Gens qui se baladent

jeudi 28 novembre 2013

Comme de par hasard !

Il semblerait que "certaines personnes" voient d'un mauvais œil l'excellente initiative de Gamezone, et le succès remporté, concernant la réédition de Heroquest pour ses 25 ans.

Le projet kickstarter vient d'être suspendu (pas annulé, attention) en raison d'un litige sur les droits de propriété intellectuelle.....

Après avoir farfouillé sur le net, il semblerait que ni GW ni Hasbro ne soient concernés par cette mésaventure. 
Une boîte américaine (Moon Design) détiendrait en fait un droit de distribution sur les USA du jeu Heroquest, et selon d'autres sources il ne s'agirait que d'un droit sur le titre "HEROQUEST" (le jeu en question serait juste un jeu de rôle et non le jeu tel qu'on le connait).

La plainte de Moon Design a été retirée mais les négocations sont en cours entre les deux parties, qui devraient déboucher sur quelque chose de positif selon GZ dans son communiqué officiel :

Please bear with us. Gamezone and Moon Design are in a meeting negotiating a settlement for both parts at this time.

Moon Design believes that their interests in the HEROQUEST brand within the USA will be infringed upon. Although we are not distributing or selling our product in US territory. As a precaution Moon Design presented a C/D on the 27th of Nov. Our talks are coming to a point where the negotiation will benefit all those involved, which finally would let us offer our product in stores in the USA sometime next year.
The Moon Design C/D was suspended, but on the table, as another element in the negotiation. Here at Gamezone it is our hopeful understand that its activation is possibly by error as both parties where coming to an agreement. Said agreement would finally end beneficially for Fans in the USA by opening the physical distribution to stores in that country. This brief pause of activity is as harmful to the interests of Moon Design as it is to Gamezone Miniatures.

We are as surprised as the Heroquest community, we didn’t expect that on Thanksgiving, of all days, to be wrapped up in this mess, that is so disagreeable for everyone involved. On a day such as this it is extremely complicated to get in touch with Moon Design. We are working diligently on a solution so we can continue with the project from where it is at the moment and reinforce it for the future.

Thank you. Dionisio

http://www.fancueva.com/ludico/comunicado-oficial-de-gamezon...


En revanche, je suis stupéfié en me ballandant sur certains forum de voir comment les pledgeurs eux mêmes crachent et critiquent à tout va ce projet. Ce denrier a été entièrement financé en 11 minutes et les pledgeurs mois de 24h après le lancement hurlaient déjà au scandale de ne pas avoir de news, de tas de goodies, de regles à disposition et autres !

J'en suis à mon 20ème kickstarter avec ce jeu (sans compter les Ullule et Indiegogo) et je n'avais jamais été témoin d'un tel déferlement de haine et de colère (très souvent injustifiées car on trouve les réponses aux questions posées quand on sait un minimum chercher) sur un projet. J'ai participé à des projets où c'étaient de réels amateurs ou des semi pro qui faisaient financer leur produit et qui se voyaient confronté à moults difficultés inattendues, mais les pledgeurs étaient toujours courtois et patients. Je ne sais pas si c'est une attitude typiquement française mais je trouve ça particulièrement détestable.

Quand je vois les posts de certains abrutis (et je pèse mes mots) sur le Warfo ( Le sujet sur le Warfo )....s'ils avaient postés le 10ème de ce qu'ils balancent sur un jeu ou sur la politique de chez Games Workshop c'eut été direct le ban à vie du forum....Morikun dans son temple en sait quelque chose ;-)

Affaire à suivre en tout cas, je garde confiance ...

Uriel Ventre-mou

Bon ça y est j'ai égalisé mon score de l'an dernier coté lecture avec 19 bouquins de tombés cette année (reste encore le mois de Décembre en, plus) de diverses tailles, certains beaucoup plus gros que d'autres.

Je viens donc de finir l'Ominibus ULTRAMARINE de Graham Mc Neill (810 pages quand même le bousin) que j'avais acheté y a déjà de cela un bon moment sur LudikBazar (lors de l'écoulement en masse des stocks de la Librairie Interdite quand ils ont perdus la licence des romans GW).



Cet omnibus regroupe les trois premiers tomes de la saga d'Uriel Ventris, Capitaine de la 4ème Compagnie des Ultramarines, période 40ème millénaire et non 10.000 ans avant période hérésie.

