Gens qui se baladent

mardi 26 novembre 2013

Allez directement en prison, ne passez pas par la case départ, et mourrez

J'ai profité de la venue de Monsieur R. et de Monsieur J.P. ce WE pour tester, avec Madame, le nouveau stand alone de Zombicide : Prison Outbreak.

Je passerai sur le contenu de la boîte (pleine à craquer) que l'on peut trouver sur plein d'autres sites pour me concentrer sur les changements que nous avons eu à aborder par rapport à la saison 1 de Zombicide (comprendre la boîte de base).

D'abord il a fallu choisir un scénario et ce ne fut pas évident. En effet, contrairement à la boîte standard de Zombicide, ici les scénarios ne varient qu'entre les difficultés moyenne et difficile, le temps de jeu de 90 à 120 mn.

Nous avons donc commencé en douceur avec le scénario 3 ou 4, je ne sais plus, de difficulté moyenne pour une durée estimée à 90 minutes, et ne se jouant que sur 4 tuiles au lieu des habituelles 6 tuiles.

Tous les personnages du jeu, quelle que soit la boîte choisie entre les deux de base et celle de l'extension Toxic City Mall, sont parfaitement mixables les un avec les autres. Ainsi les nouveaux personnages (hors boîte de base Zombicide donc) sont dotés de compétences que l'on retrouve également dans la première boîte de Zombicide, et non pas exclusivement des nouvelles compétences apportées par les deux boîtes sorties après. Certains personnages spéciaux vous obligeant toutefois à aller piocher dans les cartes équipement des précédentes sorties (comme Brad, avatar de l'inspecteur Harry, qui commence avec un Magnum 44, disponible dans la boîte de base de Zombicide); il conviendra de faire attention lors du rangement.

Coté plateau, les tuiles sont toujours aussi bien réussies, le design de ce stand alone change grandement des boîtes précédentes avec des configuration de pièces moins standardisées.
On y découvre plusieurs particularités comme les cellules de prisonniers qui s'ouvrent lorsque l'on actionne l'interrupteur d'une porte ou encore le sas de sécurité mitoyen à la salle de départ des joueurs que l'on ne peut que traverser sans pouvoir s'y arrêter sous peine d'être violemment repoussé dans la pièce d'où l'on venait.


Zombicide c'est comme la guitare basse, ce n'est pas parce qu'il n'y a que 4 cordes/tuiles au lieu de 6 que c'est plus facile.

Il y a aussi les barbelés qui bloquent le passage mais pas les lignes de vues, et qui peuvent être découpés soit par les joueurs selon certaines conditions soit détruits par les abominations (et même les fattys me semble-t-il), et les pièces de sécurité, représentées par des dalles venant se superposer sur la tuile, comprenant des murs latéraux, et que l'on peut faire pivoter d'un quart de tour en actionnant l'interrupteur adéquat. Cela donne un petit coté Cube (le film) non déplaisant.

Du coup, plus de complexité et de mécanismes à gérer sur le plateau et donc dans la stratégie à adopter pour réussir le scénario que dans la version de base.

Enfin, la nouveauté de PO c'est aussi d'introduire une nouvelle catégorie de zombies : les berserkers. Ces derniers sont immunisés aux attaques à distance et arme à feu et vous ne pourrez en venir à bout qu'au corps à corps....si vous êtes équipés pour cela.

A gauche, deux personnages sur la pièce de sécurité (pièce pivotante) pendant que Brad reste dans salle au dessus pour pouvoir en actionner l'interrupteur.

N'oublions pas les zombivants, nouvelle forme de votre avatar quand celui passe de vie à trépas dans sa version humaine. Le zombivant est plus résistant que l'avatar humain car pouvant supporter 4 blessures avant de rendre l'âme contrairement à une seule pour l'avatar humain. Il ne gagne toutefois pas le +1 action du niveau jaune d'expérience mais n'est pas en reste pour se battre et se défendre. La formule zombivant vous permet de rester un peu plus longtemps en jeu, mais ne nous leurrons pas, quand les carottes sont cuites, elles sont cuites, zombivant ou pas.


Les survivants ont parfaitement géré hors de la Prison, mais Brad, resté à intérieur pour les faire rentrer avec l'interrupteur est submergé par les zombies. Il ne survivra pas, condamnant à une mort, surement atroce, les autres joueurs.

Cette partie nous a encore démontré que bien souvent le scénario pour être gagné nécessite d'établir une parfaite stratégie avant de commencer, ou de faire la partie plusieurs fois pour en appréhender tout les aspects stratégiques non décelés de prime abord.

On s'est régalé lors de cette partie, comme sur les précédentes, même si nous n'avons jamais pu ramener le poste à souder dans la prison pour nous barricader à temps.


2 commentaires:

  1. "Zombicide c'est comme la guitare basse, ce n'est parce qu'il n'y a que 4 cordes/tuiles au lieu de 6 que c'est plus facile."

    J'avoue j'ai ris ... ^^
    Faudra vraiment que je me trouve un groupe de joueurs régulier pour pouvoir investir dans Zombicide et ses extensions, car c'est le genre de billet qui donne bien envie d'y jouer.

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    1. Héhé, étant bassiste je dois bien avouer que dans mon adolescence nonchalante c'est la réflexion que je m'étais faites : "4 cordes ça doit être plus facile qu'avec 6".

      Zombicide a l'avantage de surfer sur un motif à la mode (les zombies) et d'être particulièrement accessible en matière de règles pour les néophytes et non initiés au jeu de plateau. Ma compagne s'y est laissé prendre et chaque fois que j'ai sorti le jeu avec des amis ça a eu un gros succès. Pas besoin donc d'avoir des joueurs réguliers, juste de temps en temps des gens qui veulent bien tenter l'aventure, et généralement les compagnes suivent avec entrain (sans être machiste).

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