Gens qui se baladent

jeudi 29 août 2013

Dans l'espace, infini, tu réactives à nouveau...



Si je devais quantifier la partie d’X-Wing à laquelle j’ai participé hier, je dirai que je suis, non pas passé au stade au dessus, mais bien dix stades au dessus de ce à quoi j’avais participé jusqu’à présent !

Via le forum non officiel du jeu (http://sw-xwing.xooit.fr/index.php) j’ai fait connaissance avec un groupe de joueurs locaux, qui m’ont bien gentiment convié à les rejoindre.

Mais sans attendre, plantons le décor :
« Un retour à la source »

Planète Dagobah
 En l’an 4, le maitre Jedi Yoda trouve la mort en exil sur la planète isolée de Dagobah.
 Heureusement le général Skywalker est présent le jour du drame. La bataille d’Endor se précisant, Luke demande à un groupe de scientifiques rebelle de revenir sur Dagobah.
 En effet les archives Jedi sont rares et précieuses. Un groupe est envoyé fouiller les marais de Dagobah .
  Ils trouvent un Holocron Jedi sous la maison de Yoda.
 Pendant ce temps là, l’Empereur et Dark Vador perçoivent la perturbation de la force suite à ce décès. Un Star Destroyer est envoyé sur place à la recherche d’informations.
 Le Star Destroyer « Justificator »  émerge de l’hyper-espace et se place en orbite autour de Dagobah. Les scientifiques sont pris au piège !
 C’est l’affolement chez les rebelles, il faut s’enfuir avec l’holocron jedi (qui serait en fait, selon certaines rumeurs et sources fiables, rien de moi que les sex tape de Me Yoda - NdR) !!!

Les forces en présence :

Rebelles

 Escadron Rogue :     3 X-Wing avec Wedge Antilles leader (VP 9 pour Wedge, 4 pour les XW)
 Escadron Spectre :   3 X-Wing (VP2)
 Escadron Vert :         5 A-Wing (VP3)
Escadron Or :            5 Y-Wing (VP2)
 Lando Calrissian :     YT-3000 (VP7)
 Navette Scientifique : VP1, déplacement en ligne droite ou virage léger de 1 (ou surplace comme je l’apprendrai plus tard, voir infra)

Empire

Escadron Gris :         5 Tie Fighter (VP1)
 Escadron Magenta : 5 Tie Fighter (VP1)
 Escadron Sabre :      3 Tie Intercepteur (VP4)
 Escadron  Hache :    3 Tie Intercepteur (VP4)
 Leader :                     1 Tie Advanced (avec le pilote à VP7 mais dont je n’ai pas le nom en tête)
 Star Destroyer :         Justificator (VP1)

Objectifs Rebelle : détruire le Star Destroyer pour pouvoir  sortir le « Heart » (ce dernier ne pouvant quitter la table tant que le SD était encore en action)
 Objectifs Empire : capturer le « Heart »  et protéger le Star Destroyer « Justificator »

Le scénario ne se voulait ni équilibré, ni visant l’optimisation, mais juste le support pour une bataille fluff.

Les escadrons étaient ainsi équipés du strict minimum, c'est-à-dire rien, à part pour les Y-Wing qui bénéficiaient tous d’une tourelle ionique.
Les forces impériales, elles, ne sortaient du Destroyer qu’à raison d’un escadron par tour.
Le Destroyer restait immobile et était composé de plusieurs parties indépendantes (générateurs de boucliersX2, Passerelle, Tourelles de tirsX4). Chaque partie bénéficiait de boucliers et de points de coque, boucliers que l’on pouvait outrepasser en faisant sauter les deux générateurs situés à l’arrière du vaisseau.

D'abord, sortir le matériel, soigneusement classé et rangé de Monsieur D.

