Gens qui se baladent

jeudi 20 septembre 2012

Wh JDR 3 - Première partie



Après cette introduction, il est temps de rentrer dans le vif du sujet.
Quand est-il donc de ce nouveau système de jeu ?

Hé bien loin de ce que nombre d’entre nous aurait pu croire, Warhammer JDR 3 s’avère extrêmement accès sur le roleplay, non pas malgré mais grâce à ces fameuses cartes et dés spéciaux.

En premier lieu, comme je l’avais indiqué précédemment, le système de carrière a été maintenu. Exit toutefois le vieux système de compétences et caractéristiques à pourcentage. Les 6 caractéristiques principales (Physiques : Force, Agilité, Endurance – Mentales : Sociabilité, Force Mentale, Intelligence) sont chiffrées de 2 (faible) à 6 (fort) en moyenne.
Les compétences sont divisées en deux groupes, celles de base auxquelles tout le monde a accès et celles avancées dans lesquelles vous ne pourrez vous former que si votre carrière (ou votre race) vous y autorise. 

Parlons en des races justement, le choix est plus restreint dans le livre de base puisqu’on a le choix qu’entre les humains, les nains, les haut elfes et leurs cousins sylvains. L’extension Call of Heroe introduit quant à elle l’Ogre et l’Halfeling.

Pour le reste, votre personnage dispose également de talents et de cartes d’action (les fameuses cartes).
Les talents sont de petits atouts répartis en plusieurs catégories (tactique, affinité, foi, et c…) et votre carrière détermine de quels types de talents votre personnage peut bénéficier, et de combien simultanément (sachant que les talents peuvent être inter changés et que vous pouvez même faire bénéficier votre groupe en entier de l’un d’entre eux).

Votre personnage dispose de cartes d’action communes (tir, coup au corps à corps, parade, esquive, cascade, évaluation de la situation, blocage, et c…) qui représente ses actions/réactions en situation d’interaction. Plus il gagne d’expérience, plus il peut enrichir sa « collection » de cartes en en achetant de nouvelles qui correspondent à des coups ou actions spéciales. Mais les cartes d’action ont souvent un coût de recharge qui indique combien de tours votre personnage devra attendre avant de l’utiliser à nouveau (ou le nombre de tours pendant laquelle elle reste active, c’est selon).


Ces cartes ne se limitent pas aux coups spéciaux en combat ou aux différents sorts dont votre personnage a fait l’apprentissage, la majorité d’entres elles sont des cartes dites sociales qui servent le roleplay.

Pourquoi des cartes me direz-vous, n’est-ce pas là un moyen de se compliquer la vie ? Et bien non, au contraire. Car ces cartes sont à mettre en relation directe avec un élément fondamental de votre personnage, sa jauge d’attitude.

Le profil de carrière initial de votre personnage défini sa jauge d’attitude (qui sera appelée à évoluer au fil du temps) par un nombre défini de segments « prudents » et « téméraires ». Chaque carte  est ainsi recto/verso, un coté pour chacune des deux attitudes, et les effets de réussites et d’échecs diffèrent selon l’attitude dans laquelle votre personnage a entrepris son action, sachant qu’à chaque tour votre personnage doit se positionner d’un cran sur sa jauge. Pour faire simple, plus on est prudent plus on assure sa réussite au risque de perdre du temps et avec des effets simples, plus on est téméraire plus les conséquences risquent d’être accentuées, dans un sens ou dans l’autre, au risque de fatiguer/stresser le personnage.

C’est là qu’entrent en jeu les dés spéciaux. Les dés de Warhammer JDR 3 sont des dés de JDR standards (comprendre qu’on y trouve du D6, du D8, et du D10) mais couverts de pictos et non de chiffres. On trouve ainsi les dés suivants : 

-          Dés de caractéristiques, D8 bleus
-          Dés de témérité et de prudence, D10 verts ou rouges
-          Dés de fortune et d’infortune, D6 blancs et noirs
-          Dés d’expérience, D6 jaunes
-          Dés de défis, D8 violets  



Un seul jet de dés comprend tous les facteurs de réussites et de difficultés. Les pictos représentent la résussite, l’échec, un avantage ou désavantage, la fatigue, le stress, un événement critique.

