Gens qui se baladent

vendredi 9 août 2013

Envole moi, envooole moiiiiiii



Les jeux de simulation, ou trop simulationnistes, m’ont franchement toujours gavé, en raison de trop nombreux paramètres à gérer qui viennent souvent gâcher la fluidité du combat qu’ils désirent retranscrire. Ce, que ce soit en matière de jeux de rôle (Rolemaster, Légende,…) ou de jeux de plateau.

C’est pourquoi malgré les nombreuses éloges dont a été gratifié le jeu X-Wing, j’avoue que j’appréhendais quelque peu de faire une partie.

X-Wing est donc un jeu de simulation de combat spatial entre vaisseaux de la Guerre des Etoiles (Star Wars), plus accès sur la trilogie originale (la vrai pour faire mon vieux réac) que sur les bouses commerciales qui suivirent (et encore, cela risque de n'être rien comparé à la nouvelle trilogie Disney qui s'annonce). 

La boite de base (que j’avais trouvé chez LudikBazar Meissonnier)  est éditée par Edge et comprends tout le nécessaire pour jouer niveau matériel (cartes, gabarits, dés) ainsi que trois vaisseaux : un x-wing et deux tie-fighter. Le matériel est encore une fois d’une qualité irréprochable, tant au niveau des pions, jetons, et c... que des figurines. 
Ces dernières sont prépeintes avec soin, loin des standards aux couleurs criardes et baveuses de certaines boîtes d’édition, et assez finement détaillées ; suffisamment pour ce genre de jeu.
La boite de base

Son contenu

 Je n’ai pas lu les règles et me suis laissé guidé par mon Kouzin qui a su m’en faire un exposé clair et concis, reprenant les règles de bases et une bonne partie de celles avancées.
Pour commencer, rien ne vaut un bon scénario du type bataille rangée, où l’objectif restera de simplement dézinguer l’adversaire avant que celui-ci ne le fasse.

Le jeu se joue sur une surface plane de 90*90 cm, à deux joueurs ou plus (vous pouvez mettre un joueur par vaisseau à contrôler).

Je prends donc le contrôle des deux TF, alors que Kouzin monte à bord de son XW, et c’est parti !


 Les figurines sont montées sur un socle carré, sur lequel figure une fiche récapitulative du vaisseau en fonction du pilote que vous lui aurez attribué (les pilotes sont représentés par des cartes sur lesquelles figurent diverses infos : sa valeur en point pour calculer l’équilibre des forces en présence, son éventuelle capacité spéciale, les manœuvres propres à son vaisseau (tonneau, acquisition de cible, esquive,…), sa valeur de pilotage, de tir, ses points de coque et de bouclier, sa puissance de tir et sa valeur de défense). Sur le socle figure également les arcs de tir (généralement un seul, frontal, pour les petits vaisseaux).
A la proue et la poupe du socle sont présents deux petits ergots en plastique dans lesquels on viendra caler les gabarits de déplacements, évitant ainsi toute contestation à ce niveau.

Chaque vaisseau dispose d’une roulette un peu comme un socle d’Heroclix, grâce à laquelle on va secrètement choisir le déplacement pour le tour (distance et direction). En fonction du type de vaisseau les possibilités ne sont pas les mêmes ; ainsi le XW aura besoin de l’inertie d’un déplacement de 4 en ligne droite pour pouvoir effectuer un demi tour, sans pouvoir aller au-delà, alors qu’un TF, plus maniable, pourra effectuer un demi tour a seulement 3 de vitesse, ou bien lancé à 5).
Le XW a choisi d'avancer de 4 et de faire un demi tour en bout de course, là où le TA avance de 5 en ligne droite



Les déplacements sont ensuite révélés et effectués l’un après l’autre, dans l’ordre croissant de la valeur de pilotage des vaisseaux. Après chaque déplacement vous pourrez alors choisir d’effectuer, ou non, une manœuvre spéciale selon les choix disponibles (tonneau pour les TF qui leur permet de se décaler de 1 latéralement ou encore concentration pour maximiser un lancé de dés dans le tour).