On y trouve donc "Nightbringer", "Les guerriers d'Ultramar" et "Ciel mort, soleil noir", et à titre liminaire une petite nouvelle narrant comment Ventris a accédé à son statut de Capitaine de Compagnie.


"Nightbringer" amène Ventris à escorter un inquisiteur en mission sur une planète où les rivalités politiques vont bon train, au point d'amener le gouverneur planétaire à ne plus remplir son rôle. Ajoutez y une cabale d'eldars noirs à la recherche d'une mystérieuse relique Nécron, et nos Ultramarine auront fort à faire. Cela me fait quand même sourire de voir qu'à chaque fois dans ce genre d'histoire on dirait que toutes les intrigues et l'action d'une planète se résume à une dizaine de gusses dans une seule ville. Leurs planète doivent pas être plus grosse que l'un de nos département en fait. Si vous pensiez y trouver votre bonheur avec les Nécrons, passez votre chemin, le sujet est ébauché mais non développé.


"Les guerriers d'Ultramar" envoi cette fois Ventris faire alliance avec un chapitre de SM dérivé des Ultramarines et que tout semble pourtant opposer, à faire face à une invasion tyrannide sur une petite planète.
L'invasion est sympa, mais les personnages extremement stéréotypés, de même que le déroulement de l'action, et dégoulinent de bons sentiments.


Dans "Ciel mort, soleil noir", Ventris a été frappé d'excommunication de chapitre pour avoir enfreint les règles du sacro saint Codex Astartes, et doit aller accomplir un serment de mort dans l’œil de la terreur. Bien qu'une telle sanction paraisse parfaitement disproportionnée, ce tome est nettement le plus intéressant des trois. Particulièrement violent et sordides dans ses descriptions du chaos, bien que souvent redondantes, ce tome a l'avantage de nous narrer une aventure originale et recherchées dans ses événements et accessoires. On retrouvera d'ailleurs la préquelle de cette histoire dans le livre "tempête d'acier" qui narre les événements qui se sont déroulés sur Hydra Corvatus et à l'origine du scénario du présent tome ("Tempête d'acier" a été écrit postérieurement et reste donc totalement dispensable pour lire "Ciel mort Soleil noir").

Bref, après deux premiers volumes vraiment moyens, la saga Uriel Ventris commence à prendre ses marques en son troisième opus. Espérons que la suite soit du même acabit.

mercredi 27 novembre 2013

The rime of the ancient mariner


Il y a de cela 25 ans, Games Workshop en coopération avec Milton Bradley sortait un jeu de société qui allait sans encore le savoir révolutionner l'avenir du monde du jeu de plateau : Heroquest.


La boîte de base qui s'est retrouvé au pied de tant de sapins de Nöel

Les artwork de l'époque, avec notamment les Fimirs que GW décidera de supprimer
Soutenu à l'époque par une publicité avant gardiste en la matière, HQ allait devenir le premier pas pour de nombreuses personnes dans l'univers du jeu de plateau, voire du jeu de rôle. Car bien que de nombreux jeux du même type aient vus le jour avant lui, ce fut bien Heroquest qui fit découvrir au public français les merveilles du dungeon crawling et de son caractéristique système du porte/monstre/trésor, prolongeant de manière physique les sensations des lecteurs des livres dont vous êtes le héros.

Pour vous, la publicité de l'époque !

Quelques extensions vinrent compléter le jeu de base, comme "Le retour du sorcier", "Karak Varn" ou encore "Les sorciers de Morkar" ; extensions introuvables aujourd'hui en VF si ce n'est à des prix d'usuriers.





Le jeu connu une version avancée baptisée Advanced Heroquest, mais seulement en pays anglophonnes, puis une ré édition deluxe qui reprenait certains des éléments de AdvHQ, avec notamment le système des hommes d'armes.


 

Puis ce fut le silence. Les joueurs passèrent à autres choses, découvrirent ainsi de nombreux autres jeux, de nouveaux dungeon crawling apparurent (comme Warhammer Quest ou plus récemment Descent) mais au fond de leur cœur cette communauté de joueurs garde encore une place enrobée d'une certaine nostalgie enfantine pour ce jeu.

Descent
 Du coup, une pétition en ligne a été crée pour tenter de rescuciter le jeu à l'occasion de ses 25 ans, mais vous savez ce que donne l’engouement des pétitions en ligne, n'est-ce-pas...... Bien souvent "rien".



Allons, allons, pas d’abattement, car à coeur vaillant rien d'impossible !