Pour pouvoir accélérer le déroulement de la partie (et ne pas finir à quatre plombes du mat, surtout qu’y en a qui bossaient le lendemain, dont moi) trois « règles spéciales »  ont été rajoutées :
  • -          Sablier (environ3Mn30) pour générer nos cadrans de manœuvres
  • -          Baisse de 1 point de coque et de 1 point de bouclier pour tous les vaisseaux (ce qui désavantagé plus les rebelles que les impériaux vu que ces derniers n’ont que très rarement des boucliers, mais était compensé, on va dire, par la présence des tourelles ioniques sur les Y-W).
  • -          Action de concentration par défaut pour chaque vaisseau, sauf ordre contraire

Ces inconscients m’ont donc confié le commandement d’une partie des forces rebelles et je me retrouvais alors avec sous mes ordres :

  • -          Escadron Rogue : 3 X-Wing dont Wedge Antilles
  • -          Une partie de l’escadron Vert, soit 2 A-Wing
  • -          Une partie de l’escadron Or, soit 3 Y-Wing
  • -          La navette scientifique

Je n’ai pas voulu prendre le Faucon car je viens juste d’en recevoir ma figurine ce matin, et je ne pense pas que j’aurai su le rentabiliser aussi bien que mon coéquipier l’a fait (enfin, ça dépend des tours….) vu que j’ignorais tout de son fonctionnement.
Déploiement en ligne oblique sous l’orbite de Dagobah. Je me dispose sur le flanc gauche pendant que je laisse le centre et le flanc droit à mon coéquipier, Monsieur D. (Alias Shiver66 sur le forum).
Dans l’angle opposé de la table, le Star Destroyer, prêt à lancer dès le départ un premier escadron de Tie Fighter.



Déploiement des forces rebelles en orbite de Dagobah

Tremblez vils Impériaux

Premières avancées et premières volées de Tie Fighter
 
Je n’ai pas pris de notes sur le déroulement et les déplacements tour par tour de la partie mais on va dire qu’en gros :

-          J’ai manœuvré mes A-Wing et mes Y-Wing sur le flanc gauche au travers et en bordure du champ d’astéroïdes pour éviter les revers et protéger au maximum la navette scientifique. J’avoue, je n’ai appris qu’à la fin de la partie que je n’étais pas obligé d’avancer celle-ci chaque tour  et donc de l’amener sur un plateau à ces satanés Interceptor (ça m’apprendra à raconter ma vie en buvant de la despé au lieu d’écouter les briefing de mission), ce qui m’aurait permis de maintenir la navette en vie un peu plus longtemps (et peut être de ce fait d’apporter une victoire écrasante aux rebelles). Mes X-Wing pendant ce temps se chargeaient de foncer vers le SD pour le détruire.
-          Monsieur D a lui protégé au mieux le Faucon en amenant ses A-Wing et celui-ci sur l’autre flanc du SD, pendant que ses Y-W et une partie de ses X-Wing réglaient leur compte aux Tie Fighter
-          Les Tie sont tombés assez rapidement mais pas assez, en laissant quelques un de trop nous tourner autour et nous ralentir.
-          Les Interceptor de Messieurs JP2 (JP2 pour le distinguer de mon autre comparse JP) et F.se sont révélés de vrais fléaux.

Finalement dans le dernier tour, alors que nous finissons de détruire le SD, la navette Heart encaisse ses derniers dommages de trop et finit par exploser. Une égalité en somme, ou plutot une victoire mineure pour l’Empire car je dirai vu que même si le SD a été détruit, nous n’avons pas pu faire s’échapper la navette. Au moins les rebelles ont la compensation de se dire que eux vont pouvoir partir en hyperdrive quand les vaisseaux impériaux, à l’exception du Tie Advanced, resteront comme des cons à dériver en orbite de Dagobah (gnark gnark).


Le premier duel dans le champs d’astéroïdes au premier plan ne va pas tarder.

