Gens qui se baladent

mardi 23 mai 2017

[ Gang Rush Breakout : Test ] Breaking News ! Une folle course poursuite de malfrats sur le pont de Chicago !

C'est finalement à 6 que nous avons testé GRB, et non à 5 comme le jeu le prévoit au maximum, parce que nous on est des guedins et qu'on allait pas en laisser un sur le carreau pendant que les autres se tapaient dessus joyeusement.

Le 6ème joueur se voit donc doté d'une figurine de Land Raider pré hérésie, qui aura comme capacité spéciale 2 pts de plus en carrosserie, et d'une feuille de papier pour tenir le compte de son cadran vitesse/manœuvre.
Il démarre sur la même ligne que le premier, juste derrière celui-ci.

Et c'est parti ! 

Tous le monde n'a pas encore démarré que c'est déjà le bordel !
Le premier tour est un peu lent car il faut - mine de rien - le temps de bien assimiler le ratio vitesse/volants gratuits pour bien choisir ses dés.
Tout le monde passe les vitesses pour atteindre les 20 mp/h, et profite des nombreux volants disponibles à faible vitesse pour se tamponner latéralement, question de faire de la place.

Il faut dire que, dès le début, les containers pleuvent sur le pont, juste devant les calandres !

Suite à une succession de collisions latérales, non seulement les billets s'éparpillent un peu partout au sol, mais dès le premier tour l'un des véhicules (la voiture verte) fini dans la rivière !

Celui-ci une fois repêchée, se place juste devant ma Cadillac blanche, et lâche pour se venger une flaque d'acide qui aura pour effet de me faire glisser à plus de 30 mp/h en plein dans la face d'un container. 

Et c'est le tête-à-queue ! (NB : après re-lecture des règles, le véhicule n'avait pas à faire de tête à queue après avoir perdu ses points de carrosserie dans le cadre d'une collision frontale avec un obstacle inamovible).

Ma victime se fait repêcher par la grue et revient juste devant moi !

Je glisse sur la flaque et percute avec ma Cadillac le container de plein fouet !

Pendant ce temps, le taxi fonce sur les nids de poules qu'il craint moins que les autres grâce à sa capacité spéciale (il peut rouler dessus à 40 mp/h au lieu de 30 max sans subir de dégât supplémentaire)..

L'espace se dégage un peu au fur et à mesure de l'avancée du jeu, et que les véhicules prennent un peu de vitesse.  



La voiture blindée (en bleue) se prend des tirs à répétitions de la part de la voiture à tourelle (la verte), et se fait sans cesse tamponner par le pick up rouge.

Le Land Raider décide de s’échapper du peloton, et place son tremplin pour effectuer un saut magistral au dessus d'un container et de clous, prenant ainsi, et pour la suite, la tête de la course.
 
I believe I can fly !

I believe I can touch the sky !
 Alors que tous le monde essaye de zigzaguer entre les flics qui tirent dans tous les sens et les clous semés çà et là ; j'arrive à me dégoter une belle ligne droite qui me permet de faire du carambolage en tamponnant la voiture verte qui va elle même tamponner la voiture blindée.

Le land Raider franchi le pont le 6ème tour, et malgré une tentative digne des plus grands films hollywoodiens, je me vautre avec mon tremplin sans arriver à aller rebondir sur le container - ce qui m'aurait permis de gratter la place de second alors que j'étais dernier.

Je me venge en passant au lance flamme la voiture blindée qui finie en tête à queue, et parvient à me hisser tout juste à la quatrième place.

Le cinquième (le pick up) et le sixième (la voiture blindée), sont automatiquement éliminés (ils gagnent tous deux une mutation à Fairbanks, en Alaska) et au décompte final, malgré l'absence de prime d'arrivée, je parviens à remporter la partie à 100$ près !

Car dans GBR, ce n'est pas votre ordre d'arrivée qui compte (sauf si vous êtes dernier) mais l'argent que vous rapportez au Parrain !