Le coté positif de cette phase est que le jeu ne s’embête pas à gérer l’altitude entre chaque vaisseau, puisque l’on est dans l’espace. La gestion des déplacements se fait donc en 2D, sans que les vaisseaux ne viennent gêner les lignes de vues.

La collision entre deux figurines les empêche de se tirer l'une sur l'autre, mais pas d'être prise pour cible ni de tirer sur une autre cible valide.
Puis vient la phase de tir. Les attaques se résolvent dans l’ordre décroissant cette fois des valeurs de pilotage des différents intervenants (et donc dans l’ordre strictement inverse des déplacements).

Lancé de dés d’attaque, lancé de dés de défense, détermination du nombre de touches. 

Chaque touche fait perdre un point de bouclier, un point de coque si vous n’en avez pas/plus. Les petits vaisseaux ne disposent généralement que de deux ou trois points de coque et de peu de boucliers (2 pour le XW, pas du tout pour les TF), les tirs sont donc rapidement létaux.
Certaines touches peuvent en outre être des touches critiques, générant en sus du dégât une incapacité ou pénalité, temporaire ou définitive.

Ca va chauffer pour le XW !

Je dois bien avouer que je me suis littéralement régalé, car le système est très fluide et accessible (vous pouvez jouer avec un enfant de 10 ans avec les règles de base), et alterne réflexion stratégique dans le choix de vos manœuvres en début de tour, notamment dans l’anticipation des manœuvres de l’adversaire, et tension lors des phases d’attaque.

Cette première partie s’est soldée pour moi par une victoire, mais la seconde par un échec prenant alors à mon tour le contrôle cette fois de deux XW et Kouzin de 3 TF. 

Car même si le XW est plus résistant, l’infériorité numérique est à mon sens un gros désavantage dans ce type de combat quand les valeurs d’attaques et de défense des protagonistes sont sensiblement identiques comme c'est ici le cas (même si le XW a 2 boucliers en sus).
Toutefois, je ne doute pas que l'expérience du jeu et la diversification des flottes pallieront  ce déséquilibre ressenti.


Finalement j'arrive à abattre ce maudit rebelle, sans subir de perte.



J'aurai moins de chance dans l'affrontement suivant

La boite de base ne comporte certes que 3 vaisseaux, mais à ma grande surprise cela s’est avérée suffisant pour pleinement profiter de l’expérience ludique en raison du nombre de scénarios proposés dans le livre de règles, afin de diversifier les parties.
Je dois bien reconnaître toutefois que dès la seconde partie nous n'avons pas hésiter à rajouter des figurines supplémentaires.

A ce jour, deux nouvelles vagues de figurines sont sorties, rajoutant pour l’Empire le Tie Bomber, le tie interceptor et le tie advandced ainsi que le slave I de Bobba feet (énorme !) ; et pour l’alliance les autres croiseurs de l’alphabet : Y-Wing, B-Wing, A-wing ou encore le faucon millenium (énormément énorme !).

Les figurines au sol ne sont pas du jeu, mais juste pour un comparatif qualité je suppose

Le Slave I et le Faucon sont aussi imposants que magnifiques

Bref, je ne regrette nullement mon investissement, et sent que cette boîte ne va pas prendre la poussière longtemps sur mes étagères.

Entre ces deux échauffourées nous nous sommes reposés sur une partie de Zombicide, avec toujours autant de plaisir. 
Il me tarde toutefois de recevoir mes boîtes de zombies supplémentaires, car en fin de partie ce sont souvent les activations gratuites de zombies  qui viennent anéantir les plans des joueurs plutôt que des erreurs de jeu (si de nouveaux zombies doivent être placés sur le plateau et que vous n'avez plus de figurine correspondante, ce type de zombie gagne une activation en sus).

Et comme d'hab' Machette (El Cholo) a fait des ravages avec ses coup'-coup' !



 

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