Gens qui se baladent

jeudi 20 septembre 2012

Wh JDR 3 - Première partie



Après cette introduction, il est temps de rentrer dans le vif du sujet.
Quand est-il donc de ce nouveau système de jeu ?

Hé bien loin de ce que nombre d’entre nous aurait pu croire, Warhammer JDR 3 s’avère extrêmement accès sur le roleplay, non pas malgré mais grâce à ces fameuses cartes et dés spéciaux.

En premier lieu, comme je l’avais indiqué précédemment, le système de carrière a été maintenu. Exit toutefois le vieux système de compétences et caractéristiques à pourcentage. Les 6 caractéristiques principales (Physiques : Force, Agilité, Endurance – Mentales : Sociabilité, Force Mentale, Intelligence) sont chiffrées de 2 (faible) à 6 (fort) en moyenne.
Les compétences sont divisées en deux groupes, celles de base auxquelles tout le monde a accès et celles avancées dans lesquelles vous ne pourrez vous former que si votre carrière (ou votre race) vous y autorise. 

Parlons en des races justement, le choix est plus restreint dans le livre de base puisqu’on a le choix qu’entre les humains, les nains, les haut elfes et leurs cousins sylvains. L’extension Call of Heroe introduit quant à elle l’Ogre et l’Halfeling.

Pour le reste, votre personnage dispose également de talents et de cartes d’action (les fameuses cartes).
Les talents sont de petits atouts répartis en plusieurs catégories (tactique, affinité, foi, et c…) et votre carrière détermine de quels types de talents votre personnage peut bénéficier, et de combien simultanément (sachant que les talents peuvent être inter changés et que vous pouvez même faire bénéficier votre groupe en entier de l’un d’entre eux).

Votre personnage dispose de cartes d’action communes (tir, coup au corps à corps, parade, esquive, cascade, évaluation de la situation, blocage, et c…) qui représente ses actions/réactions en situation d’interaction. Plus il gagne d’expérience, plus il peut enrichir sa « collection » de cartes en en achetant de nouvelles qui correspondent à des coups ou actions spéciales. Mais les cartes d’action ont souvent un coût de recharge qui indique combien de tours votre personnage devra attendre avant de l’utiliser à nouveau (ou le nombre de tours pendant laquelle elle reste active, c’est selon).


Ces cartes ne se limitent pas aux coups spéciaux en combat ou aux différents sorts dont votre personnage a fait l’apprentissage, la majorité d’entres elles sont des cartes dites sociales qui servent le roleplay.

Pourquoi des cartes me direz-vous, n’est-ce pas là un moyen de se compliquer la vie ? Et bien non, au contraire. Car ces cartes sont à mettre en relation directe avec un élément fondamental de votre personnage, sa jauge d’attitude.

Le profil de carrière initial de votre personnage défini sa jauge d’attitude (qui sera appelée à évoluer au fil du temps) par un nombre défini de segments « prudents » et « téméraires ». Chaque carte  est ainsi recto/verso, un coté pour chacune des deux attitudes, et les effets de réussites et d’échecs diffèrent selon l’attitude dans laquelle votre personnage a entrepris son action, sachant qu’à chaque tour votre personnage doit se positionner d’un cran sur sa jauge. Pour faire simple, plus on est prudent plus on assure sa réussite au risque de perdre du temps et avec des effets simples, plus on est téméraire plus les conséquences risquent d’être accentuées, dans un sens ou dans l’autre, au risque de fatiguer/stresser le personnage.

C’est là qu’entrent en jeu les dés spéciaux. Les dés de Warhammer JDR 3 sont des dés de JDR standards (comprendre qu’on y trouve du D6, du D8, et du D10) mais couverts de pictos et non de chiffres. On trouve ainsi les dés suivants : 

-          Dés de caractéristiques, D8 bleus
-          Dés de témérité et de prudence, D10 verts ou rouges
-          Dés de fortune et d’infortune, D6 blancs et noirs
-          Dés d’expérience, D6 jaunes
-          Dés de défis, D8 violets  



Un seul jet de dés comprend tous les facteurs de réussites et de difficultés. Les pictos représentent la résussite, l’échec, un avantage ou désavantage, la fatigue, le stress, un événement critique.

Exemple : 

Pour faire un coup au corps à corps (basé sur la force) on va composer son pool de la façon suivante :

Autant de dés bleus (qui n’ont que des pictos de succès ou des faces vierges) que son score en force. En se positionnant sur la jauge d’attitude d’un cran vers la témérité ou la prudence, on va changer autant de dés de caractéristiques (les dés bleus) que sa position sur la jauge (1 dé si vous êtes sur le cran 1, 2 pour le cran 2 etc…) en dés verts (si on est en attitude prudente) ou en dés rouges (si on est en attitude téméraire). Puis si on a la fortune de son coté (dépense de points de fortune du personnage, formation complémentaire dans le combat au corps à corps, position stratégique particulière,…) on va rajouter des dés blancs (4 faces vierges pour 2 bénéfiques), voire des jaunes (faces vierges, succès, et événement critique positif). On intègre ensuite les éléments d’opposition, des dés violets pour la difficulté (qui ne comportent que des pictos négatifs, des faces vierges et la redoutable étoile du chaos qui est l’événement critique négatif), et des dés noirs pour l’infortune (position d’infériorité, climat ou contexte défavorable, et c…).
On lance le tout, on compense les échecs obtenus par des succès, et si au moins un succès subsiste l’action est réussit. En fonction du nombre de succès obtenus les effets de l’action sont plus ou moins importants (on se réfère à la carte), pareil pour les échecs si l’action échoue.