Après moultes tractations et reflexions c'est finalement la société espagnole GameZone, (bien connue des figurinistes pour ses proxy Warhammer en plomb souvent plus beaux que les originaux, avec un coté moins jouets en tout cas), qui a pris le relais et qui nous propose une nouvelle version du jeu !

 Reprenant le concept, le plateau initial, le même type d'écran pour le meneur, le jeu sera cette fois agrémenté de nouvelles figurines de héros (qualité GZ et non sales bouts plastiques de l'époque) et de monstres, sans oublier les petits décors des pièces (bureau, bibliothèque, tombeau,...) cette fois en résine, et qui faisaient si cruellement défaut à ses successeurs.


La boîte est disponible pour 94 Dollars Canadiens, soit environ 65 €uros, et sera marquée de votre nom à l'intérieur.
Pour avoir la boîte, les 15 héros supplémentaires avec leurs figurines ainsi que tous les stretch goal, il faudra investir environ 110 €, ce qui comparé au pris d'un Descent reste un investissement interessant.

C'est Heroquest quoi, merde !

J'ai bien évidemment déjà craqué, en me rappelant avec plaisir les soirées passées dans le grenier à la montagne à peindre les figurines, concocter de nouvelles règles et scénarios, et bien sur à jouer avec en fonds sonore ma vieille K7 du Live After Death d'Iron Maiden tournant en boucle sur The rime of the ancient mariner.

Le lien du Kickstarter : http://www.kickstarter.com/projects/2113976860/heroquest-25th-anniversary

mardi 26 novembre 2013

Allez directement en prison, ne passez pas par la case départ, et mourrez

J'ai profité de la venue de Monsieur R. et de Monsieur J.P. ce WE pour tester, avec Madame, le nouveau stand alone de Zombicide : Prison Outbreak.

Je passerai sur le contenu de la boîte (pleine à craquer) que l'on peut trouver sur plein d'autres sites pour me concentrer sur les changements que nous avons eu à aborder par rapport à la saison 1 de Zombicide (comprendre la boîte de base).

D'abord il a fallu choisir un scénario et ce ne fut pas évident. En effet, contrairement à la boîte standard de Zombicide, ici les scénarios ne varient qu'entre les difficultés moyenne et difficile, le temps de jeu de 90 à 120 mn.

Nous avons donc commencé en douceur avec le scénario 3 ou 4, je ne sais plus, de difficulté moyenne pour une durée estimée à 90 minutes, et ne se jouant que sur 4 tuiles au lieu des habituelles 6 tuiles.

Tous les personnages du jeu, quelle que soit la boîte choisie entre les deux de base et celle de l'extension Toxic City Mall, sont parfaitement mixables les un avec les autres. Ainsi les nouveaux personnages (hors boîte de base Zombicide donc) sont dotés de compétences que l'on retrouve également dans la première boîte de Zombicide, et non pas exclusivement des nouvelles compétences apportées par les deux boîtes sorties après. Certains personnages spéciaux vous obligeant toutefois à aller piocher dans les cartes équipement des précédentes sorties (comme Brad, avatar de l'inspecteur Harry, qui commence avec un Magnum 44, disponible dans la boîte de base de Zombicide); il conviendra de faire attention lors du rangement.

Coté plateau, les tuiles sont toujours aussi bien réussies, le design de ce stand alone change grandement des boîtes précédentes avec des configuration de pièces moins standardisées.
On y découvre plusieurs particularités comme les cellules de prisonniers qui s'ouvrent lorsque l'on actionne l'interrupteur d'une porte ou encore le sas de sécurité mitoyen à la salle de départ des joueurs que l'on ne peut que traverser sans pouvoir s'y arrêter sous peine d'être violemment repoussé dans la pièce d'où l'on venait.


Zombicide c'est comme la guitare basse, ce n'est pas parce qu'il n'y a que 4 cordes/tuiles au lieu de 6 que c'est plus facile.

Il y a aussi les barbelés qui bloquent le passage mais pas les lignes de vues, et qui peuvent être découpés soit par les joueurs selon certaines conditions soit détruits par les abominations (et même les fattys me semble-t-il), et les pièces de sécurité, représentées par des dalles venant se superposer sur la tuile, comprenant des murs latéraux, et que l'on peut faire pivoter d'un quart de tour en actionnant l'interrupteur adéquat. Cela donne un petit coté Cube (le film) non déplaisant.