Ramasser les billets laissés à terre par les copains est une bonne option de rente
Suite à certaines critiques, lues sur TT notamment, je craignais que le jeu ne présente en situation réelle une mécanique parfois trop lourde qui nuirait à la fluidité (gestion des collisions, des changements de files, des tête-à-queue,...), mais il n'en est rien. 

Passé les premiers tours, les subtilités des manœuvres sont intégrées et on sait très vite ce qu'il nous faut obtenir aux dés pour faire ce que l'on souhaite.


Les bonus se révèlent chers finalement (cout dégressif de 500 à 100$ pièce), car l'argent est un élément essentiel à la victoire (surtout que vous en perdez beaucoup sur la route !), Seuls les bonus permanents ont tendance à trouver preneur, bien que les crasses soient parfois atrocement rentables (comme cette flaque d'acide qui m'a fait percuter un container à toute vitesse !).

Gang Rush Breakout n'est pas un jeu où on élabore une stratégie à long terme pour gagner, c'est un jeu fun où l'on cherche surtout à aller embêter ses adversaires, et franchement on s'est tous bien marré.

A noter que le jeu tourne très bien à 6 joueurs finalement, vu que ça offre encore plus d’interactions, notamment en matière de collisions latérales !

vendredi 19 mai 2017

[Open box Gang Rush Breakout] Quand Fast n' Furius se met au service du Parrain



Aujourd’hui nous allons parler de GANG RUSH : BREAKOUT.

J’ai découvert ce jeu dans le hors-série N°02 de Ravage sur les jeux de plateaux et j’ai tout de suite craqué pour le thème et le matériel.


Detroit, 1950. Après un braquage de banque, une bande de gangsters au volant de bolides sur-gonflés foncent à toute allure pour rapporter leur butin au parrain. Le premier qui passera le pont sera sûr d’entrer dans ses bonnes grâces… et le dernier risque une mauvaise surprise !

Vous voilà donc au volant de belles voitures customisées, prêt pour une course poursuite endiablée au cours de laquelle vos adversaires feront tout pour vous mettre hors-piste à la moindre occasion !

Chaque joueur dispose d’un véhicule qui a sa propre capacité spéciale (angle de tir augmenté, blindage, poussoir, résistance aux chocs, gain d’argent automatique), et d’un cadran de contrôle en forme de roue à molette qui sert de tableau de bord.
Cette roue permet de tenir le compte de la vitesse actuelle, du nombre de manœuvres gratuites possibles (proportionnellement inverses à la vitesse de votre véhicule), et de l’état de votre carrosserie (vos points de vie en quelque sorte).


Le but est d’arriver à traverser le pont que constitue le plateau de jeu, si possible en étant à une bonne place, mais surtout avec le plus d’argent en poche. Le caractère dégressif de la prime d’arrivée octroyée en fin de course permet de récompenser le premier mais ne fait pas de celui-ci le gagnant automatique.
Le dernier arrivé a, dans tous les cas et même s’il est le plus riche, définitivement perdu ; d’où l’adage du jeu : « Ne soyez pas dernier, ne soyez pas pauvre ! ».

Le plateau de jeu présente donc cinq rangées de circulation, composées de cases de placement en quinconce par rapport aux lignes adjacentes.
Vous n’êtes bien évidemment pas tenu de rester sur la même ligne, et il vous faudra d’ailleurs slalomer plus qu’à votre tour en raison des embûches que les autres joueurs ne vont pas manquer de mettre en travers de votre route.

Vous démarrez avec un certain pécule lié à votre emplacement de départ
Le tour de jeu commence par la pioche de 5 jetons embuches que les joueurs vont placer, l’un après l’autre, où ils veulent sur le circuit (en commençant par le joueur actuellement dernier de la course en remontant dans l’ordre croissant jusqu’au premier). Vous pouvez donc faire apparaître un obstacle en plein devant une voiture adverse, la seule restriction étant de ne pas placer deux embuches identiques sur des cases adjacentes.