Le SD lâche une nouvelle vague de chasseurs Tie

La muraille impénétrable de Monsieur D. avance sans rencontrer de réelle résistance

Pour le moment la navette scientifique est bien protégée


Ma ligne d'attaque a commencé à se diviser, trois objectifs concomitant, protéger le flanc gauche des Tie, le front de la navette des Interceptor qui viennent d'être lâchés, et amener les chasseurs XW au plus près du SD


On ne sait si Monsieur JP2 déprime en pensant qu'il s'achemine vers une défaite, ou si c'est le motif de ses serviettes à carreaux qui lui donnent soudain le cafard.

Ça commence à être un beau bordel sur la table ! Heureusement le SD a sorti son bouclier cannette de Despé pour protéger sa poupe.

Je me coltine la percée de deux escadrons d'Interceptor, qui viendront sans aucun problème, et très rapidement, à bout de mes deux AW. Les scientifiques de la navette commencent à se faire pipi dessus.


Les Interceptor commencent à s'attaquer à la navette, cette dernière ne tiendra pas longtemps au regard des jets pourris que j'obtiens en esquive.

Je ne parviens à abattre qu'un Interceptor, insuffisant pour donner plus de temps à la navette.

Le tout pour le tour, Wedge, Lando, soutenus par deux YW, deux AW, et un ou deux XW s'attaquent en force au SD

Les rebelles poussent des cris de joies ! Le SD finit par exploser/imploser !

BoumBadaboum !

C'est malheureusement au tour de la navette scientifique de rendre l'ame.


Bisous bisous des AW entre eux, pendant que le SD montre ses fesses.

Autant dire que je me suis régalé ! L’importance des forces en présence a révélé un jeu bien plus fluide que ce à quoi je m’attendais (d’une parce que chaque joueur maitrisait parfaitement les règles, d’autre grâce aux règles spéciales). J’ai ainsi pu découvrir en action le Faucon et les A-wing, ces derniers se révélant de petits bijoux de maniabilité notamment grâce à leur action accélération (qui permet en action, une fois le déplacement effectué, d’avancer encore de 1 soit tout droit soit en virage léger).

L’avantage de ce type de partie c’est que le plaisir de jouer et le fair play priment sur le reste, et c’est ça qui donne envie de continuer à aligner les parties de ce jeu que j’aime de plus en plus (et qui commence à) me couter, de ce fait, de plus en plus cher mine de rien…). Mais qu’importe, quand on aime…

Vous pouvez retrouver d'autres photos et commentaires de cette partie sur le blog de Monsieur JP2 : ici

Reviens dédé, j'ai les mêmes à la maison

Bonne nouvelle du coté de chez Edge, le supplément Warhammer JDR 3ème édition : Les vents de magie est enfin disponible en VF.

Indispensable pour tout magicien qui se respecte, le supplément contient notamment les cartes des sorts de chacun des 8 collèges.

Les livres du supplément sont juste des livrets couverture souple, ils ne sont pas aussi gros



Autre bonne nouvelle, les sets de dés sont également à nouveau disponibles, et la boîte d'édition en a changé le packaging en tenant compte des commentaires des joueurs. Voici donc la nouvelle composition des set : 


Ancien packaging des sets de dés.


  • 3 Dés de Caractéristiques (d8 bleu)
  • 1 Dé de Témérité (d10 rouge)
  • 1 Dé de Prudence (d10 vert )
  • 2 Dés de Fortune (d6 blanc)
  • 1 Dé d'Expertise (d6 jaune)
  • 2 Dés d'Infortune (d6 noir)
  • 2 Dés de Défi (d8 violet) 
  •  
     
    Autre point tout aussi important à mes yeux, et même plus encore, les chasseurs Tie Interceptor pour X-Wing (édition VF) sont actuellement en cours d'acheminement du fabricant vers l'éditeur. Voilmà qui va pouvoir parfaitement, d'ici quelques semaines (mois ?) alimenter de façon conséquente ma flotte impériale.