Du coup, plus de complexité et de mécanismes à gérer sur le plateau et donc dans la stratégie à adopter pour réussir le scénario que dans la version de base.

Enfin, la nouveauté de PO c'est aussi d'introduire une nouvelle catégorie de zombies : les berserkers. Ces derniers sont immunisés aux attaques à distance et arme à feu et vous ne pourrez en venir à bout qu'au corps à corps....si vous êtes équipés pour cela.

A gauche, deux personnages sur la pièce de sécurité (pièce pivotante) pendant que Brad reste dans salle au dessus pour pouvoir en actionner l'interrupteur.

N'oublions pas les zombivants, nouvelle forme de votre avatar quand celui passe de vie à trépas dans sa version humaine. Le zombivant est plus résistant que l'avatar humain car pouvant supporter 4 blessures avant de rendre l'âme contrairement à une seule pour l'avatar humain. Il ne gagne toutefois pas le +1 action du niveau jaune d'expérience mais n'est pas en reste pour se battre et se défendre. La formule zombivant vous permet de rester un peu plus longtemps en jeu, mais ne nous leurrons pas, quand les carottes sont cuites, elles sont cuites, zombivant ou pas.


Les survivants ont parfaitement géré hors de la Prison, mais Brad, resté à intérieur pour les faire rentrer avec l'interrupteur est submergé par les zombies. Il ne survivra pas, condamnant à une mort, surement atroce, les autres joueurs.

Cette partie nous a encore démontré que bien souvent le scénario pour être gagné nécessite d'établir une parfaite stratégie avant de commencer, ou de faire la partie plusieurs fois pour en appréhender tout les aspects stratégiques non décelés de prime abord.

On s'est régalé lors de cette partie, comme sur les précédentes, même si nous n'avons jamais pu ramener le poste à souder dans la prison pour nous barricader à temps.


jeudi 21 novembre 2013

Dans la vie y a ceux qui ont un flingue, et ceux qui pledge. Toi, tu pledges.




Quoi de neuf du coté de mon vente-privée à moi, c'est-à-dire Kickstarter ?

Hé bien j’ai trouvé un peu on the final line, le jeu suivant : SHADOWS OF BRIMSTONE.

 

Il s’agit d’un dungeon crawling mais sortant du carcan médiéval fantastique pour nous emmener dans un univers Western-horrifique, qui ne sera pas sans rappeler quelque chose aux fans du JDR DeadlLand.


Si vous vous sentez de partir en coopération explorer de vieilles mines abandonnées ou les marais lugubres près de la vieille Brimstone, pas d’hésitation ! Choisissez vite qui du Marshall, du Bandit, du vieux prospecteur ou encore de la fille de saloon incarnera le mieux votre avatar et venez découvrir richesses et merveilleuses dans les tréfonds des profondeurs, où au détour de quelques couloirs mal éclairés vous tomberez peut être sur le laboratoire d’un savant fou, d’un culte démoniaque, d’une tanière de loups garous, ou pire encore… Revenez vendre votre équipement acquérir de nouvelles compétences grâce au système d’expérience et pour vous mettre encore plus dans l’ambiance, vous vous laisserez bercer ou frissonnerez d’angoisse au gré de la bande son fourni avec le jeu.

Le jeu, soit dit en passant, se décline en deux stand alone ; soit deux sortes de boites de base indépendantes pour jouer mais totalement mixable à votre gré.

L’une est « La cité des anciens » avec l’exploration de mines souterraines (pléonasme, je sais), l’autre «Les marais de la mort ».



Chaque boîte contient  un livre de règles et un d’aventures, un CD bande son d’ambiance, des tas de figurines (avatars et monstres et autres horreur), des dés pions et plus de 200 cartes d’équipements et autres, ainsi qu’un gros lot de tuiles réversibles représentant le terrain d’exploration au design graphique soigné et aux formes originales. 


Chacune des deux boîtes est disponible pour 75 dollars, soit environ 55 euros (ce genre de jeu est généralement disponibles pour environ 80 à 95 euros en VF), mais pour le moment seulement en anglais (une VF sera peut être dispo en téléchargement selon les créateurs du jeu).

Pour 150 dollars, soit environ 100 euros, vous aurez les deux boites avec tout un tas de goodies (persos, monstres, cartes, scenarios et tuiles supplémentaires).