Les divers types d'embûches disponibles
Celles-ci sont de plusieurs types : les containers qui stoppent net les véhicules qui les percutent de front (en plus de les endommager bien sûr, y compris en cas de collision latérale), les barrières qui endommagent plus modestement en cas de collision mais qui peuvent être détruites par un tir, les clous qui ralentissent plus ou moins votre véhicule en fonction de la quantité présente, les policiers qui vous tirent dessus, ou encore les limitations de vitesse - en raison de voirie endommagée qui détériorera plus ou moins votre véhicule selon sa vitesse.
Tout ça c’est le côté Rush n’ Crush du jeu.

Vu la taille, c'est sur que ça ne doit pas laisser de marbre....
Une fois ces embuches placées, l’ordre de jeu devient décroissant en fonction de votre position sur la piste, en commençant par le premier.
Ici on rentre dans le coté King of Tokyo. Le joueur lance 5D6 sérigraphiés, peut en garder tout ou partie, et relance le cas échéant jusque deux fois de plus.

Les différentes icônes (tir, volant, compteur, réparation, dégât)
Les différentes faces sont :
Le compteur (X2) : permet d’ajuster votre vitesse à la hausse ou à la baisse de 10 mph
Volant (X1) : s’ajoute aux volants gratuits dont vous disposez en fonction de votre vitesse sur votre cadran ; sert pour les changements de file (2 volants requis pour un changement)
Réparation (X1) : Permet de récupérer un point de carrosserie ou d’annuler une face dégât
Dégât (X1) : vous fait perdre un point de carrosserie
Tir (X1): vous permet de tirer devant vous en ligne droite, sur un obstacle ou un autre joueur

A la fin de votre lancé, s’il vous reste des dés que vous ne souhaitez pas utiliser vous pouvez les revendre à la banque pour 100$ pièce.
Une fois son lancé de dés devenu définitif, on ajuste sur son cadran de contrôle l’état de la carrosserie en fonction des réparations ou dégâts éventuels, ainsi que sa vitesse en fonction de laquelle on déplace son véhicule vers l'avant  (1 case par tranche de 10 mph).

Le cadran de votre véhicule indique vos points de carrosserie restant (vert) ceux perdus (rouge en bas de la roue. Au dessus le nombre de volants gratuits, liés à votre vitesse que pointe la flèche.

Durant le tour vous serez amené à attaquer vos adversaires, ou à subir leurs attaques, ou encore à gérer des obstacles. Cela peut prendre diverses formes, mais la règle générale est que chaque fois que vous perdez un point de carrosserie, vous perdez également 100$ qui tombent sur votre case et que les autres joueurs pourront ramasser en passant dessus. 
Ainsi, quand vous tirez sur un adversaire, il lâchera 100$ sur sa case, d’où l’intérêt de ne pas trop partir bille en tête et devenir malgré vous la poule aux œufs d’or des autres. Si vous êtes à cours d’argent, vous commencerez à contracter de la dette, qui viendra se déduire de votre magot total à la fin du jeu.

Le tir n’est pas votre seule option d’attaque, vous pouvez également pousser vos adversaires en leur rentrant dedans, soit pour les endommager en les forçant à changer de file (en les collant devant un bon gros container par exemple), soit si l’occasion s’en présente les faire tomber du pont, dans la rivière.

Dans tous les cas, si votre véhicule perd tous ses points de carrosserie ou tombe à l’eau, vous n’êtes pas pour autant exclu de la partie, mais recommencerez - à l’arrêt - avec une pénalité financière.
L’argent d’ailleurs ne sert pas qu’à être semé sur la voie publique, puisque vous pourrez à chaque tour acheter l’un des bonus disponibles au magasin. Ces bonus sont de divers types (armes, crasse, bonus de conduite, etc…) et assez nombreux, et sont renouvelés à chaque achat pour être toujours au nombre de cinq disponibles.

Le cout peut varier de 100$ à 500$
Enfin, il y a deux manœuvres particulières que vous pourrez tester : le demi-tour au frein à main pour calmer des poursuivants pénibles en provoquant une collision ou en leur tirant en pleine face, et le saut sur tremplin. Chaque joueur dispose en début de partie d’un unique tremplin qu’il pourra décider de poser au début de l’un de ses tours pour effectuer une envolée digne des meilleures scènes de poursuite, qui lui permettra de passer devant un autre véhicule, pouvant même ainsi rebondir sur les toits de ses adversaires pour prendre une avance conséquente. Cela ne se fait bien évidemment pas sans risque…. 
Si certains véhicules seront plus aptes à s’en servir ; les autres, plus frileux, pourront toujours le revendre en fin de partie pour gratter quelques dollars complémentaires.