Exemple : 

Pour faire un coup au corps à corps (basé sur la force) on va composer son pool de la façon suivante :

Autant de dés bleus (qui n’ont que des pictos de succès ou des faces vierges) que son score en force. En se positionnant sur la jauge d’attitude d’un cran vers la témérité ou la prudence, on va changer autant de dés de caractéristiques (les dés bleus) que sa position sur la jauge (1 dé si vous êtes sur le cran 1, 2 pour le cran 2 etc…) en dés verts (si on est en attitude prudente) ou en dés rouges (si on est en attitude téméraire). Puis si on a la fortune de son coté (dépense de points de fortune du personnage, formation complémentaire dans le combat au corps à corps, position stratégique particulière,…) on va rajouter des dés blancs (4 faces vierges pour 2 bénéfiques), voire des jaunes (faces vierges, succès, et événement critique positif). On intègre ensuite les éléments d’opposition, des dés violets pour la difficulté (qui ne comportent que des pictos négatifs, des faces vierges et la redoutable étoile du chaos qui est l’événement critique négatif), et des dés noirs pour l’infortune (position d’infériorité, climat ou contexte défavorable, et c…).
On lance le tout, on compense les échecs obtenus par des succès, et si au moins un succès subsiste l’action est réussit. En fonction du nombre de succès obtenus les effets de l’action sont plus ou moins importants (on se réfère à la carte), pareil pour les échecs si l’action échoue.

Alors c’est sur, lors de la première partie c’est un peu laborieux voire chaotique car il faut se rappeler quel dé correspond à quoi, et ce que veulent dire les pictos. Mais ce système permet de déterminer d’un seul coup d’œil les causes de votre échec/succès. Est-ce grâce à votre témérité, à votre expérience ou votre bonne fortune que vous avez réussie ? Un élément qui permet de donner un coté roleplay immédiat à toute vos actions, notamment dans les combats; car dès la seconde séance de jeu, vos joueurs et vous-même jonglez avec aisance avec ces dés et ces pictos et vous laissez entraîner à détailler la superbe (ou le misérabilisme) de vos actions.

A suivre…


mercredi 19 septembre 2012

Warhammer JDR 3ème édition - Introduction



Il y a quelques temps de cela maintenant, est sortie en France la 3ème édition de Warhammer le Jeu de rôle fantastique.
L’évocation de ce jeu est toujours pour moi accompagnée d’une larme de nostalgie quant aux rêveries de mon enfance (adolescence) sur les pages des catalogues Relais Descartes face au gros, GROS  livre (et même surement le plus gros pour l’époque) de règles de la V1 de ce jeu (dont je ferai finalement l’acquisition un peu moins de deux décades plus tard).


S’en est suivi l’édition de la V2 dans les années 95-2000, avec un livre de règles rachitique, éditée plus pour ramener à soi une nouvelle clientèle en surfant sur le succès du jeu de figurines Warhammer Battle que pour satisfaire les anciens joueurs.


Puis, comme le couperet de la guillotine, tombe l’annonce d’une toute nouvelle version qui va révolutionner le jeu.

Il faut préciser que le système de classes de personnage dans Warhammer JDR se différencie de celui de ses concurrents par l’apprentissage de carrières. Ainsi, votre joueur ne sera pas un vulgaire guerrier, prêtre, voleur, magicien ou rodeur mais aura accès à une centaine de carrières différentes (du champion de justice au chasseur de primes, batelier, bourgeois, bailli, colporteur, dilettante, malandrin, initié ou apprenti, et c…), qui une fois accomplie l’amenera tout naturellement vers une nouvelle carrière,  soit dans la lignée de la précédente (novice, initié puis prêtre par exemple) soit vers une nouvelle voie.
Chacune de ces carrières dispose de son propre « profil de carrière » qui permet d’investir ses points d’expérience dans des augmentations de capacités ou compétences prédéfinies, ou autre.
Ce système de carrière est le noyau du système, l’essence même du jeu de rôle Warhammer, et nous apprenions donc avec soulagement qu’il était conservé dans cette nouvelle version.

Ce bref soupir heureux n’a toutefois pas été sans soulever de nombreuses interrogations et craintes face aux autres annonces faites à propose du nouveau système de jeu : il y aurait des dés spéciaux, et des cartes…beaucoup de cartes.