NB : Ajout d'un nouveau blog dans la liste sur votre droite : Le journal d'un joueur

mercredi 28 août 2013

Quelque chose s'achève, quelque chose commence



Hé bien ça y est. Hier j’ai tourné la dernière page de la fresque épique du Sorceleur Géralt de Riv
– The Witcher –


Après 7 tomes, il s’en est bien passé des choses. 

Ainsi, si les deux premiers tomes étaient des recueils de nouvelles plantant le décor, et principalement les personnages, les tomes 3 à 7 constituent eux une saga complète.

Le ton y est résolument plus grave et, grande surprise, Géralt n’est point le héros de cette saga, même s’il n’en demeure pas moins une référence constante. Le héros est ici une héroïne, Cirilla de Cintra plus communément appelée Ciri.


Non mais en vrai elle a pas de balafre, pas tout de suite du moins...

Enfant de la prophétie, liée à Géralt par le destin, Ciri héritière du trône de Cintra devient l’enjeu d’une lutte acharnée entre les royaumes du Nord et l’Empire de Nilfgaard. Dans un premier temps élevée comme Sorceleuse à Ker Moren, puis sous tutorat de la magicienne Yennefer, Ciri connaîtra un destin tourmentée, souvent peu enviable.

Mais là où les premiers tomes se concentraient sur un cheminement initiatique, la saga elle devient très vite un conte épique à grand renfort de manipulations et intrigues de cour sur une vaste échelle géo politique.

« Le sang des elfes » démarre le parcours de Ciri, comment elle se formera chez les Sorceleurs puis sa rencontre avec Yennefer au temple de Melitele. La narration est encore, à ce stade, proche de la nouvelle.

« Le temps du mépris » nous plonge en plein les manipulations, complots et plans échafaudés par les différentes parties : les rois, les magiciens, mais aussi ceux qui ont un intérêt plus personnel dans cette affaire de succession. Le point culminant est le conseil de Thaned où commenceront à se dévoiler, dans le sang et la trahison, les véritables ambitions de bon nombre de personnages. On quitte le style de la nouvelle pour un véritable roman très étoffé, nous retranscrivant un continent en guerre, déchiré dans ses hautes sphères par des luttes de pouvoir.

« Le baptême du feu » nous fait perdre le rythme, avec de longs passages aux airs de digressions assez peu passionnants. Mais la découverte du personnage de Bonhart – chasseur de primes - suffit à relever le niveau du volume. 

« La tour de l’Hirondelle » reprend le flambeau avec vaillance et nous fait vivre, cette fois aux cotés de personnages particulièrement truculents, des aventures pleines d’action. La narration croisée de flash back avec le temps présent est judicieusement menée. Sans conteste l’un des meilleurs tomes, si ce n’est le meilleur, de toute la saga.

« La dame du lac », le plus épais des 7 volumes, vient clore notre saga. C’est le volume le plus important mais il aurait gagné à se dispenser de toute sa première partie sur le roi des aulnes, qui n’a que très peu d’intérêt, et reste sans conséquence sur la suite de l’histoire.

Cahir aep Ceallac - Mystérieux chevalier au heaume ailée

La redoutable et envoutante Yennefer
  N’allez pas croire que, contrairement aux nouvelles des deux premiers tomes, vous retrouverez tous les poncifs et clichés du genre dans cette saga. L’auteur s’est manifestement régalé à nous planter un monde médiéval fantastique d’une réelle profondeur politique, plus proche des intrigues du Trône de Fer que du Seigneur des Anneaux.
Les personnages sont également entretenus dans une certaine dualité au niveau de leur personnalité et toujours imprévisibles, ce qui est fortement rafraichissant dans ce genre de lecture.
Il est difficile de résumer la saga sans faire de spoiler et je ne m’y risquerai donc pas, mais je ne saurai que trop vous conseiller de vous y plonger.

NB : Les 2 jeux vidéos de The Witcher se déroule après la fin de cette saga.

lundi 12 août 2013

Andor toi pas trop vite, tu dois sauver le royaume



Quelques petites parties ce Week-End, et notamment l’occasion de tester l’une de mes dernières acquisitions : ANDOR.