Alors c’est sur, lors de la première partie c’est un peu laborieux voire chaotique car il faut se rappeler quel dé correspond à quoi, et ce que veulent dire les pictos. Mais ce système permet de déterminer d’un seul coup d’œil les causes de votre échec/succès. Est-ce grâce à votre témérité, à votre expérience ou votre bonne fortune que vous avez réussie ? Un élément qui permet de donner un coté roleplay immédiat à toute vos actions, notamment dans les combats; car dès la seconde séance de jeu, vos joueurs et vous-même jonglez avec aisance avec ces dés et ces pictos et vous laissez entraîner à détailler la superbe (ou le misérabilisme) de vos actions.

A suivre…


6 commentaires:

  1. Une analyse très intéressante de WH JDR 3e version ^^

    Les cartes semblent être un outil appréciable pour cerner davantage les actions de son personnage... néanmoins, étant un vieux de la vieille en JDR (cyberpunk 1ere version, INS/MV 2e version, L5A 2e version entre autres...), n'est ce pas un frein si l'on décide au pied levé de se faire une petite partie lorsqu'on a une heure à tuer et qu'on est à la gare, attendant le train qui arrive dans 1h ?

    Il m'est déjà arrivé de jouer sur un coin de table vite fait bien fait parce que le MJ avait son livre de base et 3 dés, les joueurs leur fiche de perso (un miracle ! ^^) et 30 à 60 minutes devant nous. Certaines de ces parties "spontanées" ont été pour moi parmi les plus ludiques.

    Qu'en est il alors ici ? Peut on faire abstraction des cartes en pareil cas ou cette 3e version nécessite d'avoir du temps et de l'espace ?

    Punaise !! Un com' vachement long cette fois ^^ je détiens le record non ?

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  2. Non, il est clair que le système ne se prête pas à une partie improvisée, sans avoir sous la main une partie du matériel et surtout sans être un minimum familier avec le système. Mais d'un autre coté,des parties improvisées on peut en faire avec tout et n'importe quoi, pourvu que le MJ soit à la hauteur et que son imagination suive.

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  3. Personnellement en tant que vieux joueur de la vieille école je pense au contraire que tout ce matériel favorise le "roll play" au détriment du rôle play.

    Un jeu de rôle devrait être basé sur les choix et actions des joueurs et sur les réactions que de telles actions engendrent, pas sur des cartes qui leur disent quoi faire, non ? Là on retrouve des mécaniques recopiées sur ce que l'on trouve dans les jeux vidéos...

    Bruno

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  4. Oui et non. Oui pour le coté visuel ou mécanique, mais en apparence seulement. Non, car la carte ne fait que représenter de façon physique le don ou talent de ton personnage comme dans ADD par exemple ton perso aurait la capacité "tir de précision". Là, pour ne pas avoir à te référer sans cesse à ton livre de règles, tu as une carte qui t'indique en fonction du résultat de ton jet de dés quels sont les conséquences de ta réussite/échec (1 succès = dégât normaux, 3 succès = dégât +2, par exemple). En outre WhJDR3 n'est pas axé sur le combat comme mode principal, contrairement à d'autres jeux, mais beaucoup plus à l'enquête l'interaction sociale et c... Je puis t'assurer, de façon objective, et en toute bonne foi, que des parties jouées jusqu'à présent aucune ne s'est retrouvée appesantie ou sous le joug d'un système mécanique de jeux de plateau / vidéo, mais bien marquée par le role play et l'action comme dans tout autre bon JDR voire plus grâce à ce système. Mais de toute façon, chaque JDR, que le système soit bon ou mauvais, peut devenir le meilleur jeu du monde comme le pire selon les joueurs et le Maître de jeu. ;-)

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  5. Autant je suis d'accord sur le fait que le MJ est pour beaucoup dans ce qui fait un bon ou un mauvais JdR, il n'empêche que pour moi qui cherche depuis des années à me détacher des systèmes de règles pour privilégier le jeu des joueurs et leurs interactions avec le monde dans lequel leurs personnages évoluent j'ai beaucoup de mal à voir l'intérêt de tout ce matériel. Et encore moins si le jeu est réellement tourné enquêtes et interactions sociales. A moins bien sûr que les interactions sociales ne soient elles aussi réglées avec des cartes et des jets de dés spéciaux ;-)

    Ceci dit je pense que c'est la même chose pour les jeux qui proposent pléthore de compétences pour "simuler" tout le spectre des actions des joueurs. Pour prendre un exemple extrème s'il y a une énigme c'est aux joueurs de la résoudre réellement et pas en faisant un jet sous la compétence "résolution d'énigme"... Et malheureusement j'ai l'impression que la tendance actuelle est justement tournée vers cette façon de jouer (le fameux roll play).

    Mais bon comme je l'ai dit plus haut je suis plutôt de la vieille école et je préfère les systèmes simples basés sur 6 caractéristiques et un jet de THACO ;-) (notamment AD&D 1 et 2 et tout ce qui sort du mouvement OSR).

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  6. Ok je comprends ce que tu veux dire par roll play, mais ce n est pas le cas ici. Si le joueur ne trouve pas ou ne reflechi pas correctement, les dés et les cartes n y feront rien.
    Je ne te contredirai pas sur le fait qu il y a bcp de materiel pour quelqu un qui cherche a s affranchir des regles et des contraintes, disons que rares sont les jdr qui ciblent ces joueurs de toute facon, meme si c est generalement aussi ma tendance. Cette version ne me semble t etre destinée par rapport a ce que tu recherches, mais elle reste un tres bon systeme quand meme, parfois un peu lourd mais mon prochain article detaillera les elements dispensables et le tri a faire pour gagner en fluidité.

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