Vers l'infini et au delà !
Mais si GRB m’a attiré l’œil, c’est avant tout pour son matériel. Alors que trouve-t-on dans cette boîte de taille moyenne, peu épaisse et pas trop lourde ?

-          Un livre de règles de même format (carré) que la boîte, en couleur. Les dernières pages font un récapitulatif/explicatif des différents tokens, mais des fiches récapitulatives pour chaque joueur auraient été les bienvenues. Les règles bénéficient de nombreux exemples illustrés, mais leur rédaction est parfois un peu confuse ou peut sembler incomplète.


-       Un lot de planches en carton épais avec les différents jetons, accessoires et décor à monter. Le graphisme est soigné, la qualité du carton impeccable et le dépunchage se fait sans dommage.




-          La route, ce morceau de pont replié en quatre, mais qui une fois déplié mesure environ 90cm de long tout de même.


-          Un coffrage en carton pour le rangement, avec un insert mousse qui contient les véhicules et les dés.

-          Une planche de billets prédécoupés, dans un papier fin mais à la texture imperméable et indéchirable.

-          2 sachets zip de rangement


Les dés sont correctement sérigraphiés, les icônes sont parfaitement reconnaissables au premier coup d’œil et la peinture n’a pas bavé.
Les figurines des véhicules sont en plastique monobloc, ils sont tous d’ergonomie et de couleur différentes les unes des autres. Mais surtout,…. Ils sont gros !

 






 Et d’un point de vue matériel dans ce jeu, c’est ce qui m’a le plus surpris :  tout est gros ! 
On est ici loin de Rush n’ Crush où il fallait jouer avec une pince à épiler pour choper et déplacer ses véhicules. Les voitures sont grosses, les cases du plateau et les décors sont à l’avenant ; pas de problème de manipulation (à part peut être pour les billets).

Les barrières


Le plateau de jeu une fois monté
Même les cadran de contrôle des véhicules, que je m’attendais à être de la taille de ceux de X-Wing, sont clairement deux fois plus grand que ces derniers.


Il vous faudra compter une bonne vingtaine de minutes pour dépuncher et assembler les nombreux éléments de décors comme les barrières et les containers.
Le pont, lui, se monte assez facilement et rapidement, et c’est tant mieux car il vous faudra le monter et le démonter à chaque partie pour le faire rentrer dans la boîte.
En revanche, le système de rangement de celle-ci est très bien fait, et permet d’accueillir l’intégralité du matériel sans qu’on ait à bourrer à droite à gauche ou à se demander « quoi va où ? ».


Tout est de bonne qualité, tout est en couleur, il n’est donc pas envisageable de laisser ces belles voitures d’époque en l’état. Alors hop, un tour en cabine de peinture je vous prie, avant la première partie !

Petite sous couche

Et de 1 !

Plus que 4 à finir
Les règles sont donc assez simples et couvrent de nombreuses situations ; quant au matériel il est tout simplement à tomber !
Vous l’aurez compris, GRB n’est pas un jeu simulationniste, mais plutôt une course fun et folle qui fait la part belle aux coups fourrés et autres crasses entre joueurs. Il n’y a pas de stratégie à moyen/court terme car à chaque tour la situation change du tout au tout. 



Allez, en voiture Simone !

Jeu : Gang Rush Breakout
Editeur : Ankama
Joueurs : 3 - 5
Age : 12+
Durée : 45-60 Mn environ
Prix : 45€ environ

mercredi 3 mai 2017

[open the box LOAD] A vos marques, prêts, chargeeeeeez !!



L.O.A.D. : League of Ancient Defender, est un jeu financé sur Kickstarter (hé oui, encore un !).