ANDOR est un jeu de plateau coopératif dans un univers médiéval fantastique au look un peu oldies (et n’a donc rien à voir avec la principauté du même nom). 


Le jeu est édité par IELLO et comporte une bonne dose de matériel d’excellente qualité pour le prix (environ 40 €). Même si les personnages (héros et créatures) sont en figurines cartonnées, cela ne vient en rien nuire au plaisir visuel et permet au contraire, au moyen de socles de couleurs spécifiques selon les personnages, de garder une excellente identification immédiate sans encombrer l’espace. 
Certaines pièces sont en plus en 3D, comme la tour ou le dragon, constituées de plusieurs éléments à assembler. Les jetons et autres pièces complémentaires du jeu sont également en carton épais, avec un design un peu vieillo ou oldies, relevant du med fan des années 70-80 mais qui n’est pas sans donner son charme au jeu (et en permettre une meilleure appréhension pour un public non initié).

Les jetons hors plateau (narrateur, marqueurs de fiches de personnages et c…) et dés sont en bois et colorés selon votre personnage.

Deux livres de règles peu épais, l'un constitué d'un double feuillet pour la mise en place du plateau de la première légende, le second regroupant les règles rencontrées au fur et à mesure des différentes légendes.



Expliquer le système d’ANDOR est quelques lignes me semble difficile tant cela peut paraître complexe alors qu’il n’en est rien.
En effet, ANDOR est un jeu dont le principe est totalement didactitiel, et pour lequel vous n’avez pas besoin de préalablement apprendre ni même lire les règles pour vous lancer dans votre première partie.

Le rôle du maitre de jeu est tenu par un système de carte qui se révèlent au fur et à mesure des actions des héros. Une carte générique vous indique la mise en place des éléments du plateau, et vous n’avez qu’à savoir que votre personnage (parmi 4 au choix : archer, guerrier, magicien et nain  - chacun déclinable sous les deux sexes) n’a droit pour le moment qu’à se déplacer d’un nombre de case limité en fonction du nombre d’heure de sa journée restant à sa disposition (7).

Vous aurez à choisir parmi ces quatre héros quelque peu statiques pour défendre le royaume
Chaque partie correspond à une tentative d’accomplissement d’une Légende. Cette légende est constituée d’un parquet de cartes, face cachées, qui sont révélées au fur et à mesure que certaines conditions sont remplies. Une fois révélée, la carte légende vous indique alors les modifications à apporter sur le plateau, vos nouvelles missions complémentaires, et les éventuelles nouvelles règles qui s’y appliquent.

Par exemple, dans la première légende, vos premières missions consisteront à vous déplacer en 3 points distincts (Puits, zone de brouillard, château). A chaque fois que l’un de ces objectifs est atteint, il vous est indiqué les règles s’appliquant à ce lieu (activation du pion brouillard, règle de défense du château, effets du puits – ce qui correspond à des règles de base pour les légendes suivantes). Une fois ces objectifs atteints, la carte suivante de la légende vous indique votre nouvelle mission (défendre le château en empêchant qu’un certain nombre de monstres ne l’atteigne), les règles de déplacements des monstres ainsi que celles des combats.

La première Légende est donc la plus didactitielle et vous permet de connaître toutes les règles de base en cours de partie.

Première légende, premier test, première photo sans flash

Une fois accomplie, vous pourrez alors vous lancer dans les Légendes suivantes. 
Les légendes sont donc des scénarios, qui liés les un aux autres forment une saga. L’évolution de l’histoire se fait via une piste de narration sur laquelle se déplace un pion en fonction de certains critères (quand vous tuez un monstre, à chaque début de nouvelle journée, et c…). Quand le pion narrateur atteint la dernière case de la piste c’est la fin de  la partie, qui se termine bien si vous avez rempli les objectifs découverts lors de la révélation des précédentes cartes Légende, qui se solde par une défaite si toutes les missions n’ont pas été remplies.

