entre deux donjons), s’en suit la phase d’exploration du donjon avec ses combats et ses gains (parfois ses pertes), puis attribution de l’expérience. Il ne vous reste plus qu’à aller au village de votre choix vendre votre butin, et faire diverses acquisitions ou faire passer de niveau vos héros.
Dans les phases d’exploration, il faudra gérer l’aspect tactique car votre personnage s’il a frappé ou est épinglé par un ennemi en corps à corps au début du tour, ne pourra plus se déplacer ce tour-ci.

Passage de niveau du Brise-fer

Un petit tour au marché

Fight !

 Le jeu est très agréable même s’il est à regretter quelques bugs récurrents dans la traduction (persistance de mot anglais, quelques fautes d’orthographe). 

Les explorations en donjons restent assez rapides, ces derniers étant linéaires (de temps en temps un embranchement menant à une impasse mais permettant d’acquérir un objet de valeur). Le système respecte celui du jeu de plateau à savoir que la salle suivante (et les monstres qu’elle peut éventuellement contenir) n’est révélée que lorsqu’au moins l’un des héros rentre sur sa première case. Ce système a toutefois un désavantage, car vous ne pouvez pas dévoiler une nouvelle pièce tant qu’il reste un monstre à tuer sur la carte. Or si vous arrivez (dans le cas d’un embranchement) directement sur la salle où se trouve l’objet de votre quête, vous ne pourrez plus accéder à l’autre chemin, l’exploration du donjon se terminant une fois le dernier ennemi révélé de la salle finale tué.

Un point à prendre en compte, les héros ne gagnent de l’expérience que par ennemis tués grâce au coup final (ou par le nombre de blessures soignées). Ainsi il faudra jongler entre vos personnages pour que les guerriers affaiblissent certains ennemis auxquels vous laisserez le sorcier porter le coup final. 

La version de base est fournie avec une équipe de 4 aventuriers : le maraudeur qui est un guerrier pouvant également être équipé d’une arme de jet en arme secondaire, qui devient parfois berserk (ce qui peut le priver de toute attaque après avoir blessé des membres de votre groupe, ou en faire une vrai bête de guerre), la forestière elfe qui excelle dans le tir à l’arc sans se démonter au corps à corps, le brise fer nain qui est faiblard aux premiers niveaux mais devient une bonne machine à déboîter vers le niveau 3, et le sorcier du collège gris qui, également faiblard aux premiers niveaux, gagnent vite des sorts d’attaque et de buff très efficaces.
Elle permet  de jouer une dizaine de quêtes principales (qui font généralement 2 ou 3 donjons)dans la région du Stirland, plus une infinité de quêtes annexes, ces dernières se renouvelant sans cesse. 

Les cases rouges sont vos cibles possibles au corps à corps, double tapez dessus pour choisir qui va mourir

Les cases orangées sont vos cibles pour le tir à distance
 Je dis « version de base » car là où le bât blesse c’est qu’au bout d’une dizaine d’heures de jeu, ce dernier devient inévitablement « pay to play ».
Déjà, plusieurs aventuriers supplémentaires sont disponibles (Prêtre guerrier de Sigmar, Tueur de Trolls, Guerrier fantôme, Archimage haut elfe, Sorcier flamboyant et Ventre-dur ogre) pour un prix unitaire de 2,70 € !
Ensuite, deux autres régions sont également déblocables en payant (avec leurs lots de nouvelles quêtes et de nouveaux donjons et ennemis, dont les skavens) pour 4,50 € chacune.

Enfin, à compter du niveau 6 vous ne pourrez pas acquérir suffisamment d’or même en multipliant les donjons pour faire passer de niveaux vos personnages (le passage du lvl 6 à 7 coute 10.000 pièces d’or par persos, quand vous culminez difficilement à 5.000 PO).

Bref pour 4,50 € pour pourrez jouer une bonne dizaine d’heures, ce qui est tout de même plus rentable que pas mal de jeux actuels qui vous couteront 60 € en boutique pour une durée de vie à peu près équivalente.
SI vous voulez vous investir à fonds dans le jeu (et c’est addictif à souhait), vous devrez également faire chauffer la CB d’une bonne trentaine d’euros minimum pour débloquer les deux régions et un peu d’or (27€ les 60.000 PO), ce qui réduit considérablement le rapport qualité/prix.

Comme quoi, même avec des licences exploitées par des sociétés tierces, le hobby GW ça coute toujours très cher.
 

1 commentaire:

  1. Je l'ai acheté, et je suis arrivé aux même conclusions que toi.

    C'est dommage, car j'aurais bien pris les extensions, mais pas à ce prix là !

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