Il a été édité par la toute nouvelle société ARCHON STUDIO, une société basée aux States. Cela donne à priori confiance (contrairement à d'obscures sociétés chinoises, ou particuliers sans expérience), et le jeu a connu un bon démarrage sur KS. 



Mais le "pot- aux roses", s'il en était un, a vite été découvert par la communauté de Backers, à savoir que sous la dénomination d’ARCHON se cachait en fait les cendres de PRODOS GAMES, une boîte polonaise connue pour deux choses : la qualité de ses figurines mais surtout la désastreuse campagne KS pour son jeu AvP (Aliens versus Predators) – désastreuse certes (cf le blog du Temple de Morikun), mais quand même pas du niveau de Gamezone avec son Heroquest 25th non plus….

Ça c’était pour l’intro et l’anecdote (dont je n'ai pris connaissance que bien après la fin de la campagne de financement), et maintenant intéressons nous plutôt au jeu puisque je viens d'en recevoir mon exemplaire.
 

LOAD est un MOBA-Like (Massive Online Battle Arena), une adaptation en jeu de plateau avec figurines d’un concept vidéo ludique (jeux comme League of Legend par exemple), et donc dans le même esprit que Rum & Bones.
A noter que les deux boîtes de production, Archon comme CMON, se sont également lancées dans l’adaptation d’un autre concept de jeu en ligne : le tower defense ; avec « B-Sieged » pour CMON et « Vanguard of War » pour AS [qui reprend l’univers et le design esthétique de LOAD justement).

Les figurines des troupes de bases sont de couleur spécifique et différente, rendant le plateau bien plus lisible que sur ce proto

Le pledge reçu se compose de la boîte de base, intégralement en VF je vous prie (ce qui est assez rare pour être souligné), de deux boîtes de chacune 6 personnages supplémentaires, et de 8 figurines Epic (personnages de la boîte de base mais dans une pose alternative et d’une échelle différente 54mm au lieu de 35mm).




La boîte en tant que telle est carrée à la surface vernie, en carton rigide, et présente un design épuré mais esthétique.

A l’intérieur, un livre de règles couleur, format A4 reliure agrafe, dont la clarté n’est pas toujours évidente (les points importants ne sont pas toujours mis en valeur, et ils faut relire des colonnes entières pour parfois trouver l'information que l'on cherchait). Les règles couvrent le fonctionnement pour 2 à 6 joueurs ainsi que des règles de tournois, elles restent d'une grande simplicité.

12 fiches de personnages en carton rigide avec des illustrations impeccables et une mise en page intuitive. Chaque fiche regroupe notamment les informations concernant le héros (nom, points de vie, caste), son équipement (arme signature, un slot d’équipement à compléter au choix), et enfin ses pouvoirs (trois pouvoirs dont l'activation s epaye en mana).


De nombreux tokens en carton épais (pièces d’or, de blessures, de mort, de mana, etc…).


Un plateau de jeu pliable, qui manque un peu d’épaisseur à mon goût, sur lequel chacun des camps est représenté (trois points d’invocation et trois tours de défense), et un champs de bataille médian subdivisé en trois colonnes, séparées les unes des autres par les dangereuses forêts.
A noter que les colonnes de champs de bataille sont monocase en 1*4, alors que celles des forêts sont en 2*4.
L’illustration est dans un léger ton pastel aux couleurs claires, mais sans ambiguïté sur la lecture.
J’aurai toutefois préféré un tapis en néoprène, tout du moins que l’option soit envisageable lors de la campagne.



Camps du Chaos

Camps Atlante

Il y a un jeu de cartes complet, représentant les événements aléatoires à piocher lorsqu’un héros tente de changer de colonnes de champs de bataille et traverse donc, pour cela, l’une des deux forêts médianes. 
Leurs illustrations sont passables et basiques, les cartes lisibles, je regrette toutefois un certain manque d’épaisseur et de qualité dans la texture qui les rendent un peu « cheap ». Cela ne posera toutefois pas de soucis puisque j’entends les mettre sous protège-cartes.