Outre les objectifs fixés par les cartes légendes, vos héros devront bien souvent en sus accomplir leur destinée déterminée par des cartes destin tirées aléatoirement en début de partie, ce qui permet malgré un scénario principal toujours propre à la légende jouée, un rejouabilité totale desdites légendes, le style de jeu différant fort d’un type de destinée à l’autre (accompagner sur une case précise un jeton paysan, combattre seul et sans aide un adversaire bien précis, tuer deux créatures seul en un laps de temps déterminé, et c…).

Sur socles rouges, les créatures

Le jeu est très facilement appréhendable aux premiers abords, notamment dans sa mécanique mais se montre très vite bien plus retors et profond qu’il n’y parait, car il fait appel à une bonne coordination entre joueurs et à une réflexion et des choix stratégiques à faire sur les actions à mener.
Par exemple, dans notre première partie nous avons cru que comme dans tout jeu de plateau mettant face à face héros et monstres, nous gagnerions plus facilement en lattant toutes les créatures du plateau. Erreur. Chaque créature tuée faisant avancer le pion narrateur d’une case, ce dernier s’est rapproché trop vite de la fin du temps alloué à la partie et nous n’avons pas eu le temps de mener à bien nos missions annexes. Le combat n’est donc pas l’objectif, et ne doit être envisagé que de façon stratégique ou inexorable.

En outre, chaque légende ne manque pas en cours de partie de vous rajouter des objectifs complémentaires à celui initial, et le temps pour les réaliser est calculé au compte goutte.
En effet, quand le pion narrateur atteint certaines cases de la piste de narration, une nouvelle carte de la légende en cours est révélée et vous y apprendrez donc qu’outre de nouvelles créatures à placer sur le plateau, vous devez vite vous rendre dans la forêt trouver une herbe médicinale à rapporter au château ou aller quérir le prince Thorvald qui est stationné à l'auberge (surement occupé à trousser des serveuses peu farouches).

Le jeu se révèle donc stratégique car il vous faudra à tout moment faire des choix en ce sens au niveau de vos déplacements et de vos priorités. Comme la gestion des paysans : ces derniers peuvent être amenés au château (mais attention il ne faut jamais qu’ils soient ou passent par la case sur laquelle se trouve une créature même si vous êtes avec lui) auquel ils apporteront un bonus de défense essentiel, mais en même temps votre destinée sera peut être d’en emmener un certain nombre en un endroit précis (sachant que notamment tant votre destinée que la défense du château doivent être accomplies à la fin de la partie pour gagner).

Nous avons parcouru ainsi les quatre premières légendes, et remporté la victoire sur deux d’entre elles.



Bref, un bon investissement pour un jeu qui ravira les connaisseurs de med fan, et ne rebutera pas les non initiés. Un jeu à sortir entre potes guerriers ou avec femme et enfants paysans.

Entre deux chevauchées sauvage dans le royaume, nous avons pris une bouffée d'air dans l'espace (même s'il n'y en a pas) avec une présentation à mes deux comparses de X-WING.

Une première partie où j'affronte les deux lascars dirigeant chacun un tie-fighter (avec un victoire à la clé, comme quoi la supériorité numérique....), et une seconde où Monsieur JP prend à son tour les commandes du X-Wing. Il ne manquera pas de rapidement se faire descendre en flammes, en raison d'une mauvaise appréciation visuelle de la portée des gabarits de mouvements (demi tour et virage trop courts !) ; erreurs excusables pour des premières parties.

J'abats rapidement le pilote de l'escadron noir...


...puis son comparse Night Beast

Le x-wing n'a pas vu assez grand dans sa manœuvre, cela coutera la vie à Luke Skywalker

En complément de mon précédent article sur le jeu, vous pouvez voir sur ces deux photos
le système de gestion des déplacements avec les gabarits.

Epic fail ... L'Empire gagne !