Si vous êtes vraiment en fonds, vous pourrez opter pour le pledge à 480 dollars (soit 350 euros quand meme) et là vous aurez accès à l’intégralité des sorties, qui représente beaucoup, beaucoup de matos supplémentaires (plus qe pour la saison 2 de Zombicide, c’est dire !!)

Il ne reste que 3 jours pour graisser vos flingues, affuter votre pelle, et pledger http://www.kickstarter.com/projects/1034852783/shadows-of-brimstone

mardi 12 novembre 2013

Mais le canon ne s'est pas tu ! Pt. II (Epique bataille X-WIng en 1000 points)

Prenez le temps de lire le précédent post pour prendre d'abord la mesure de la chose.

C'est fait ? Bien.

Nous avions donc sur la table environ 2.000 points de figs avec un avantage en la matière pour les rebelles (d'environ, à la louche trois à quatre cents points), l'Empire disposant toutefois de TB-TT et TR-TT ainsi que d'un juggernaut.

Les cinq YT, représentant eux les transports à faire évacuer, étaient également dénués de leur faculté de tir (ce qui réduit d'environ une bonne centaine de points l'écart entre les deux factions)

Et voilà le carnage de la bataille de Hoth sous vos yeux ébahis !


D'abord on sort toutes les figs

Le contenu du hangar de la base rebelle, avec ses cinq transports à faire évacuer.

On compte les figs maintenant pour voir si on a rien oublié

La plaine glacée, futur théâtre des affrontements, avec ses tourelles de défense.

Les amiraux de l'Empire en pleine concertation tactique

La première vague d'assaut approche et met à mal les premières tourelles !

L'Empire n'a fait qu'une bouchée de la première ligne de défense.

Trois vagues successives de vaisseaux de chaque coté. A la prochaine sortiront les Y-Wing puis enfin les transports, un par un.

Monsieur P. gère les tourelles de défenses sous l’œil concentré de Monsieur Toc.

Les tourelles commencent à amocher les Tie Bomber du flanc droit.


Monsieur Toc se désespère de voir si vite disparaître ses belles tourelles avec tout le mal qu'il s'est donné à les construire.

Il devait y avoir six navettes lambda à la base, alors Monsieur Ben-Ito nous gratifie de l'envol du poulet, une danse rituelle soit disant très prisée par les pilotes de l'Empire pour s'assurer de la victoire.

Les vaisseaux commencent à être à portée, là ça ne rigole plus.

Mes A-Wing se dispersent dans tous les sens grâce à leur action accélération, mes alliés pensent que je commence à faire n'importe quoi.







Les AW commencent à tourner comme des mouches autour des tie fighter, qui tombent sous le feu nourris de l'escadrille de XW menée par Luke Skywalker.


Ca tire dans tous les sens, et c'est un joyeux bordel :-))


Fini les avancées en ligne droite, place aux manœuvres. Et c'est encore plus le bordel :-))


Les premiers transports ont commencés à sortir du hangar.

Le club des barbus s'entretue


Ha ha ! Mes AW n'ont pas fait n'importe quoi, mais on traversé les lignes ennemis pour les prendre à revers ! (Enfin, ceux qui ont survécus...)


Les transports prennent vite pas mal de tirs dans la tête.




Mes AW auront finalement abattu leur petit lot de Tie Fighter avant de presque détruire une navette lambda, et mettre à terre l'un des deux TR-TT.

Photo finish
Bon, bien évidemment on s'y est pris trop court et sans trop d'organisation poussée (répartition des rôle et des escadrons, marquage des figurines, et c...) et comme nous avons des vies sociales et familiales à coté nous n'avons pas pu finir cette bataille titanesque qui n'aura duré qu'environ une petite dizaine de tours.

Mais l'ensemble est resté parfaitement jouable même en un gros format comme celui-là, et cette bataille aurait pu être terminée si nous avions eu à disposition deux heures supplémentaires ; sachant que la partie en a duré environ trois, plus une grosse heure de préparation.

Bien sur il ne faut pas se leurrer, le coté stratégique dans une bataille d'une telle proportion est quasi nul; sauf à le ramener à des affrontements sites par sites sur le champs de bataille. Vu la masse, on a presque toujours une cible ou deux sous la main, et il est clair qu'une partie en 100 points reste un défi tactique nettement plus stressant et compétitif.

Mais quand on a l'occasion de se taper une table gigantesque et de faire se transformer un jeu d'escarmouche en bataille rangée le temps d'une après midi, pourquoi s'en priver !