Carton presque souple, pas de finition de qualité à ce niveau

Avant de passer aux figurines, une première déception : il manque dans ma boîte la planche des objets et armes magiques !
Je pourrai toujours utiliser le fichier du Pn’P version française disponible sur le net, en attendant d’en recevoir (je l’espère, et comme promis) un exemplaire de la part de AS.
Pour ce qui est des cartes équipements, (dont je n’ai pas les planches de la boîte de base, mais dont j’ai pu jauger de la qualité sur celles fournies avec les personnages bonus), là on tape vraiment dans le cheap. 
Coté illustration et mise en page pas de problème, mais la finesse du carton et son pré découpage de mauvaise qualité rendent extrêmement fragiles les cartes, dont les couches d'impression viennent parfois à s'arracher lors du dépunchage.




Le reste de la boîte est occupé par les figurines qui disposent, elles, d’un sacré traitement de faveur.

En effet, deux blocs de rangement en mousse prédécoupée remplissent le reste de la boîte, avec un bandeau en plastique transparent pour saisir les mousses et les retirer de la boîte sans les malmener ; chaque figurine dispose de son propre emplacement avec encart cartonné en fond pour identifier sa place pour le rangement ! Là je dois bien reconnaître que c’est vraiment la classe.

Trois emplacements supplémentaires sont prévus pour accueillir les jetons, les dés, les cartes.


Plus de prise de tête pour savoir qui va où


Une prise en main bien pratique

Les figurines des fantassins de base

Eux aussi disposent de leurs propres emplacements

Malheureusement, le travail est fait à moitié, car :
-          L’emplacement rectangulaire est trop petit pour accueillir les tableaux de bord des héros, peut être est-il destiné aux cartes Forêts, mais il est alors bien trop grand
-          Il n’y a pas d’emplacement du coup dédié aux cartes des héros
-          Pour une édition KS, il eut été intéressant, voire logique, de prévoir un conditionnement peut être plus grand pour accueillir les figurines bonus débloquées en SG – à la limite une sorte de boîte complémentaire avec les rangements prévus (cela a déjà été fait comme pour le jeu Clockwork Wars)


Et j'en fais quoi de mes fiches de héros ?!

On en vient alors aux figurines elles-mêmes, et là on comprend qu'ARCHON a manifestement pris le parti de rogner sur certains éléments pour se focaliser sur la qualité de ces dernières.
Il n’y a pas à tortiller, elles sont absolument magnifiques, je ne crois pas avoir rencontré ce niveau de qualité et de finesse dans un autre jeu, à part dans « Journey : Wrath of the demon ».
Le design des personnages est non seulement original mais la qualité de gravure est d’une exquise finesse. Et cela se ressent encore plus avec les figurines EPIC dont l’échelle est plus importante.
 



 
Coté extension, le conditionnement des figurines supplémentaires reprend le même système que celui de la boîte de base avec des mousses pré découpées et l’identification photographique de leur emplacement.
En revanche, sur une même plaquette, on trouve des cartes équipements en français, d’autres …. en allemand :-/ En anglais, encore, cela ne m’aurait pas posé de problème, mais en allemand ça ne va pas le faire du tout !




A la lecture des règles, le premier réflexe va être d’opérer une comparaison avec Rum & Bones, puisque le principe des deux jeux est identique.

Ici on est dans une mécanique I go / You go similaire à la première version de R&B (et sur laquelle la seconde version, justement, est revenu), Le premier joueur joue ainsi l’intégralité de son camp avant que son adversaire ne fasse de même.
On joue avec 5 héros – contrairement à 3 pour R&B – chacun d’une classe différente (Gardien, Guerrier, Assassin, Archer, Mage).  Pour ce type de jeu, la variété de héros à votre disposition influe en partie sur la bonne rejouabilité.
A noter que les héros eux mêmes ne sont affiliés à aucune faction particulière et peuvent donc être alignés par n'importe quel camp.

La boîte de base ne présente que deux choix pour chaque catégories (sauf les mages 4 choix possibles)

Les troupes de bases peuvent être de différentes natures (4 versions : les Ordinaires, les Sprinteurs, les Protecteurs et les Tirailleurs).  Les Ordinaires sont la base et leurs évolutions, dont il faudra vous acquitter de leur cout en or, sont en nombre limité (2 de chaque par camps).
Les zones d’invocations (là où apparaissent les héros et les troupes) peuvent être détruits ; contrairement à R&B où seuls les objectifs peuvent l’être (mais ici il n’y a pas d’objectifs autres que les bâtiments ennemis de toute façon).