Malheur, O rage O désespoir O Fantsay Flight Games ennemie ! N’avions nous donc tant attendu que pour cette infamie ?
Hé oui les cartes ont immédiatement suscitées chez les rôlistes, la peur de voir leur JDR se transformer en un tournoi de magic/pokemon sur fonds de DD4, où la dimension « accumulation de pouvoirs pour abattre la carte puissante » prendrait le pas sur le rôle play.
Craintes légitimes car si l’on revient un instant (mais pas plus, rassurez-vous) sur Donjons et Dragons 4, nous avions un superbe livre du joueur qui contenait une liste de pouvoirs pour sa figurine de personnage (tout se joue sur des plans quadrillés à DD4) mais pas une seule ligne sur ce qu’est le rôle play. Bref nous n’avions pas là un jeu de rôle (pourtant avec un nom comme ça c’est difficile de faire mieux comme définition de la chose) mais une sorte de « Guide des pouvoirs à la Donjons et Dragons pour Héroclix ».

Et ces dés spéciaux de toutes les couleurs avec pleins de signes bizarres dessus…c’est quoi cette bouse encore, on aurait donc un mélange de héroclix/pokémon et dragon dice ?

Mettant fin à toutes les spéculations, parfois fantaisistes, sort alors le CORE SET de cette nouvelle édition tant redoutée. Et le contenu de la boîte (environ 99£$/70 € mais disponible qu’en VO) est assez dantesque :
Livres :
  • The Warhammer Fantasy Roleplay Rulebook (Livre de règles, 96 pages, couverture souple, reliure colle)
  • Tome of Adventure: A Guide to Game Mastery & Roleplaying (Livre du maître de jeu, 96 pages, couverture souple, reliure colle)
  • Tome of Blessings: A Guide to Priests & Religions (Règles de la prêtrise et topo sur els religions, 48 pages, couverture souple, reliure colle)
  • Tome of Mysteries: A Guide to Wizards & Magic (La même chose mais sur la magie, 48 pages, couverture souple et reliure colle)
Accessoires :
  • 36 Dés spéciaux
  • 154 Cartes d’action
  • 70 Cartes de blessures
  • 30 Cartes d’état
  • 30 Cartes de folies
  • 30 Cartes de don de carrière
  • 19 Cartes de revers magique
  • 12 Cartes de lieu
  • 1 Carte d’objet
  • 30 Fiches de carrières
  • 4 Fiche de groupe
  • 1 Pack de feuilles de perso
  • 3 Boîte de rangement des accessoires de son personnage
  • 48 Jetons de piste
  • 6 Anneaux d’attitude
  • 6 Jetons d’activation
  • 2 Socles larges
  • 47 Socles moyens
  • 12 Bases plastiques
  • 39 Jetons de fatigue et de stress
  • 40 Jeton de jauge d’attitude
  • 5 Jetons centraux de jauge d’attitude
Cette boîte, pour ce prix que certains trouveront trop élevé pour un jeu de base, contient à peu près ce qui sortira dans notre pays sous forme séparée, et pour environ 150,00 € le tout, à savoir :
-          Le guide du joueur
-          Le guide du maître
-          Le compagnon du joueur
-          Le compagnon du maître de jeu
Et encore, même avec ces quatre éléments vous n’aurez pas certains accessoires (comme les boîtes de rangement, et un seul jeu de dés spéciaux dans le compagnon du maître au lieu de trois pour le Core Set).
-          Huuuu, on s’ferait pas arnaquer !!!???
-          Oui, mais ….
Contrairement aux « tome book » du Core Set, Edge a la bonne idée de nous pondre des guides en version de bien meilleure qualité, à la couverture rigide, et qui contiennent, contrairement à ceux du Core Set, de nombreux éléments parus dans les suppléments enter temps sortis en V.O. (nouvelles carrières, actions, règles, et c…).
De plus, les compagnons restent parfaitement dispensables, comme nous le verrons plus tard ce qui fait que pour l’investissement de 80€ nous avons la compilation sur 2 livres des 4 présents dans la boîte de base.
Warhammer en cela opte pour le format classique de nombreux JDR, avec un bestiaire à 25€ à prendre un peu plus tard et son compagnon (dispensables les premiers temps).






A suivre....



jeudi 6 septembre 2012

Faite sauter la banque !

Ça y est ! J'ai enfin reçu ma boîte de Vengeance Noire.

Du coup, avant de faire le Open box je me dois de mettre à jour le widget comptabilité......





BAM ! +48 ! Et la figurine d'Anton pour Eden qui atteint ses dernières touches....

mercredi 5 septembre 2012

Que Sigmar me prête force

Un gros article sur Warhammer le jeu de rôle fantastique est en préparation pour le blog, avec une review des livres de base et de leurs accessoires, une critique du système de jeu, et des open box pour les extensions.

Patience, ça arrive d'ici une semaine.