Les troupes de base sont de couleurs différentes selon les factions, et chaque type d'unité possède ssa sculpture unique
Les héros possèdent chacun trois compétences (ici non évolutives) qu’ils pourront activer moyennant d’en payer leur cout en Mana.
L’équipement des héros peut être upgradé de deux façons : Par son arme signature (de deux niveaux de puissance supplémentaires), et par un slot d’équipement qui peut accueillir une arme secondaire / armure / équipement selon l’iconographie y figurant (généralement multiple mais respectant certaines restrictions logiques. Un archer ne pourra pas s’équiper d’une arme à deux mains par exemple).
Ces upgrades se font en cours de partie, et pour ce qui est du slot d'équipement à remplir, sont à disposition permanente des joueurs neuf objets/armes/équipements que leurs héros peuvent s’acheter en en payant le prix en en pièces d’or.
L’or se gagne automatiquement (1PO par tour), ou en tuant des troupes (par paire) et des héros adverses, ou encore en détruisant les bâtiments adverses. Il reste en revanche propre au héros qui l'a gagné.

Six nouveaux héros avec leurs cartes, figurines et set d'objets magiques et armes signatures.
Au regard de la nature des cartes Forêts, les traversées d'une colonne du champs de bataille à une autre peuvent se révéler extrêmement dangereuses mais également apporter quelques bonus significatifs. Elle vous rappelleront en tout cas que vos héros, même s'ils reviennent en jeu, sont loin d'être immortels.

Je n’ai pas encore testé le jeu, mais d’un point de vue matériel je reste un peu mitigé. La boîte et les figurines sont superbes, n’en doutons pas, avec une meilleure mise en valeur que celles de R&B - et les mousses de conditionnement sont une excellente et plaisante idée (bien que j'ai immédiatement tout dégagé pour tout mettre en sachets zip).
Mais le défaut de conception flagrant dans ces dernières, ainsi que le coté très cheap du carton utilisé pour les cartes et items me laissent dubitatif.

Difficile de rendre justice en photo à la beauté des figurines

Graphiquement LOAD est un très beau jeu, dont le prix laissait entendre, a minima, une homogénéité qualitative de son matériel ; ce qui n’est pas le cas, bien que cela ne soit pas non plus réellement préjudiciable en jeu.
Du coup on a le sentiment que le projet a de très bonnes idées, mais souffre d’une réalisation surement trop centrée sur la qualité des figurines au détriment du reste (y compris peut être des règles elles mêmes).
Ces dernière, en effet, semblent alourdies par certaines contraintes visant à ne pas faire du jeu un simple plagiat de R&B, et la mécanique du tour par tour rappelle les vieilles mécaniques des jeux GW.
Malgré tout cela, ce jeu donne envie de me lancer, et rien ne vaut quelques parties pour se faire un avis définitif sur la question.




NB : A noter qu’entre la rédaction de cet article et sa publication, AS m’a envoyé, non pas la planche des tokens manquants mais carrément une nouvelle boîte complète du jeu (qui contenait, elle, cette fois la planche manquante !), ainsi qu'un nouveau jeu complet de toutes les planches et cartes exclusives pour els figurines des SG !

NB2 : Une nouvelle campagne vient de démarrer sur Kickstarter pour RE-LOAD (toujours de la même boîte). 
Contrairement à ce que je pensais il ne s’agit pas d’un nouveau jeu, mais d’une nouvelle campagne pour ce même jeu avec de nouveaux personnages supplémentaires à débloquer, ainsi que de nouveaux terrains.
Même si un level de pledge est mis à disposition des backers de la première campagne,  pour leur permettre de ne prendre que les nouvelles exclus, il est étrange que tout n’ait pas été regroupé en un même et unique projet.
Si vous êtes intéressés, c’est par ici que ça se passe.